不經意舉動可觸發隱藏劇情,逐步解鎖主線故事背後的秘密…
引言
相比於國外廠商在今年頻頻上演的戰術翻車,國產手遊登高望遠說一句「風景這邊獨好」可能是誇張了些。
但從手遊工業化升級層面上看,國產手遊更豐富龐大的作品規模,與普通手機配置漸行漸遠的精緻畫面表現,都在提升著手遊行業的天花板。
目前正處於測試服階段的《幻塔》,就是這麼一款高工業水準的作品,本作採用3D建模+高清2D賽璐璐式貼圖的表現形式,以開放世界姿態,融合了探索,收集,戰鬥,社交等一系列玩法模塊,統領世界觀的未來感廢土設定,更是給人一種介於《無主之地》和《方舟》之間的充沛活力。下面筆者就結合遊戲本身內容,和大家聊聊對此次測試服進行試玩的具體感受。
乘風破浪的廢土科幻——世界觀設定與畫面表現
如果我們把開放世界遊戲比作是無數個坐落在虛擬世界裡的主題樂園,那麼「主題」本身就成為了吸引客群購票的重要因素,它可以是燈紅酒綠間飛車與槍戰交替上演的罪惡都市,可以是登高望遠目力所及之處皆有靈的博博中古大地,可以是歷史學家和旅行愛好者直呼內行的1:1現實同款名勝古蹟,也可以選擇在「中國科幻元年」的第二年,搭建起來一個充滿未來感與柴油朋克味道的廢土世界——《幻塔》的世界。
《流浪地球》對於中國科幻在文化市場上的地位提升居功至偉
《幻塔》的設定較好落實到了具體的場景構建中
之所以說「中國科幻元年的第二年」,絕非我陰陽怪氣,而是筆者自己作為一個科幻愛好者,對於這種具有一定未來感的設定有著天然的親近。客觀上,如今國產遊戲比起十年前,在技術、市場、資源投入上都已經具備了傲人的中國速度,但創作題材本身,卻還是繞不開諸葛亮氣周瑜的歷史,多情劍客無情劍的武俠,以及二次元經濟構築起的紙片人宇宙。科幻世界觀的難度,在於想像力,設計感和執行力三者之間必須同時發力,比如同樣耗資巨大,《賽博朋克2077》的不確定性要遠高於《荒野大鏢客 救贖2》。
如果要找一個風格相近的類比物,《幻塔》的整體感覺有些類似世嘉經典RPG,也是主機平臺上最早進行成功轉型MMO的《夢幻之星》,兩者都是科技力足以上九天攬月的同時,生態上還維持著相當程度的原始感,於是我們邊看到了《幻塔》裡飛船穿越過巨大未知生物的骸骨,主角在棚屋區與義體化敵人光劍對決的奇景。
遊戲整體科幻的味兒還是不錯的,從題材上來說,它有吸引人的能力。
一目了然的戰鬥方式
美術上,《幻塔》使用了當下較為流行的卡通渲染風格,看起來畫風亮眼,探索過程中也的確能感受到景物生動的呈現,各種地形錯落搭配,把據點式居住區點綴在野外場景中,一些高辨識度的建築,比如光塔等,可以作為玩家無需打開地圖指引界面就能目測來確定方位的參照物,相信玩過《曠野之息》的玩家對此一定不會感到陌生。而名為「幻塔」的巨大高聳式建築作為當前版本下的場景主體,對照《銃夢》《發條女孩》等科幻作品裡類似建築物的反烏託邦意向,與玩家的冒險旅途存在著某些重要關聯。
從整體設計上來說,看得出《幻塔》並不是粗製濫造的套皮,而是有完整的科幻設計在裡面的。
一起爬山嗎親?——圍繞探索與戰鬥展開的冒險話劇
作為進入遊戲前能夠一次性載入完整大地圖的開放世界遊戲,《幻塔》較好平衡了玩家自由探索和劇情任務指向的比重,擺脫了此類遊戲1.0時期關卡設計老師「趟地圖,清據點,找寶物」的暴力三板斧,集合自身具有MMO元素的特性,讓玩家可以用一種更加主動的姿態選擇踏上遊戲中的這片土地。
測試版本中還存在諸如凌空站立等不完善之處
本作場景中沒有強行限制行動的空氣牆,在縱向上不僅能攀登高低不一的90度絕壁,向下還有河流提供的水路(如果以後還能釣魚的話無疑就更懂了),我曾不止一次闖入到強力敵人的據點然後被一擊必殺,或者遭遇到野外大型怪物後落荒而逃。
等級概念的客觀存在雖然在戰鬥前讓玩家心裡有了更多忌憚(初期肯定是大部分敵人都打不過),但如果你肯像當年貪玩的學生時代那樣選擇「繞個路回家」,絕對能找到各種通行路徑,或者藉助滑翔,鉤索牽引,跳躍攀爬等豐富技巧實現特殊的移動效果。比如爬山在本作裡就不再是單純耗費耐力槽的體力活。
從一開始尋找合適的起始點,到過程中如何巧妙藉助外力,都是玩家可以自我發揮的「巧勁兒」。在場景內物品互動方面,專門設置有抬舉特定物品的功能,角色可以隨後就把地圖上帶有冰火等屬性的物品舉起來再拋擲出去,或者將火炬點燃後燒掉易燃物來清理前進路線,更多交互方式,也帶來了更多玩法上的可能性。
遊戲在探索上,還算頭頭是道,於手遊表現可以稱得上很不錯。
玩家與場景中物品甚至是活物之間,有多種互動方式
相比之下,此次測試服對於戰鬥部分的展現並不算理想,簡單的攻擊方式和基礎連段組合,配上閃閃亮的攻擊特效給人千篇一律的感覺,正式版引入更多武器,且角色技能豐富起來之後,或許才是玩家施展武藝的真正舞臺。
現階段還不止一次出現了招式bug的情況,比如我在從高處向下使用空中招式時,原本應該揮舞幾段攻擊後進入自由落體狀態,結果卻化身成為「無敵風火輪」一般的存在,愣是從高空一路旋轉六六三十六圈(不用說,對邊的敵人看了也是狂擊666)直奔五十米開外而去。
在任務設置方面,《幻塔》目前還是按部就班從戰鬥、探索、收集等基礎模塊裡排列組合出list讓玩家去推進劇情,強化角色面板,一定程度上來說這也是公認最適合大部分玩家上手的「單人模式教程」,至於能否將上面提到的場景互動和任務中的關卡設計結合起來,也是未來正式版中的一大看點。
就目前來說,幻塔展現出了不錯的底子,科幻味足,開放世界探索有做到點上,玩法也簡單易上手,雖然戰鬥和任務推薦的方式稍顯普通,但畢竟測試版還不能說明什麼,畢竟有「先烈」在前探路,《幻塔》想必能少犯很多錯誤,我們不妨期待一下遊戲的未來會走向何方吧。
結語:野心很大,仍需打磨
《幻塔》的畫風,玩法,以及開啟測試的時間點,很容易讓玩家和某款近來大熱的遊戲進行相互「比較」,真正接觸到遊戲之後,我在《幻塔》中領略到了遠多於預期中的實際可玩性,並且本作也沒有為了保留氪金點而故意設置門檻或者體驗界限的做法,至於蹭熱度一說更是無從談起。它是款值得期待的新遊戲,但上限會到哪裡,還需看下一個版本展現了。
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