「在一次狂暴的海上風雨後,一片陸地浮現在天際。我們歡呼著將船停靠在了岸邊,開始了全新的冒險之旅——搜尋神殿、炸開山脈,和鬣狗在廢棄營地邊戰鬥,與原住民在月下起舞。我們也曾親眼目睹群山在身邊升起,大地崩裂塌陷為深淵。在旅途的終點,我們看到了……不!快逃!快逃!」
對於每一個剛剛進入《奇妙探險隊2》(Curious Expedition 2)的玩家來說,上面這段文字會是他將經歷的第一段冒險。
玩家進入遊戲後的第一場冒險,實際上也就是教程關
等等,讓我們先談談《奇妙探險隊》
6年前,利亞德·傑米利與約翰內斯·克利斯特曼從已經工作8年之久的德國遊戲公司YAGER離職,創立了新公司Maschinen-Mensch,投身於獨立遊戲開發。在著名作家柯南·道爾和儒勒·凡爾納的作品啟發下,他們用兩年時間開發了一款像素風Roguelike冒險遊戲《奇妙探險隊》。遊戲的背景設定在19世紀,玩家扮演一位冒險家,招募自己的小隊,在隨機生成的地圖上展開冒險。
和現在市面上能見到的大部分Roguelike遊戲一樣,《奇妙探險隊》的流程大致上可以分為準備和出發兩個部分。在兩次旅途的間隙,探險家們需要為下一次探險做好準備:賣掉上次冒險的戰利品、在金錢與聲望中作出抉擇,併購買合適的裝備。
初代遊戲中的戰鬥畫面
進入到探險中後,San值、生命值和忠誠度成為玩家必須關注的參數。行走本身會消耗San值,特殊地形或超出負重會加速San值的消耗,長期處於低San值或San值清零則會導致小隊成員帶上負面Buff,乃至由於互相傷害而造成生命值與忠誠度的損失。一旦小隊成員死亡或逃逸,負重上限就會降低,玩家因此不得不在原本就緊巴巴的物資中再度做出取捨。
行走消耗San值的設定毫無疑問是在考驗玩家規劃路線的能力。由於地圖迷霧的存在,玩家當然沒有辦法在一開始就做出合適的規劃,只能走一步看一步,這就使得每一次旅途都充滿新鮮感與刺激感:地圖上有不同類型的露營地可以提供短暫休憩,以恢復San值,但都各有各的風險;土著人村莊可以提供休憩和交易,卻需要時刻注意和土著人的關係,以免日後刀兵相見。即便是擺脫人際紛擾的瀑布露營地周圍也總有猛獸環伺。
當然,一次冒險的得失並不決定一切。在《奇妙探險隊》中,整個遊戲流程由6次冒險組成,玩家要和其他電腦玩家比拼6次冒險過後積累的聲望值。聲望值由耗時和戰利品分別決定,耗時短的玩家往往來不及探索發掘更多戰利品,而耗時長、探索充分的玩家能夠獲得的基本聲望卻很低。因此,《奇妙探險隊》實際上是由6次單獨冒險組成的長盤比賽,需要合理規劃的不止是每次冒險中的路線,還有每次冒險中採取的策略——要時間,還是要戰利品,或者是全都要。
《奇妙探險隊》中的冒險者小隊
至此,《奇妙探險隊》的框架已經是非常完整而自洽的了,但就整個遊戲而言,還有非常大的潛力可以開掘。
首當其衝的是畫面。像素風是低預算下常見的美術風格選擇,實際上是可以做得非常精美、別致的,而《奇妙探險隊》的像素風美術呈現出的只是單純的粗糙。另外,在既有的遊戲框架內,實際上還有不少可以增加遊戲內容的空間,而不是像製作組在過去幾年做的那樣,只是不斷地添加新的可用角色。
初代的美術真的相當粗糙
正是有了這樣的考慮,初代《奇妙探險隊》發售後,製作組開始著手開發系列續作。兩位主創傑米利與克利斯特曼奮鬥了4年,《奇妙探險隊2》終於在2020年面世,6月17日已經在Steam上架。
目前的《奇妙探險隊2》還只是搶先體驗版本,大量內容仍然在開發當中,但玩家可以從中窺見製作組的野心。在初代已經非常完善的框架基礎上,製作組對遊戲內容進行了大刀闊斧的改動。《奇妙探險隊2》是對初代遊戲的一次全面升級。
這是《奇妙探險隊2》中的土著村莊
遺憾與不足是進步的起點
畫面的升級是最為直觀的。《奇妙探險隊2》延續了一代卡通化的美術風格,但材質從像素升級到了更精細的手繪漫畫,人物、地圖在全新的美術風格下煥然一新。界面經過了重新設計,相比於初代遊戲看起來更加簡潔,經典的投骰子頁面也真的是在「投骰子」。不過由於是搶先體驗版本,不少地方仍然用的是一代的素材,比如打獵得到的動物肉和皮偶爾會顯示成一代的馬賽克狀。
遊戲流程有了脫胎換骨的改動。《奇妙探險隊2》中敘事的比重增大了很多,貫穿整個遊戲的不再是另一場比拼聲望的遊戲,而是一個主線劇情。每當玩家扮演的探險家完成遊戲內每年的固定任務後,下一個任務就將是劇情任務,你可以跟著劇情去追尋上古文明或天外來客的失落遺蹟,這確實有意思多了。
在Roguelike遊戲通用的「準備—再出發」模式中,製作組也加入了大量新內容。探險之間的準備階段不再只有購買裝備這一環節,還增添了全新的贊助商系統。在購買裝備要用的金錢之外,玩家在每次探險結束後還會獲得一種特殊的票券,這個票券不能直接用來消費,卻可以用來拉贊助,以獲得更多金錢。
更重要的是,這個票券是玩家可選擇的3家贊助商當中的通貨。每次探險開始前,玩家都要選擇3家贊助商中的一個,並通過探險的收穫不斷在贊助商處獲得升級。升級後的贊助商能夠提供更多強力的道具和同伴,這些都是要用票券從贊助商處購買的。
沒錯,贊助商其實就是一個變相的升級系統。不同贊助商提供的道具和同伴都有自己獨特的風格。光輝實驗室提供的道具大多是高科技產品,太史院會提供各種符咒,而阿瓦隆協會則提供冒險與生存相關的實用道具。玩家在某個贊助商處的等級越高,能夠買到的道具就越好。
出發前需要選擇贊助商
將「準備—再出發」模式做出新意的《莫塔守山人》
既然在「準備」這一環節已經增添了大量內容,「再出發」環節當然也得到了升級。砍刀、草鞋等道具不再以消耗品的形式出現,而是變成了可以給特定人物穿脫的裝備。同時,新的時間限制和迷霧系統被加入到遊戲當中。如果在島上停留的時間超過既定限制,那麼一股神秘迷霧就會籠罩在玩家探索過的區域,使得原本可探索的地點變得不可到達。至於神秘迷霧的由來,這就和主線劇情有關了……
由於道具系統更新,地圖也發生了變化。砍刀不再是消耗品,因此雨林圖很少再作為單獨的地圖出現。在這樣的情況下,製作組又新加入了全新的地圖——群島和洞穴。在群島地圖中,探險家需要想辦法「造橋」或利用「海龜快線」在不同的島嶼之間穿梭;在洞穴地圖裡,光照成為探險家必須時刻關注的要素。
這裡展示的是新的裝備系統
全新的任務系統被引入了遊戲當中。任務有地圖任務、人物任務和土著任務3個不同的層次。地圖任務是玩家每次進入新地圖冒險時的最終目標,不同的地圖目標是不同的,不再只有一代時飽受詬病的「在全世界尋找金字塔」的情況。人物任務則取決於玩家選擇的探險家角色,不同的探險家根據自身的身份有不同的任務,例如人類學家的任務是了解土著文化,根據完成程度在結算時能夠獲得聲望。土著任務則要在土著村莊中接到,完成後可以獲得戰利品和土著關係。
當然,只有地圖任務是必須要完成的,其他的任務是否要去完成取決於玩家自身的規劃和條件。
有兩個任務可以選擇
尚未結束的冒險
我在前面已經提到,《奇妙探險隊2》仍然是一個早期體驗版本,這就意味著Bug和不完整。裝備穿戴Bug和不時出現的一代馬賽克素材是玩家社群反饋的重點問題。同時,也不是所有玩家都對新的改動滿意,例如續作開局可選角色大大縮減到只剩兩個就引起了個別玩家的差評。
正如遊戲頁面上提示的,這仍是一個「開發中的、不完整的、問題重重的遊戲」,但也是一個有趣的、好玩的遊戲。
「……我回到了巴黎,那時候是1886年。阿瓦隆協會為我的歸來舉辦的典禮令人目眩神迷,而我卻只想去熟悉的那家咖啡館吃一碗燉羊羔肉。即便如今我已名利雙收,但那座島嶼的神秘、美麗和難以名狀的恐怖總是縈繞在我心頭……」
「我常常感到困惑,對我而言,冒險的意義到底在哪裡?是為了金錢?為了名望?或是更加冠冕堂皇的,為了開拓人類知識的邊界?為了滿足永無止息的好奇心?不,都不是。在用麵包擦乾淨碗底最後一點湯汁的瞬間,我突然意識到,我所有的冒險,都不過是為了此時此刻。」
Maschinen-Mensch的第二次旅程已經接近尾聲,玩家們的冒險才剛剛開始。
新的劇情,新的旅程
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