文丨冥獄無雙@bigfun社區
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這一期介紹的遊戲為 Klei Entertainment 製作與發行的卡牌組建roguelike遊戲——《欺詐之地》(本期作者:@冥獄無雙)。
簡介:《欺詐之地》是一款結合了卡牌組建和rogue-like的遊戲。玩家在一個支離破碎的科幻世界中通過一系列的協商和戰鬥進行探索。
每個決定都至關重要,不管是接受什麼任務、跟誰交朋友、還是收集哪些卡牌。死亡來的很快,但是每次輪迴都會有新的場面和新的策略可以探索。
DBG與RPG的融合
誰能想到,以饑荒(Don't starve)和缺氧(Oxygen not include)聞名的Klei居然會做一款DBG(Deck Building Game 卡組構築類遊戲)遊戲。不過從之前的熾熱熔巖(hot lava)就可以看出,Klei並不拘泥於舊有的成就之中,而是選擇不斷推陳出新,從而帶來了各類類型迥異卻又獨特有趣的遊戲作品,欺詐之地就是其中的一員。
自從殺戮尖塔(slay the spire)大熱以來,DBG遊戲進入了廣大玩家的視線中,不少作品選擇用其他元素與DBG融合,以產生具有差異化的作品。比如加入塔防元素的超載地牢(Overdungeon )與 怪物火車(Monster train),玩起來像暗黑地牢+DBG的超時空方舟(Chrono Ark),而欺詐之地的選擇則是將DBG與RPG融合在一起。
《欺詐之地》的故事發生在名為哈瓦利亞的外星球小島上,地處幾方國家的疆域邊緣,這裡秩序混亂,龍蛇混雜,種族繁多,多方勢力相互交錯,儼然一副外星版的賽博朋克景象。
島上多種勢力並存,有貪汙腐敗的統治者「海軍部」、劫掠成性的犯罪組織「狂歡強盜」、挖掘上古科技遺蹟的官僚資本團體「火花男爵」、反抗勞工剝削的「起義軍」、信奉「黑石」的「黑石教」以及零散的小市民、黑市商人和僱傭兵。
如此複雜的背景自然也就成為了故事催生的土壤。再將我們的主角投入這「大染缸」,精彩紛呈的故事也就應運而生。
拋開DBG而言,欺詐之地完完全全就是一款正統的歐美RPG,玩家可以在無數的對話解釋中了解這個世界的背景,也可以通過不同的對話選擇來觸發不同的後續劇情。對於剛從極樂迪斯科通關的我來說,這一部分熟悉而有趣,雖然比不上極樂迪斯科那樣的驚豔,但也不失為一款不錯的RPG了,儘管還有一半是DBG,但製作組仍然為RPG的部分盡心盡力。許多字詞都添加詞條,滑鼠放在藍色詞條上就可以顯示詳細的訊息,遊戲中的NPC合計高達200多位,說它是一款歐美RPG一點問題都沒有。
在遊戲中,玩家也可以在酒館和NPC喝酒聊天,去黑市交易,或者是去僱傭幾個僱傭兵作為打手。每個NPC都有「愛戴」和「詛咒」兩種buff,通過交好或者激怒他們就能收穫這些「獎勵(懲罰)」。除此之外,NPC的喜好也會影響其他事件,比如打架的時候搭把手,賣東西的時候打折或者溢價。
解決任務的方式往往也不止一種,有時候依靠「嘴炮」就能息事寧人,有時候強健的拳頭是最有說服力的東西,當然,如果你有足夠多的金錢,你讓磨推NPC也不是不可以。
在任務的中途,也會遇上一些有趣隨機事件,比如遭遇另一位主角、遇上奇怪的廚師、幫助賞金獵人追殺或者幫助被追殺者逃脫。這也給遊戲的趣味增色不少。
目前可用的角色有兩位——復仇的賞金獵人「薩兒」與雙面間諜「魯克」。兩位角色各自擁有不同的劇情,「薩兒」是為了向10年前把她賣到鑽井的地下勢力頭目「凱石傲」復仇而回到哈瓦利亞。而「魯克」則是接受了「火花男爵」和「起義軍」的委託,在資本家和勞動人民間周旋。
相對而言,「魯克」的劇情可能更有趣一些。「薩兒」作為經典的復仇戲碼,開局在「海軍部」或「狂歡強盜」之間擇一打工,作為賞金獵人贏得最後復仇的契機。而「魯克」可以同時在「火花男爵」和「起義軍」之間反覆橫跳,每次都可以對比選擇它們的任務,活脫脫的雙面間諜形象,並在兩個勢力之間玩起了「千層餅」的套路。
再說,反抗資本家的劇情誰不愛呢,雖然角色本身不設立場,但是玩家也可以通過劇情感受到資本的無情。
說了這麼多RPG方面的事情,接下來再談談DBG。
「嘴炮」與「打鬥」
作為DBG遊戲,欺詐之地最獨特的部分就是「嘴炮」對決。還記得我之前說的嗎,在這個「RPG」遊戲中,你可以文鬥,也可以武鬥,可以掏錢賄賂,也可以敲詐勒索。而以DBG的形式表現主角話術能力的部分,就是這個「嘴炮」系統了。
準確的說,遊戲內的稱呼為「協商」。協戰戰鬥與傳統戰鬥不同的地方在於「論點」機制,玩家利用手中的卡牌可以給自己添加帶有buff的論點(影響,智慧,主宰等),也可以給對手植入帶有debuff的論點(疑慮,恐懼,易傷等),或者是提供防禦或者傷害,用處繁多。
位於屏幕中間兩端的為各自的核心意志(即血量),環繞在圓圈之上的即是各自的論點,論點擁有少許的血量——即,可以被攻擊所摧毀。 溢出的傷害會直接施加於核心意志上,因此也給玩家帶來了策略上的思考。多論點可能會有較高的收益,但是被aoe波及可能會損失慘重;優先去除對方的論點顯得比較穩健,但是可能陷入長時間的苦戰;集中攻擊對方的核心意志可能被對方論點所傷害。這一切都需要玩家去仔細考量,尋找最優解。 另外一個有趣的設定是「不耐煩」buff,與對手「嘴炮」久了就會出現「不耐煩」,此時敵人的傷害會上升,隨著時間的增加「不耐煩」的等級也會提高,對戰也會愈加辛苦。這一設定不僅貼合實際,也讓玩家不能無腦進行去除論點的穩健作戰。
另外,與NPC關係的好壞也決定了協商戰鬥的難度,如果關係好,對方的核心意志將會很低,非常容易說服,而關係較差的對手核心意志將會很高。
在其他RPG中,話術選項的成功率多半取決於技能等級,屬性點或骰子之類的東西,而在欺詐之地中,這一點和DBG以一種奇妙的方式融合在了一起。
戰鬥系統與殺戮尖塔類似,都是回合制的攻守對決。
關於戰鬥系統,欺詐之地具有創新的地方有三點
最多4V4的群體作戰「投降」與「處決」機制裝備牌群體作戰:除了塔防類,大多數DBG遊戲都是1對1或者是1對多的作戰方式,而這裡的關鍵其實還是源於遊戲中的RPG元素。利用RPG的手段,玩家可以輕易的改變作戰雙方的人數。花錢賄賂、「嘴炮」反間、僱傭僱傭兵、購買寵物夥伴,這些手段可以讓玩家在作戰之前就想好如何應戰,甚至賄賂也有兩種方式,一種是讓對方兩不相幫,另一種則是直接入夥,而賄賂的價格,又被社交關系所影響。
「投降」與「處決」:敵人的血量降低到一定的程度的時候會發起投降,陷入3個回合無法行動的情況,如果對手全部發起投降,則戰鬥結束,玩家可以選擇處置的方式——接受投降或者處決。
處決的好處是可以收穫「死亡劫掠」,取得特殊的戰利品,有些強力戰利品只有特殊的角色才會掉落,然而,擊殺對手有可能招致NPC好友的憎恨,從而收穫「社交詛咒」debuff。
接受投降雖然不會得到戰利品,但是也不會招來敵對。
不過以上也不是絕對的情況,有時候,擊殺的任務你放對方離開,說不定會收穫對方的感激從而得到「社交恩賜」。而憎恨你的敵人也可以通過「協商」進行挑釁,從而可以無副作用的展開一場你死我活的決鬥(挑釁後的戰鬥擊殺不會招來仇恨),通過這種方式還能消除「社交詛咒」(物理消除)。
裝備牌:除了擊殺NPC可以獲得戰利品裝備牌,通過劇情、購買等方式也能夠收穫這種特殊的卡牌,它們一般具有獨特強力的效果,但是卻有使用次數限制。而這類卡牌還有一個特點,就是與RPG元素息息相關,這也是創新之處的相同點。
我們可以發現,儘管遊戲中DBG與RPG的遊玩方式各不相同,但是從決策層上相互影響, 而DBG模型下的兩種戰鬥也同樣如此,協商戰鬥並不會對打鬥戰鬥的系統產生影響,但是在宏觀層面上為打鬥提供支持。並且在遊戲設定裡,核心意志被削減到0並不會死亡,而戰鬥中血量歸零才是遊戲失敗的標誌。本質上是鼓勵玩家更多的參與和體驗到遊戲劇情中去,通過各類RPG手段削減戰鬥難度,同時保證了對哈瓦利亞這個世界的了解,對各類角色的認知。
美術風格與畫面表現
欺詐之地的美術風格繼承了以往作品的美漫特色,比之前的作品多了幾分寫實,少了幾分滑稽和荒誕。對於我個人而言,不管是外星人也好,還是男性角色也好,我都能接受,只是通關了劇情之後我才知道主角「薩兒」原來是個女人......對於這部作品的女性形象,我實在不敢恭維。
雖然審美觀念因人而異,但是製作組為哈瓦利亞這塊土地傾注的心血卻不容忽視。整部作品擁有200多位NPC。每一位NPC都有自己的動態形象和,NPC的攻擊與施法都有獨特的動態動作,甚至關鍵的角色的不同招式會有不同的動作模組,玩家使用不同的裝備卡也是如此(手雷,手槍,刀劍都有自己的特效)。很多DBG遊戲大概給個簡陋的擊中特效就完事了,而Klei居然做到了這個份上,我打心理感到佩服,雖然其中不乏素材復用的成分,但卻實打實的讓人感覺到戰鬥的真實。也許,這就是將RPGDBG深入融合的結果吧~
卡牌深度與遊戲缺點
其實聊這個,我還是有點虛的,但凡一款DBG遊戲,可能都要玩了100個小時才有發言權。這款遊戲我只玩了30多個小時,所以只能簡單的聊上幾句。
作為一款DBG遊戲,它首先得耐玩,有深度,禁得住玩家的琢磨,讓玩家享受思考的樂趣。這一點欺詐之地做的還行,遊戲內的機制眾多,卡牌也各式各樣,可玩的套路不算多的,但是夠玩很久。玩家還可以通過「突變器」「禁用/啟用卡組」等方式改變遊玩的方式。
另一方面,欺詐之地中角色的機制繁多,玩家需要學會兩套系統的不同詞綴,這一點讓新人的上手頗為不易,再加上還要理解RPG元素中的世界觀,人物介紹等諸多訊息,對於玩家開局的理解壓力非常的大。
舉個例子,「薩兒」專屬的出血機制和「魯克」專屬的燃燒機制,其實兩者非常相似,但是為了製造差別,「魯克」還引入了一個燒焦機制。大量的詞綴很容易搞暈玩家的頭腦,更何況「魯克」本身的手槍機制就帶來了許多專屬詞條。
「薩兒」的出血
「魯克」的燒焦與燃燒
除此之外,僅有兩位角色也大大影響了遊戲壽命,簡單的說就是「不夠玩」,雖然在我撰寫文章的時期遊戲又更新了每日挑戰,但是其本質上是「突變器」模式下的簡單變種版,可能純粹是撈一撈不玩突變器的玩家,而且經過實際體驗每日挑戰的隨機內容實際上是固定的,更像是背板挑戰。
遊戲中的「移植物」(類似殺戮尖塔中的「遺物」)也缺乏靈性,沒有特別巧妙的特效,讓我有些失望。
儘管,在單局的遊戲過程中,DBG與RPG呈現出完美融合的姿態,但在整個遊戲生涯中卻顯得割裂。
通常我們玩一款RPG遊戲會用多久?像極樂迪斯科這樣沒有戰鬥歐美RPG大概要30個小時,電影敘事的古墓麗影大概需要20多個小時,像八方旅人,Persona5這樣的日式PRG大概要70-100個小時。
而我們玩一把DBG遊戲大概要多久?0.5-2個小時。
一般而言,經典的RPG遊戲我們追求一次,或者幾次通關,DBG遊戲則是反反覆覆的不斷輪迴。作為兩者融合體的欺詐之地就陷入了一個很尷尬的境地,作為一款RPG遊戲,它的單局時長大約為3個小時,非常的短,只需要打兩遍就能摸清主要任務。2個角色最短6個小時,最多12個小時可能玩家就不會再關注劇情了。儘管在更新中推出了「打鬥模式」(沒有劇情對話,連續的戰鬥模式),藉此滿足玩家後續只想打牌的需求,但如此一來最終玩家其實還只是在玩一款DBG遊戲,辛苦融合的那一部分可能10個小時就在玩家的體驗中消失殆盡了。總有種做多了功夫卻沒能收穫的感覺......不知道在未來的更新中是否能解決這個問題。
以上就是我的評測內容了,其實還有一些東西沒有寫進,但文章已經略顯臃腫了,希望對大家有所幫助!~
總評
優點:
有趣的世界DBG與RPG的深入融合高出同類型一個檔次畫面表現獨特的協商機制缺點:
ea階段,人物太少,套路較少,劇情較短詞綴太多,上手有一定難度,卡牌新手很容易迷糊8/10