4月8日上午10點56分,茄子發布了遊戲中最後一個門派功法的特殊效果。自此,《太吾繪卷》中十五個門派的功法特殊效果全部實裝,茄子將它們稱為「初版設計」。
不管茄子會如何未來會如何調整這一塊內容,單就目前來講,《太吾繪卷》中的核心戰鬥系統已經趨近完整。
為什麼筆者會非常青睞《太吾繪卷》?
2018年,在筆者對國產3A單機心灰意冷的那一年,《太吾繪卷》橫空出世,仿佛一劑強心針,讓筆者願意繼續等待優秀國產單機的出現。
在那之前,網絡上經常經常會出現這些問題:」國產3A遊戲什麼時候能夠出現?」或是「我們有沒有能力去製作國產3A遊戲?」其實這些問題的答案非常簡單:高投入,高風險。單單這兩點就足以讓國產3A大作胎死腹中,更不用提國產3A遊戲的品質如何如何。
(《GTA5》的銷量已經突破了1.2億份)
連國產3A遊戲都做不出來,玩家難道要橫跨一個時空去評價國產3A遊戲的好壞嗎?
《太吾繪卷》自然不是3A大作。它沒有像歐美遊戲的擬真世界,但是它卻給遊戲製作人與玩家指明了一條國產單機遊戲的方向:當我們因為種種原因沒有辦法去讓遊戲的畫面華麗擬真,我們可以從遊戲的遊戲性上著重下手。
(萬物起源,《矮人要塞》,遊戲圖像都是ASCLL碼)
《太吾繪卷》的核心機制一直在強化玩家與遊戲的交互,並通過遊戲的正負反饋來彌補其他方面的不足,揚長避短。
筆者會簡單總結《太吾繪卷》在測試版的一些優點與不足之處,簡要分析太吾繪卷測試版目前存在的一些問題。
「一切為了戰鬥」
在此本文不討論遊戲中的主線劇情部分,因為《太吾繪卷》的主線劇情完善與否並不影響整個遊戲的基本框架,因此本文主要討論自由模式。
自由模式是《太吾繪卷》測試版遊玩時的核心模式。在遊戲中,玩家種田也好,讀書也好,學習功法也好,甚至娶老婆老公也好,遊戲中所有行為都旨在完成自由模式的終極目標——挑戰七個劍冢。
(遊戲中擊敗所有劍冢的敵人,最終boss相樞就會顯示出現,但測試版並沒有實裝相樞)
所以,戰鬥系統是《太吾繪卷》最核心的機制,茄子也在戰鬥系統上下足了功夫。從遊戲中途更新的內容,比如摧破特效的補全、推出奇書奇遇也可以看出,《太吾繪卷》已經不斷地將遊戲內戰鬥部分的「傷害數值」積累方式逐漸補全。
(每個門派都有獨特的功法,他們一一對應著不同的使用效果)
摧破特效的不斷完善是《太吾繪卷》目前推動玩家遊玩遊戲最主要的動力之一。遊戲中十五個門派上百個功法,它們通過不同的搭配和變換來形成一套新的戰鬥方式。所以遊戲在前段時間每更新一次功法摧破特效,就會有新的套路出現,舊有的玩法也在不斷地革新改進。