日本偶像手遊研究:年總收入超698億日元單款日均氪金7300萬

2021-01-09 九遊

導 讀 2010 年由角川書店旗下美少女綜合娛樂雜誌《電擊 G's magazine》、動畫公司 SUNRISE、唱片公司 Lantis 共同策劃的 2.5 次元偶像動畫項目《LoveLive!》在中日兩國掀...

2010 年由角川書店旗下美少女綜合娛樂雜誌《電擊 G's magazine》、動畫公司 SUNRISE、唱片公司 Lantis 共同策劃的 2.5 次元偶像動畫項目《LoveLive!》在中日兩國掀起了一陣狂潮。KLab GAMES 便藉機開發了以 LoveLive! 企劃為內容的音樂節奏與卡牌養成社交類手機遊戲《LoveLive!學園偶像祭》,一經推出便引起了熱潮,上線 5 個月用戶突破 100 萬,2015 年全球用戶突破 2000 萬。

伴隨著《Love Live!》手遊的成功,日本近來出現了大批的二次元偶像手遊,各種廠商開始進軍這一市場,想要從中分一杯羹。近日,智慧型手機應用研究機構 IGAWorks 就發布了 2017 年日本二次元偶像手遊市場調查報告。

2017年日本主要二次元偶像手遊收入一覽

報告顯示,2017 年日本主要二次元偶像手遊(年收入 20 億日元以上)市場總收入額為 698 億日元。其中,偶像大師系列手遊中的《偶像大師灰姑娘女孩星光舞臺(以下簡稱:偶像大師星光舞臺)》年收入達到了 266 億日元,佔所有調查手遊年度總收入的 38%。再加上偶像大師系列另兩款遊戲 《Million Live!》與 《Side M》的收入,總額共為 314 億日元,佔到二次元偶像手遊市場份額的 44%。

另外,2017 年 3 月新上線的《 BanG Dream》 手遊表現極為搶眼,運營 10 個月就拿到 91 億日元的收入,超過了《LoveLive!學園偶像祭》(收入 88 億日元)。中國公司樂元素推出的手遊《偶像夢幻祭》表現也非常不錯,收入達到 88 億 日元。人氣女性向偶像手遊 《 A3!》 收入則為 73 億日元。

日均氪金收入方面,《BanG Dream!》為 2500 萬日元;《LoveLive! 學園偶像祭》為 2400 萬日元;《偶像夢幻祭》為 2400 萬日元;《A3! 》為 2000 萬日元。

根據 IGAWorks 報告對以上幾款遊戲月間收入的調查顯示,各款手遊每月的收入波動幅度較大,而最主要的原因就是遊戲廠商在某一個月發布的各式圈錢活動,誘惑玩家氪金。比如偶像大師星光舞臺在 2017 年 9 月收入為 38 億日元。當時手遊兩周年升級活動開啟,主要人物都發布了新的 SSR 實裝,玩家們紛紛為自己的遊戲人物充值。

《BanG Dream》 手遊在 2017 年 8 月舉辦了夏季活動使手遊創下了月度最高收入記錄 12 億日元。

而 《LoveLive!學園偶像祭》更是在 4 月收入達到高峰 15 億日元,而當時正值遊戲 4 周年活動,吸引玩家瘋狂氪金。

《A3!》 2017 年的收入最高峰為 6 月份的 12 億日元,當月兩位角色迎來自己生日,因此官 方推出了配合生日實裝的角色限定 SSR 。

而在日均收入方面,偶像大師星光舞臺日均遊戲收入 7300 萬日元,優勢明顯。其身後三位手遊《BanG Dream》,《LoveLive!學園偶像祭》、《偶像夢幻祭》的日均收入累計相加才只是和偶像大師星光舞臺持平。《A3!》 則稍稍落後,日均 收入為 2000 萬日元,其他二次元偶像手遊平均日均收入僅為 100 萬日元。

最後,在年收入突破 20 億的偶像手遊中,2017 年以前上線的有 4 部,之後則有 5部,新興遊戲開始逐步開拓更多的市場份額。

作為年度氪金收入第一的偶像大師手遊系列,到底是什麼讓玩家心甘情願付費?製作方 Cygames 和 BNGI 公司在遊戲開發者大會和設計講座中復盤了遊戲的成功之路,並分享遊戲製作過程中的經驗。

讓用戶參與遊戲人物 IP 培養

從 2011 年運行首部手遊為出發點,偶像大師 IP 已經擴展到動畫、漫畫、音樂、小說、周邊,甚至真人偶像團體等多個領域。遊戲中近百名角色都有不同的個性,以及相應的表達方式。BNGI 表示,這些角色的身高、膚色、頭髮長度、發色、髮型、胸圍等特徵均不相同,並且通過對表情和唱歌時唇部動作的精心設計,讓玩家與角色之間產生真實感的交互。玩家與遊戲角色之間引起共鳴之後,收藏,養成遊戲角色便成了玩家的日常的一部分。

此外,偶像大師還日常舉辦了各式「灰姑娘女孩選舉」「樂曲總選舉」等活動,讓玩家參與為自己的角色投票,這樣不僅能讓玩家更加有「養成的成就感」,對於這個IP的忠誠度也會越高。遊戲剛上架的時候,特殊服裝還無法追加,但因為玩家所展現的強烈願望,最終將服裝展示功能進行了優化。因此玩家會成為IP成長過程中的砥柱,用戶黏性更加增強。

角色 3D 模型的舞臺表現

CGSS 是 15 年以 Mobage 平臺(夢寶谷,裡面的遊戲特色大多是卡片遊戲)上好評配信中的《偶像大師灰姑娘女孩》為題材衍生而來,將原本已 2D 形式展現的偶像,以 3D 模型展示出來。遊戲音樂「LIVE」畫面可以在 2D 和 3D 模式之間切換。2D 是可愛的 Q 版造型,3D 可以欣賞華麗的舞蹈,各玩家根據自己的喜好自由選擇。

Cygames 指出,2D 轉 3D 最重要的一點,是原畫的還原。而且要還原的不僅是偶像的外表,還要在手機上流暢的表現出角色最可愛的一面。遊戲角色 3D 模型的監修由《偶像大師灰姑娘女孩》原畫負責人擔任。通過 3DCG 製作人員與監修畫師的逐步磨合,才能讓偶像角色們變得越來越動人。

另外重要的一點是,偶像大師星光舞臺每一首樂曲都有專門的舞蹈師來設計舞蹈動作,再由演員進行演出,將舞蹈動作記錄下來。並結合一些舞臺效果元素比如地面投影、背景屏幕的動畫變化、舞臺攝影投射到背景屏幕上、舞臺下觀眾動作特效等等,讓演出看起來更接近真實偶像的舞蹈。

開發和運用工具提高曲目更新速度

Cygames 認為,學會運用與開發工具提高曲目更新速度十分重要。作為一款偶像音樂遊戲來說,如果不持續更新曲目的話,玩家很快就會看膩,並且在保持質量的前提下持續更新更是難上加難。所以公司研發了一套「Cygames Unity Timeline Tool」工具用來調整偶像演唱時歌詞、唇語、表情、動作、光線、舞臺大屏幕等動畫素材的關聯。

運用 Unity 引擎可以讓每一首曲子的演出製作過程變得順暢起來,因此開發團隊每個月能以 3~4 首曲目的更新速度為玩家帶來更多的新鮮感。

Cygames 和 BNGI 公司在結尾時說道,重視玩家的訴求與參與、讓角色有真實的個性、表現絢麗的舞臺效果、持續更新和提升遊戲品質,是偶像大師系列手遊這款產品能夠成功的關鍵。

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