太閤立志傳這個遊戲是我的日本戰國歷史的啟蒙遊戲,而且讓我感受到了歷史本身的魅力,從此以後熱愛上了解各個文明的歷史,同時遊戲本身也讓我驚訝,竟然可以這麼好玩,可以把課本上枯燥的歷史變成有趣,雖然這其中會有很多偏差,比如對豐臣秀吉過於美化的傾向,也會記不住很多細節,但首先它激發了興趣,而這才是最重要的第一步,有了興趣,後面的學習就是水到渠成的了。
這個系列企劃的特點是以個人為視角,以rpg為系統玩法,這就和三國志、全面戰爭、P社四萌這些同樣主打歷史的遊戲有很大不同,我們得益於個人視角,以小窺大真正的融入歷史,感受其中,但它和刺課信條、天國拯救這些個人視角歷史遊戲同樣有很大不同。
太閤本質上是個galgame...相比於完全個人視角的遊戲,太閤又仍然兼具著SLG模擬類再加STG策略類遊戲,所以在個人角度上仍然有著更大的全局觀。
遊戲依然是以全日本為背景,完全可以不按照歷史劇情發展自己喜歡的路線,進行自己喜歡的任何一場戰爭,儼然已經是那時候的開放世界。
尤其是以日本有史以來最聰明的猴子木下藤吉郎為主線,我們會看著他如何一步一步從猴子進化成人類,再從一介草民成長為日本戰國除天皇外最高的官——關白。日本雖然沒有印度的種姓制度,但階層隔閡依然很難跨越,木下藤吉郎能從一介草民成為關白、改名豐臣秀吉,幾乎統一了日本戰國,其身份跨越之大,確實令人佩服。
所以在1992年在大航海時代證明了rpg加歷史模擬有搞頭之後,太閤立志傳1推出了,當時的遊戲地圖,並沒有囊括整個日本,但遊戲的出場角色卻高達700多人,當然這得益於光榮作品三國志和信長之野望這些策略遊戲所積累的經驗,也得益於太閤的系統機制。
或許是隔壁大航海的多主角系統備受好評,又或許是確實有不少人並不怎麼喜歡豐臣秀吉。總之1995年的第二代遊戲首次引入了多角色系統,玩家可以在豐臣秀吉、柴田勝家、明智光秀這三個角色之間選擇,甚至還可以自己創建全新的角色等等。
之後整整5年的沉寂,終於在1999年第三代發售了,第三代也是這個系列從優秀轉變為精美的一代,那時候首次使用了超高清畫質——640×480,讓光榮精美的美術能力得以施展為例,並且儲存介質的進化讓遊戲內容可以擴大,每個人都有了精美的立繪,相比於第二代仍然像素的風格,第三代的畫面如美術品一樣精美,不過那時候的解析度如果放到現在的1080p視頻裡,也就一點點大,可見技術進步之神。
相比於二代,這代遊戲只能扮演三個角色,這不得不說是一種退步,但畢竟這是系列首次畫面大進化,腳本編輯大改進,為了適應新的系統工具,內容上適當的縮水也情有可原,而且製作組也用這一帶來觀察玩家的反應,是更喜歡專注於豐臣秀吉的故事,還是更喜歡發散到其他角色,這也是光榮搖擺不定的。
最後的結果是人們還是更喜歡自由的在歷史的洪流裡尋找自己的道路。因此2001年變革最大的第4代發售了,在第4代裡,除了畫面系統這些常規升級,最大的進化就是可扮演的角色從幾個激增到了600多個,基本上日本戰國所有英雄豪傑和無名小將都囊括在其中,雖然並不是每個人的劇情都豐富充實,大部分並沒有什麼名氣的人,其實並沒有多少劇情,但是進化的意義依然是重大的。
前三代所有可扮演的角色都是武士,發展路線都是從武士到大名最後登頂關白,而這600人裡可不都是武士,有忍者、有商人、有武術家、有浪人,不同身份人的終極目標可不都是成為關白,因此遊戲的意義再一次擴展。
第4代不同身份的人的開放代表著可立的志並不限於太閤,任何階層的人都能立下屬於自己身份的志向並為之奮鬥。前三代的多角色是對歷史的一次思維開放,第4代是對人生的一次思維開放,這對玩家們來說有著致命的吸引力。歷史就是我們的遊樂場。
不過第一次進行那麼大的改革,自然在系統上還有許多不完善,因此第5代才算是真正的完善了,這次改革成了系列最完整的集大成者。
太閤立志傳Ⅴ即便沒有玩過,但應該聽過太閤立志傳5是一款非常自由的遊戲,它和現在沙盒的自由建造以及開放世界的自由亂跑是不同的。太閤5是對身份、劇情、發展、整體影響上的自由,以這種維度的自由做標準,現在的三A大作一個能打的都沒有,這得益於太閤5特殊的遊戲系統設計。
首先它是一款文字類遊戲,大部分劇情都是一張背景圖片,幾個角色立繪,幾段劇情對話,一段背景音樂,最多重要的劇情加幾張插畫,所以一開始說它本質上是個galgame。文字類遊戲就首先實現了劇情上的自由,這種方式雖然沒有現在殺人遊戲強大的表現力,但是能非常方便的進行無限多的劇情擴展。
素材組合和文字編輯比傳統RPG容易多了,但畢竟不是真galgame,光有劇情可不行,所以遊戲在文字類遊戲的下層還嵌套了一個全日本地圖的策略軍事模擬遊戲,單純以這個策略系統來說,並不比三國志和信長之野望差多少,甚至在某些事情上還更加細膩,內政層面、戰略層面、戰術層面都有紮實的內容。
第二層系統實現了戰略和行動上的自由。第三層他融入了非常多的小遊戲,這些小遊戲分別模擬著不同行為的結果,交涉需要玩老虎機,潛入破壞要玩彈珠、消防快,學習數學需要解題,練習茶道要考驗記憶力等等,總共19種小遊戲,基本涵蓋了遊戲大多情況,這些小遊戲的意義可不只是簡單的增加遊戲耐玩度,它的存在讓每一個行為都變得有挑戰性,有意外成分、有參與度,且可以成長。
這樣那些不需要打仗,沒興趣統一全國的其他身份角色,在遊戲裡才有了存在的意義。商人真的要為自己的數學能力認真學習,並提高自己三寸不爛之舌、討價還價。忍者真的要全面磨練各種兵法技能,並在執行任務時努力取得最大的成果。劍士只要不斷的戰鬥,積累實戰經驗,而不管什麼身份,都仍然要面對柴米醬醋油鹽茶,要面對賺錢和生存,因此有人認為他們是可有可無的小遊戲集合,但是他們極其重要,他們支撐起整個遊戲的更大自由度。
所以回溯一下,在4代之前,因為沒有了這些小遊戲,玩家能扮演的就只有武將了,而從第4代開始,有了小遊戲玩家才能扮演其他身份,這之間是雞和蛋的關係相輔相成。
至此第一層文字遊戲,第二層策略遊戲,第三層小遊戲集合,這三個本來就自由度極大的層級結合起來,構建了有趣的三明治結構,這個結構形成了一個穩定、可循環、可切換、互相影響,同時還比單個系統更加自由的大系統,真正實現了1+1+1,結果卻大於3。
有人認為好像太吾繪卷也非常有這種感覺,製作人說其實太吾繪卷在開發的時候並沒有想起太閤系列,像是一種巧合,而這也側面印證了如果想營造出這種多維度的自由開放世界,文字加策略加小遊戲的結構,是現在技術力的最優選擇。
不過太吾繪卷雖然也強調自由,玩家可以扮演各種身份,但是小遊戲和整個系統並沒有為其他背景身份提供支持,小遊戲之間都互相獨立,不像太閤五那樣緊密結合互相關聯,因此重複的可玩性遠不如太閤伍。而後來本家的三國志也效仿太閤融入了個人rpg視角,但是缺乏小遊戲系統,依然讓遊戲只能停留在武將層面。
武林群俠傳的小遊戲都是非常豐富,有異曲同工之妙,但可惜缺少了策略遊戲的層面,讓所有小遊戲都只能為武俠的劇情服務,讓遊戲的自由度仍然停留在扮演大俠的層面,這也證明了太閤5在系統設計上之精妙,不同邏輯層級之間的配合之完整,是至今的遊戲都無法逾越的。
因此雖然太閤立志傳也沒有刺客信條這些有著優秀畫面的開放設計來了身臨其境,但是人類從來都不需要那麼身臨其境,galgame證明了腦補才是我們最強大的技能,有好看的立繪,有精彩的文字,有引人入勝的劇情,已經足夠我們顱內高潮了,代入木下藤吉郎的身份,從農民開始一步步奮鬥,以每天為單位,以每一個小事件為視角,不僅要縱觀全國局勢,也要為下一頓的飯錢做打算。累了要休息,生病了要吃藥,當幾天的忙碌結束後,回到家面對著愛妻寧寧,在亂世裡奮鬥不息的意義才更加真實。
在歷史面前沒有人是一座孤島,歷史不是故事,更不是某個年代的某個世界,是一個人一個人、一天一天所交織出來的,太閤立志傳用其獨特且精妙的設計系統,讓它不再只停留在歷史遊戲,而是多維度、多層次、多時間共同體驗的人生模擬器。
在信長之野望裡,我們匆匆代入家族陣營,立馬著眼於天下,對身邊的瑣事視而不見,雖然信長百感交集地唱出人生五十載、如夢亦如幻,但我們又能有多少感同身受呢?而只有和木下藤吉郎一起度過每一天,進行過每一次奮鬥,遭受過每一次白眼,體驗到每一次晉升迎來了權力的巔峰,統一日本後野心膨脹,甚至想統一朝鮮進軍明朝,最後在晚年失敗,只有了解並共同感受過他一生的每一步,我們才能理解他最後的【隨露珠凋零, 隨露珠消逝】。
但到底是你夢到豐臣秀吉,還是豐臣秀吉公夢到你,誰知道呢?