一款超前的主機,也是眾多世嘉天才最後的完整匯演。
20年前,世嘉的最後一臺主機Dreamcast正式發售。在硬體層面,它帶有逐行掃描、標配網絡等超前特性;在軟體層面,這也是世嘉眾多天才開發者最後的一次完整匯演。儘管這臺主機早已成為歷史,但其眾多遊戲卻流傳了下來,《索尼克大冒險》《莎木》《瘋狂計程車》《塗鴉小子》《Rez》……直到今天,在高清主機和PC上,我們依然可以玩到這些經典作品。
行星計劃
在上世紀末,世嘉是街機市場的王者,但其家用主機業務則起伏不定。
1983年7月15日,世嘉的第一臺主機SG-1000以15000日元的價格在日本首發,同一天登場的任天堂FC售價為14800日元。200日元的差價可以忽略不計,但SG-1000的手柄設計不如FC合理,性能更是完敗,最終僅在全球賣出40萬臺。不過,這個數字高於世嘉內部估計的5萬臺,主機業務得以延續。
一年後的SG-1000 II型對外殼進行了重新設計,手柄從類似雅達利2600的居中布局變為類似FC的左右布局,但性能沒有提升,應者寥寥。
1985年的世嘉Mark 3性能略勝於FC,日版銷量僅為170萬,海外版更名為SEGA Master System,造型更時尚,取得了一定的成功。
SMS在歐洲各國與FC同期登場,打了個平手。在巴西,SMS的行貨比FC早了4年,取得了超過80%的市場份額。直到今天,巴西版SMS依在生產,將Mark 3和SMS的全球累計銷量提升至1900萬。
除了更多的街機移植遊戲,在這一時期,世嘉的主機原創遊戲陣容也得到了強化。RPG名作《夢幻之星》的畫面超越了《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》,天才程式設計師中裕司就此成為世嘉主機遊戲的中流砥柱。
任天堂遲遲不肯推出FC的後續機種SFC,1988年,世嘉決定先發制人,從8位機過渡到16位機,Mega Drive登場了。作為世嘉的第五臺主機,MD的開發代號為Mark 5,因而也被國內玩家稱為「世嘉五代」。這臺主機的架構和同期的各類16位街機類似,降低了移植遊戲的難度。主機原創遊戲方面,誕生了《怒之鐵拳》《光明力量》等經典系列。
MD在各個地區比SFC搶先兩年發售,在歐美取得了一定優勢。隨後,為了狙擊美版SFC的首發,中裕司等人組建了王牌隊伍Sonic Team,製作充滿速度感的動作遊戲《索尼克》,超音速的藍色刺蝟從此成為了世嘉的吉祥物。憑藉「索尼克」系列的成功,MD具備了與SFC正面對決的資格,最終獲得超過3000萬的全球銷量,這是世嘉主機最輝煌的時代。
伴隨著CD光碟的發展,世嘉於1991年推出了MD的周邊Mega CD,除了光碟機之外,Mega CD還包含了CPU、顯卡和內存,用於強化MD的性能。Mega CD的遊戲質量參差不齊,大部分以MD的卡帶版為基礎,增加動畫和CD音軌。至於CD專用遊戲,雖然有《索尼克CD》《露娜:銀河之星》這樣的經典,但更多的是無聊的視頻播片遊戲。Mega CD最終賣出600萬套,作為一個周邊還算不錯。
相比CD光碟,90年代更激動人心的是3D遊戲的發展。「街機之神」鈴木裕帶領著他的AM2部門勇往直前,世嘉的Model系列基板憑藉《VR賽車》《VR戰士》《夢遊美國》等3D街機遊戲震驚了世界。然而,Model系列基板為了實現最強的3D性能,主板結構複雜,成本高昂。Model 1的街機框體售價達到90萬日元,Model 2為150萬,Model 3更是高達200萬。這還僅僅是普通立式框體的價格,若是自帶超大屏幕和特殊座椅的豪華框體,售價還要再貴上幾十萬。
Model系列基板領先時代的畫面鞏固了世嘉街機王者的地位,但也帶來了諸多問題。一騎絕塵的性能與主機拉開了差距,也讓世嘉自己的遊戲移植成了難題。不斷攀升的售價令中小街機廳望而卻步,迫使他們選購CAPCOM與SNK的2D格鬥遊戲,或KONAMI的音樂遊戲,以此維持運營。
主機方面,作為MD的後續機種,1994年在日本首發的土星,其開發階段充滿了波折。土星的研發重心原本是2D性能,臨時加入3D能力,通過拉伸縮放2D圖形模擬3D,其成像原理並非今天玩家熟悉的三角形,而是四邊形,影響了效率。
在土星發售一年前,索尼PlayStation和任天堂N64主機公開了初步信息,為了與這兩個對手抗衡,世嘉希望大幅提升土星CPU的頻率。晶片的供應方日立卻表示,限於架構,頻率無法大幅提升,但可以在主板上安裝兩塊CPU提升性能,世嘉被迫採用了這一方案。
然而,土星的數據總線並沒有為雙CPU做好準備,充分發揮性能的遊戲極少,甚至很多遊戲只用了一個CPU。雙顯卡也是土星開發過程中的臨時決定,一塊顯卡負責背景,另一塊負責其他畫面,這樣的組合,遠沒有單塊強力顯卡靈活。
當時的世嘉社長中山隼雄提出了一個「行星計劃」,推出不同硬體,滿足不同的需求。為了讓美國市場在土星發售前給MD一個過渡期,世嘉推出代號「火星」的MD的強化周邊32X,內含兩塊CPU和一塊顯卡,與MD協同工作的方式類似土星,由MD負責畫面背景,32X負責其他部分,但性能不及土星。32X最終僅售出66萬,大部分以白菜價甩賣,世嘉既沒有賺到利潤,又損失了聲譽。
走火入魔的世嘉還推出了32X CD標準,讓MD、Mega CD和32X一起上場,合計4塊CPU和3塊顯卡。因為結構過於複雜,編程困難,32X CD標準下只推出6款遊戲,全部都是Mega CD推出過的播片遊戲,32X CD版本僅僅提升了視頻清晰度,大材小用。
很多人難以理解,為何世嘉喜歡推出這些繡花枕頭式的「合體金剛」?其實當時喜歡玩「合體」的主機廠不止一家,比如日本電子巨頭NEC給PC-E主機推出的強化周邊比MD還複雜。在世嘉內部,鈴木裕研發的街機基板也經常靠堆晶片提升性能。當然,連鈴木裕也承認,像土星這樣複雜的多晶片架構,只有百裡挑一的程式設計師才能充分發揮性能。
土星的複雜設計難倒了程式設計師,也讓世嘉的財務部門焦頭爛額。索尼PS憑藉簡潔有力的設計,與土星打起了價格戰,世嘉被迫跟進,街機部門日進鬥金,依然填不滿這個窟窿。在土星發售後,世嘉的財年利潤就不斷降低,最終於1998年3月進入財年赤字狀態。
耗費了大量財力後,土星的最終銷量卻定格在926萬。在歐美地區,世嘉沒能繼承MD打下的半壁江山;在日本,土星與PS苦戰了兩年,此後隨著《最終幻想7》和《勇者鬥惡龍7》先後宣布加盟PS陣營,土星在最關鍵的時刻惜敗,迎來了苦澀的結局。
任天堂N64的全球銷量不如索尼PS,但黑白掌機Game Boy這一後花園保障了任天堂的資金。世嘉的彩色掌機Game Gear代號為「水星」,兼容SMS遊戲,自帶背光,但耗電過快成為其致命傷,雖然賣了1000萬臺,銷量卻只有GB的十分之一。至於代號「金星」的掌機版MD「遊牧民」,耗電則更為驚人,賣了100萬就停產了。
中山隼雄的「行星計劃」變成了「流星計劃」,一臺接一臺硬體如同流星般隕落,來也匆匆去也匆匆。世嘉終於決定逐漸放棄多而散的平臺路線,把精力集中在下一代主機上,這也是他們在主機領域的最後一次機會。
內鬥之殤
為了給土星的後續機種尋找合適的硬體方案,世嘉在美國和日本兩地與眾多公司展開談判。美國方面最初找到的公司是讀者最熟悉的NVIDIA,當時他們還是一家小公司,創始人黃仁勳從世嘉那裡拿到了700萬美元的研發經費,他們的第一塊顯卡NV1架構與土星類似,使用四邊形生成3D畫面,甚至保留了土星手柄的接口,可以流暢運行從土星移植過來的PC遊戲,但碰到其他遊戲就麻煩不斷。
黃仁勳計劃中的第二塊顯卡NV2依然使用四邊形,但世嘉已經認清土星的弊端,要求NV2對三角形提供良好支持。NVIDIA為此對顯卡進行了修改,世嘉派人評測,結果顯卡持續黑屏,合作就此終止。好在最初的700萬美元此時還沒花光,NVIDIA撐到了下一代顯卡NV3的發布,讓黃仁勳打了個翻身仗,不過後面的事情就和世嘉無關了。
世嘉又找到了街機部門的合作方Real3D,這一團隊最初是通用電氣的飛行模擬艙分部,後來被世界頭號軍火巨頭洛克希德·馬丁收購。他們曾與鈴木裕在Model 2和Model 3基板項目上合作,但拿出來的家用顯卡性能不盡如人意,被世嘉拒絕。此後Real3D為英特爾開發了低端顯卡i740,最終他們成為了英特爾的集成顯卡團隊。
世嘉隨後把精力放在更成熟的電腦硬體公司上。3Dfx的Voodoo是當時PC領域3D加速卡的霸主,也是PC開發者最熟悉的公司,選擇Voodoo意味著第三方可以輕鬆把PC遊戲移植到主機上,因此得到美國世嘉的推崇。
英國公司VideoLogic的PowerVR顯卡在當時名氣不大,但擁有多項特殊技術,實力不容小覷,而且他們把技術授權給日本電子巨頭NEC,因此被日本世嘉選中。此時的NEC已經放棄了自己的主機,全力支持世嘉。至於世嘉在街機領域的老對頭NAMCO,他們當時的最強基板System 23使用的就是PowerVR顯卡。多年後的PowerVR被蘋果iPhone手機、索尼PSV掌機等設備選中,成為移動領域如雷貫耳的名字。
CPU方面,雖然土星被日立的SH-2坑了一把,但這一次日立承諾研發中的SH-4可以滿足要求,取得了日本世嘉的信任。美國世嘉最初的選擇是低端蘋果電腦使用的IBM PowerPC 603e,在評測後對其性能感到失望,同樣選擇了SH-4。此後,美日兩個方案的主要區別只剩顯卡,雙方開始分別製造原型機,一切看上去都很順利,隨後,事情卻變得越發詭異……
1997年4月,世嘉與3Dfx圍繞新主機顯卡籤署合同;6月,3Dfx成功上市,公開了合同,美國世嘉則購買了16%的3Dfx股份;7月,日本世嘉宣布新主機不會使用3Dfx的技術;9月,3Dfx狀告世嘉違約,索賠1.5億美元;一年後,世嘉宣布庭外和解,向3Dfx賠償1050萬美元……
大部分世嘉內部高層人士對於這次糾紛也是一頭霧水。有人猜測美國世嘉入股3Dfx是為了避免相關技術落入其他主機廠手中,但3Dfx上市後公開的部分信息在當時屬於機密,惹怒了日本世嘉總部,導致合約破裂。
直到今年,當事人才道出了部分原委。原來,時任世嘉副社長的入交昭一郎曾是美國本田高層,對美國技術抱有好感,傾向於選擇3Dfx。主機研發部門主管佐藤秀樹則對細節更加謹慎,希望獲得一塊高性價比的顯卡,降低生產成本。
佐藤試圖控制顯卡的面積,3Dfx對此無動於衷,但NEC的工程師在這方面比較積極。此外,3Dfx在當時還沒有屬於自己的工廠,也沒有固定專一的合作工廠,難以控制成本。VideoLogic則將PowerVR顯卡授權給日本公司NEC生產,NEC又給世嘉開出了低廉的報價,使得日本方案在成本方面有明顯的優勢。
佐藤秀樹與入交昭一郎圍繞顯卡的選擇發生爭執,驚動了世嘉母公司CSK集團的社長大川功。最終,大川功選擇了日本方案,引來了3Dfx的訴訟。
世嘉過去的合作夥伴Real3D此時也趁火打劫,宣稱新主機使用了他們的技術,要求世嘉付費。佐藤秀樹內心很清楚,世嘉僅僅把Real3D的技術用在了街機而非主機上,但為了擺脫糾纏,還是選擇了庭外和解。
1997年11月,世嘉開始大規模向第三方發送開發機,直到此時,新主機還沒有一個正式的名稱。隨後,世嘉徵集了超過5000個名字,最終選擇使用「Dreamcast」作為新主機的名稱,即「夢想」與「傳播」的合體,人們習慣上簡稱為「DC」。
傳播世嘉的夢想,成為新主機的任務。
傳播夢想
作為世嘉歷代主機的設計者,佐藤秀樹不想重複相同的錯誤,上一代主機的缺陷必須在下一代主機上修正。內部設計方面,複雜臃腫的土星與簡潔有力的DC形成了鮮明對比。儘管DC的性能遜於之後的PS2,但對於開發者來說,DC的設計比PS2更合理,程式設計師的壓力更低。
DC擁有16MB內存和8MB顯存,PS2則擁有32MB內存和4MB顯存。DC的顯存可以直接從光碟讀取數據,無需從內存借路,配備的PowerVR顯卡擁有硬體貼圖壓縮能力,壓縮比高達8:1,雖然是有損壓縮,但損失的幅度不大。PS2則經常使用8位貼圖節省空間,即使如此,壓縮比也只有3:1,開發者需要將貼圖整理成數據流,在光碟、內存和顯存之間不斷循環,難度頗高。
隱面消除也是PowerVR的重要技術,讓顯卡跳過被遮擋的像素渲染,提高效率。PS2則沒有隱面消除能力,完全靠暴力堆砌帶寬和像素填充率勝過DC,為此付出了更高的硬體成本。
DC最大的軟肋在於存儲系統,其專用的GD光碟技術源自山葉,本質上僅僅是密度更高的CD光碟,容量從700MB提升至1GB。因為DVD光碟機在當時成本很高,世嘉只得出此下策。PS2發售後,世嘉曾經展示過DC專用的外置DVD光碟機,用途類似Xbox 360的外置HD-DVD光碟機,但這一外設最終隨著DC的停產而取消。
為了防止盜版,DC的官方遊戲全部使用GD光碟發行,但這臺主機也保留了讀取CD光碟的能力,除了播放CD音樂唱片,還可以運行包含圖片、視頻和網絡瀏覽器的多媒體CD盤。
這一功能也為DC帶來不少有趣的玩法,比如Bleem!模擬器,通過引導開機後中途換盤的形式,讓DC模擬PS遊戲,效果與PC模擬器相同。然而,其隱藏的漏洞也為後期的被破解埋下了禍根。在刪除部分音頻和視頻後,GD光碟遊戲的數據可以縮減至CD光碟容量,讓主機通過自製的引導盤運行CD遊戲。
DC的手柄設計融合了任天堂N64和世嘉土星的特點。主機自帶4個手柄接口、手柄可安裝記憶卡與振動包,這都是N64的特點,又被DC所借鑑。DC的十字鍵在外觀上與任天堂系十字鍵相同,但內部結構不同,因此無需向任天堂交納專利費。
至於整體布局,DC並沒有使用N64怪異的三叉戟手柄造型。中裕司在土星時代的名作《夢精靈》曾經同捆過一款自帶搖杆的3D手柄,其背部的左右兩側帶有兩個長行程的扳機鍵,DC的手柄以這一款手柄為基礎,但去掉了土星的C鍵和Z鍵。
這些設計的最終效果可謂毀譽參半,DC的主機本體小巧玲瓏,然而記憶卡和振動包放在了手柄上,導致DC的手柄體積大於MD和土星,影響了舒適度。左右雙扳機鍵的配置在日後成為了行業標準,沿用至今天的PS4和Xbox One。但DC的默認手柄缺乏內置振動和雙搖杆,在這些方面又不如同時期索尼的DualShock手柄完善。
有趣的是,世嘉在此時已經對體感技術頗有研究,中裕司為DC設計過一款融合了電視機遙控器與光槍風格的手柄,造型與後來任天堂的Wii Zapper頗為相似。雖然這個方案最終被廢棄了,但世嘉依然在DC上推出了各類體感控制器,比如《世嘉釣鱸魚》的魚竿和《桑巴朋友》的沙錘,這些遊戲在多年後被移植到Wii平臺。
DC的記憶卡名為VMU,自帶顯示屏和按鍵,可以通過電池脫離手柄獨立運行一些小遊戲,兩塊VMU還可以通過接口交換數據。VMU的思路源於BANDAI之前推出的電子寵物玩具「拓麻歌子」,《索尼克大冒險》的寵物培育在玩法上就和「拓麻歌子」頗為類似。
但整體而言,世嘉對於VMU小遊戲的開發缺乏熱情,結果被索尼摘了桃子。在DC發售後不久,索尼就推出了PocketStation,功能與VMU相同,可以當作PS的記憶卡使用,也可以獨立運行小遊戲。索尼還推出了《隨身玩伴多羅貓》等為PocketStation量身定做的熱門遊戲,影響力遠超VMU。
因為DC沒有像土星那樣內置存儲空間,只能通過VMU保存數據,除了本地的存檔,從網絡下載的數據也保存在VMU中,包括各類免費DLC。受此啟發的世嘉一度考慮把VMU改進成更先進的娛樂設備,比如容量擴充至64MB、支持MP3播放的新型VMU,世嘉甚至與付費音樂網站MP3.com進行了談判,讓DC通過網絡付費下載MP3,傳輸到VMU中。但分身乏術的世嘉最終還是放棄了這個計劃,不久之後,蘋果的iTunes和iPod終於實現了這一構思。
對於主機網絡化,世嘉的態度一直非常積極。早在MD時代,世嘉就實現了網絡對戰、下載遊戲等服務,土星甚至可以使用瀏覽器查看網頁,但這些功能都需要購買額外的設備,沒能普及。世嘉的母公司CSK集團是日本最大的網絡公司之一,CSK社長大川功對於DC的網絡功能極為重視,他要求網絡接口成為DC的標準配置,即使為此增加成本也在所不惜。
因為寬帶網絡在20年前並未普及,DC的網絡接口採用了模塊化可拆卸的設計,默認設備是插入電話線的撥號數據機,玩家可以自行購買寬帶網卡將其替換。為了保障網絡效果,世嘉在日美歐三地與各類網絡運營商逐一談判,不過實際聯機效果除了網絡線路,還取決於遊戲本身的優化,《夢幻之星Online》和《雷神之錘3》只靠撥號就能流暢聯機,但優化較差的遊戲需要寬帶才能保障效果。
因為亞洲市場情況複雜,亞版DC沒有自帶網絡模塊,只有一塊塑料防塵板,網絡模塊需要玩家自行購買。亞版代理商曾經承諾,將在本地網絡架設完畢後,給玩家補發數據機,但這一承諾直到DC停產都沒有兌現。
為了搶佔數位化家電的客廳戰場,早在DC研發初期,微軟就選擇與世嘉合作,DC支持微軟的嵌入式系統Windows CE、程序接口標準Direct X以及IE瀏覽器。然而,微軟工具的執行效率遜於世嘉的原生開發套件。舉例而言,《世嘉拉力2》的DC版使用了Windows CE,幀數只有30,低於街機版的60。因此,Windows CE和Direct X主要被視為一個快速開發的捷徑,用於畫面比較簡單的遊戲。
世嘉之前的通用街機基板採用「系列+序號」的方式命名,2D基板系列是「System」,3D基板系列是「Model」。DC互換基板的暫定名稱是「Super Model」,即「超級型號」,但世嘉的高層鈴木久司玩了個文字遊戲,他認為「Super Model」也可以翻譯成「超級模特」,遂以英國超模娜奧米·坎貝爾的名字將基板命名為NAOMI。因為NAOMI也可以翻譯成日語的「直美」,世嘉內部更喜歡「直美」這個名字。因為這層關係,世嘉後續的基板也沿用了拿日本女性名字命名的「慣例」。
NAOMI基板在架構上與DC相同,主要區別在於內存和顯存翻倍。NAOMI基板也可以使用GD光碟機,部分框體帶有VMU記憶卡插口,可以保存數據,並與DC版聯動,比如《街霸ZERO 3》的NAOMI版可以讀取DC版的自定義角色。雖然VMU後來隨著DC一起退出了市場,但「街機記憶卡」這一概念卻變為各類專用IC卡傳承了下來,成為現代街機的一大特色。
在日本總部,NAOMI的開發進度其實一直領先於DC,作為主機的DC則是街機的簡化版,因此DC保留了NAOMI的部分特色,比如VGA輸出,這是日本JVS街機框體的標準配置。在主機歷史上,只有DC和Xbox 360提供了官方原生VGA輸出。
20年前逐行掃描電視尚未普及,玩家可以通過VGA轉接盒,把DC連接到電腦CRT顯示器輸出,獲得640×480的清晰畫面。DC的絕大部分遊戲都支持480p輸出,少數遊戲因為開發不規範而沒能支持,並非機能問題。雖然DC的性能不如PS2,但解析度佔優,PS2隻有少數遊戲支持逐行掃描,因為顯存容量有限,原生解析度多為512×448。
隨著電腦硬體的不斷發展,Model系列基板這種帶有軍用血統的昂貴設備逐漸淡出了市場,NAOMI在Model 3首發的兩年後登場,售價僅為Model 3的十分之一,但性能更強,充分體現了摩爾定律的威力,售價的降低也讓中小街機廳不再望而卻步。
土星可以完整移植Model 1的街機遊戲,但移植Model 2就需要縮水,對於Model 3則是望塵莫及。DC移植Model 3和NAOMI的遊戲則比較輕鬆,滿足了街機用戶在家中狂歡的需求。CAPCOM等第三方也紛紛加盟NAOMI,順便豐富了DC的軟體陣容。憑藉良好的開發環境和優異的性價比,NAOMI成為了史上最長壽的3D基板,在DC停產多年後依然保持著生命力。
另一方面,NAOMI也擁有不少DC沒有的功能,比如通過網卡在街機廳內部組建最多10臺框體的區域網,這一技術被用於《德比賽馬俱樂部》等多人遊戲。NAOMI還支持並聯運算。在同一框體內放入多塊主板,可以進一步提升性能,比如鈴木裕的《法拉利F355挑戰賽》,街機版支持三屏輸出,視野遠勝只有一個屏幕的DC版,這些豪華框體維持著大型街機廳對玩家的吸引力。
從售價數萬日元的DC主機,到20萬的平價NAOMI框體,再到上百萬的豪華框體,世嘉利用同一套架構,滿足了不同設備的需求,這種少而精、延展性強的設計,遠比之前一盤散沙的「行星計劃」更加合理。
摩拳擦掌的世嘉,開始為DC主機的首發做準備。