知識挖掘機:在PS5重製的遊戲?R星不會數6,那在次時代主機上出GTA4...

2020-12-03 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

引言:按照隔代重製口味更佳原則,PS3/X360世代的經典遊戲有望重獲新生。

即便《光環:無限》沒有因故爽約,《惡魔之魂:重製版》也依然是本月兩臺新主機(累計共四個型號,本來不想強調的,但CDPR表示就是因為硬體廠商們推出了這麼多型號且性能不同的主機,才導致《賽博朋克2077》不得不又一次選擇延期)首發期間唯一一款絕對意義上次世代獨佔大作。

如此提升畫質的力度,讓很多PS3時代留下遺憾的玩家不禁躍躍欲試

相比PS3/X360世代的遊戲高清移植到PS4/X1主機這種並不算十分明顯的進化——比如《TLOU》和《GTA5》,前者把當初的震撼變成了重製後的例行公事,後者乾脆就是在持續推廣GTAOL付費客戶端。PS5作為PS3世代的隔代主機,無疑更加適合將PS3世代作品深度重製後的光芒再現。

筆者作為一個完整經歷了PS3/X360世代的玩家(以及商家),將在下文中選出素質足夠優秀,同時也和《惡魔之魂》一樣,在當前PS4/X1主機上還沒有經過高清重製的遊戲,從作品本身的可玩性,紀念意義和值得安利給更多新玩家的角度,說說為什麼這些遊戲應當在PS5/XSX上面得到重製(註:排名不分先後,但通常來說越靠後的還是相對逼格會更高一些)。

1、最是那一斬斷肢的溫柔——《忍者龍劍傳2》

首發於X360主機上的《忍者龍劍傳2》,是綽號「硫酸臉」的製作人板恆伴信所主理的最後一款《忍龍》作品,也是系列至今無法超越的巔峰。《忍龍2》曾與《鬼泣4》《獵天使魔女》和《戰神3》並稱ACT四天王,如今剩下三個系列或成功轉型,或後繼有人,卻唯獨只有《忍龍》陷入差不多快要「斷子絕孫」的尷尬境地,究其原因,與後來作品中為了實現廉價爽快感和簡化操作,而與系列核心玩家漸行漸遠有直接關係。

回到《忍龍2》,本作中雖然也做了簡化和剔除的工作,但簡化的是新時期ACT遊戲不厭其煩的角色成長和關卡解謎要素,剔除了實戰中可能影響到玩家自身操作水平的幹擾因素,然後回歸到動作遊戲「就是幹」的初心。主角隼龍凌厲的高速斬殺,複雜的招式動作,以及對面神風敢死隊一樣瘋狂的敵人AI,在滿屏斷肢飛舞和血漿噴薄下衝擊著玩家急速分泌的腎上腺素,駕馭起來有種妙到巔毫的狂野。

後來「強化」移植PS3的《忍龍2Σ》,改由「小弟製作人」早矢仕洋介負責,為了超越前輩而堆積冗餘要素的結果,是失去了1.0時期渾然天成的生猛力道。不知所云的《忍龍3》更是成了系列之恥導致《忍龍》系列擱淺至今。如果重製《忍龍2》的話,一定要以硫酸臉的正統2代為準,進一步畫質和幀數表現,給動作遊戲達人一個「扶我起來,我還能打」的炫技舞臺。

按理說強化版加入了這等福利,理應更受歡迎,結果核心玩家壓根不買帳

2、JRPG最後的起飛——《信賴鈴音 蕭邦之夢》

我寫下本文時電腦音箱裡所流淌出的優雅旋律,就是《信賴鈴音 蕭邦之夢》的BGM,即便遊戲本身因為年代和硬體原因不太容易重溫,我依然還是非常推薦各位讀者能找來本作的原聲音樂聽聽,絕對是在頂級遊戲配樂基礎上,對古典音樂堪稱神來之筆的remix。

「我們的遊戲請了一位當代著名作曲家,你們呢?」「蕭邦」「哦,那沒事了,你先忙」

在財團B(NBEI)把傳說系列做爛之前,其實有過一段自我提升顯著的時期,那就是微軟曾經為了在日本市場能賣出更多X360主機,通過各種優惠條件請日本廠商開發符合日本玩家口味的遊戲,《藍龍》《宵星傳說》等JRPG傑作應運而生。

《蕭邦之夢》出自《傳說》系列開發組,實際遊戲素質遠高於其在當下玩家中的知名度。顧名思義,這款遊戲以現實中的古典音樂大師蕭邦為主人公,利用X360先進的畫面渲染技術,刻畫了青年蕭邦的夢境之旅。

著名遊戲音樂作曲家櫻庭統操刀將蕭邦經典名曲進行重新混編,遊戲中包含有大量與蕭邦相關的文化意象和時代背景,在童話般的畫面質感,與蕭邦生平時而高度同步,時而近乎野史的奇幻劇情中,配合可玩性極高的ARPG戰鬥系統(蕭邦藉此機會成為了後人口中那門「花叢中的大炮」),讓玩家經歷了不亞於《人類群星閃耀時》的偉大時刻。

2008年本作發售X360版之後,時隔一年在PS3上又推出了加強版,PS5/XSX可以考慮以此內容完善的版本為基礎展開重製,最好能附帶一張OST作為CD收藏就更完美了。

3、CRPG最後的起飛——《龍騰世紀 起源》

《博德之門》《輻射》《巫師》的玩家可能會覺得自己受到了來自無良撰稿人的一萬點冒犯,但這個副標題主要還是為了和上文湊套,況且在《龍騰世紀 起源》發售元年的時間點,CRPG也的確正處於階段性歷史低谷,面對後面槍車球和開放世界的滾滾車輪,就像是賈樟柯電影裡面跟不上時代腳步的普通人,拔劍四顧心茫然。

雖然微軟這邊向下兼容做得不錯,但重製的待遇和效果明顯更高也更好

bioware憑藉本作樹立了次世代CRPG的作品規格,雖然名為「起源」,但是就像球迷們熟悉的「小將」布馮,bioware多年積累的深厚類型經驗,讓遊戲初期還是按照傳統設定安排職業,劇情,系統等玩法的本作,隨著遊戲慢慢展開了技術革新和自由度的寬闊羽翼,當年年度遊戲的褒獎,也真實反應了本作的高口碑。如果能夠重製,正好可以給現在bug已經快成為遊戲性一部分的CRPG好好上一課。

另外那段時間EA對旗下工作室相對還比較「自由放任」和捨得花錢,DICE的《戰地3》,Visceral Games的死亡空間,藉助次世代重生變得「很懂球」的《FIFA足球》,見證了各自與如今「錢串子腦袋」EA之間一段蜜月期。如果不是後來《聖歌》項目,處於畫餅階段的《龍騰世紀》新作或許本來應該可以來得更快,也走得更遠。

4、如果實在不想做6代,4代也不是不可以——《GTA4》

誰能想到,堂堂《GTA》系列正統作居然也會有歷史地位低人一等的時候。沒辦法,畢竟大佬還分史詩級大佬,超級大佬和通常大佬呢,《GTA4》就這樣夾在史詩級別的3代和5代之間。論世界觀完整性和革命性進化程度不如3代,論運營時間與吸金能力又遜於5代。

不過從重製的角度來看,《GTA4》以紐約為背景,東歐移民的美國夢為註腳的故事依然具有很高當下性(都是命啊都是命),當初PS3的頂級畫面表現在今天看來已經顯得過時,如果能用GTA5的引擎重製GTA4,一定比《COD現代戰爭》的重製版要帶感得多,加上原作兩個大型單人故事模式DLC(恰恰是GTA5故事模式玩家們可望而不可即的東西,從最初R星「這個可以有」到如今「這個真沒有」,我就草),遊戲體量算得上夠本兒。

只是希望R新分清旗下作品優先級,別去花費精力重製什麼初代《荒野大鏢客》就好,真是怕了一邊騎馬一邊聊人生的牛仔了。

5、穿過你的黑髮的我的手——《心靈殺手》

《惡魔之魂重製版》作為PS5首發遊戲,除了名氣和可玩性以外,還有為新主機展示機能的任務,遊戲裡陰暗的哥德式風格,硬核動作遊戲的難度,對於以高幀數,HDR和光追等技術指標為賣點的新主機,有著明顯秀肌肉的目的。

按照相聲裡的包袱,只要阿倫不關上,這個光柱都夠一個成年人順著往上爬了

作為回應,微軟這邊的XSX主機可以考慮重製《心靈殺手》,同樣是五彩斑斕的黑,《心靈殺手》不僅有令人毛骨悚然的音效,圍繞手電筒的貧瘠光源所展開的探索與戰鬥系統,正是光追技術發揮藝術表現力的絕佳機會,順便還能與接下來《控制》之間的作品宇宙聯動形成呼應。

之前微軟已經憑藉一系列「泌尿系統套餐」風格(還記得XSX第一次官方遊戲發布會嗎?把不少人給看吐了)的未來新作演示,流露出了對此類「精神汙染」型遊戲的偏愛,既然如此,何不敲響鬧鐘,讓阿倫再「醒醒」呢?

6、巔峰之上的非版權作——《第二次超級機器人大戰OG》

要不說我大財團B就是牛逼,別管我安排什麼主題的盤點,他都能以各種姿勢躋身其中,發起怒來還能佔據兩個席位。這款《第二次超級機器人大戰OG》是當年眼鏡廠畢其功於一役的超級大作(該工作室如今已經完全併入BNEI),堪稱《機戰》系列中的3A作品。《機戰》系列分版權作和非版權作,前者就是玩家最熟悉的「高達V.S蓋塔」模式,為了還原動漫原作中的經典機體,開發商必須支付給作品委員會一筆價格不菲的授權費用,有時候僅為了一兩部出場作品所支付的金額,就能佔到遊戲開發成本的一半,這也是《機戰》系列很少重製的原因,因為重製就要按照現在的市場價再給人家版權方一次錢。

而PS3獨佔的《第二次OG》因為登場的全是原創機體,所有的開發費用集中到了最核心的戰鬥動畫設計與製作上,造就了系列至今為止最佳畫面表現;圍繞原創角色展開的故事線,也保證了劇情可信度(不用再為了解釋綾波麗和兜甲兒為什麼組成統一戰線而胡編一通了);白金獎盃設置與遊戲系統之間貼合度之高,設計之巧妙,與大多數為了白金而白金的遊戲拉開了檔次上的差距,很難想像玩家們心中一款「刷錢練級就能搞定一切」的粉絲向遊戲,能在系統玩法上具備不亞於《火焰紋章》等本格SRPG巔峰時期的高度。

然而讓猛男落淚的是,對比現在半死不活,拿舊資源混合一點新內容騙錢的版權作,曾經一度拔高的製作水準因為市場反響不佳而無奈被扔進了下水道,重製便成為了最後的祈禱。

7、爭議的歸爭議,小島的歸小島——《合金裝備4 愛國志之槍》

開篇有聊到,本文提及作品的排名不分先後,但通常來說,越靠後的還是相對逼格會更高一些,現在就到了兌現逼格的時候了,音樂、燈光準備,有請小島老師!

PS3上面最後一款PSN+會免遊戲,就是自始至終堅持獨佔到底的《合金裝備4 愛國者之槍》,本作是除了《崛起》之外,小島秀夫本人親自全程參與製作MGS系列時間故事線的大結局。玩家們通過本作見證了傳奇(無論救世的一方還是滅世的一方)的落幕。

注意看細節,封繪上沒有震動手柄標示,因為初版PS3手柄取消了震動,後來才給加回來的

《MGS4》在元年引發的爭議絲毫不亞於如今的《死亡擱淺》,小島秀夫一方面執著於想要「殺死」斯內克的作者性,另一方面他與konami之間圍繞創作自由和市場需求的矛盾正變得越發難以調和,最終在壓力之下總算是憋出了這款PS3當時最為重磅的獨佔作品。

《MGS4》中包含的大量過場動畫一度讓玩家質疑自己究竟買的究竟是遊戲盤還是電影DVD(實際上當年隨遊戲本體真就附帶了以開發花絮為主的藍光DVD),就連硬碟安裝界面裡不停抽菸的斯內克,在當時看起來都像一種行為藝術。如今重製這款遊戲,遊玩倒在其次,我就是好奇於小島秀夫已經上上下下神壇好幾次的當下,那些第一次接觸本作的玩家們究竟會作何評價(他們將會看《最後生還者 第二部》的結尾打鬥,是如何借鑑了《MGS4》的名場面),斯內克付出自己全部換來的這個世界,會變好嗎?

結語:文本截稿時,國外已經拿到PS5的up主發出測試信息,證明PS5手柄可以直連PS3主機,卻與PS4不兼容。這種隔代親,倒是頗為符合本文鼓吹的一攬子重製計劃,我也不貪心,只希望在PS5上起碼能夠實現一兩個吧。


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