這幾個月來是國產動畫受眾的狂歡,羅小黑的成功,三體動畫版的預告,以及哪吒的大爆紅都在襯託著中國動畫行業的復興,但是在大家看不見的地方,卻有這麼一群人在切實的感受著行業寒冬的冰冷,這就是動漫資訊網站以及動漫媒體。
對於這一點大家肯定是一頭霧水,動漫媒體平臺?是的,這就是曾經熱極一時的動漫資訊網站現在的處境,無人知道、也無人認同。
這三個月以來國內的動漫媒體平臺已經有三家倒閉了,分別是哈曼娛樂網、賣萌網、以及輕文輕小說。
三家網站中有兩家的網頁已經徹底消失了
可能這裡很多人會覺得奇怪,為什麼輕文輕小說這麼一個輕小說網站也會是媒體平臺?這裡就涉及到國內動漫媒體平臺的第一個特點了。
動漫媒體平臺的定位異常模糊,競爭者眾多:
目前行業內對於媒體或媒體平臺的定位是,有對外窗孔、有自己的受眾群體、並且會接受並發出相關稿件或自行撰寫相關稿件的人或平臺都會被定義為媒體或媒體平臺。
這個模糊的定義原因是紙媒時代與網絡媒體時代交替不順的結果。
在紙媒時代國內有大量專業的動畫漫畫雜誌,動漫販、動漫水晶、動漫前線、動畫基地等等,在專業性與傳播性上都算得上是十分優秀的雜誌了,某種程度上說,這些雜誌的編輯恐怕是當時中國最了解動畫漫畫行業,同時也是獲取相關信息速度最快的一批人。
但是隨著06年開始的紙媒衰落,大部分雜誌都已經停刊,項目組解散了,這批編輯要麼就地轉行,要麼轉入到新生的網絡平臺中。
在2012年國產動畫進入資方與市場的視野中後,這一批人就成為了動漫資訊平臺的主力,同時也造就了那幾年動漫資訊行業的火熱。
但是隨著各個細化的平臺出現,包括嗶哩嗶哩、NGA、輕文輕小說、以及各個主流平臺也紛紛加入其中後,專業的動漫資訊平臺開始失去了他最大的優勢,對於信息的壟斷權。
因為各家現在都有自己的信息渠道了,隨著網絡信息越來越豐富,各方面的愛好者只會去看自己喜歡的內容,綜合性的平臺是越來越難獲取穩定流量了。
這一點在自媒體崛起後更是雪上加霜,並且隨著自媒體的崛起,很多原本的信息源也同時成為了第一發出人,各個資訊平臺從原本國內的第一發出人變成了二手轉發者。
資訊平臺最後一點信息優勢蕩然無存。
既不是新媒體也不是傳統媒體:這個應該是動漫資訊網站衰落最大的問題所在了,通常來講傳統媒體與新媒體的一個重要區別就是用戶消費的先後順序不同,傳統媒體的文章主要依託與報紙與雜誌。
用戶在閱讀到文章前就已經消費過了,所以傳統媒體傾向於用最短的語句來講述全文,這是傳統媒體的重要特徵,而對於新媒體來說,如果希望刺激後續消費欲望,那麼必須在標題或文中製造疑惑來吸引用戶繼續閱讀。
但是放在動漫媒體平臺這個情況就比較詭異了,首先動漫媒體平臺(各種自媒體平臺上的個體戶不算,更嚴格一點來說其實我連個人網站都不想往上算。)需要維持一個對外形象,無法做到像各家自媒體平臺上的個體戶一般,標題黨大嘴巴漫天亂竄為了吸引流量不擇手段。
不管怎麼樣本身還是要維持一個基本的信息公正形象的,而新聞稿或者產業向的新聞在普通大眾中沒有傳播度,流量這個盈利入口就沒了。
而做各種雜談或花邊稿件的話平臺本身也無法與UP主個體競爭(是的這是最慘的,組織與個體競爭中組織是失敗的一方。)。
目前動漫資訊平臺唯一的優勢可能就是相對穩定的對日方的信息獲取渠道了(這一點其實也在慢慢的消失),不過這一點隨著跨國公司以及日本方面的分公司業務逐漸增多,這最後的優勢也會逐漸消失。
這就是為什麼我說動漫資訊平臺既不新媒體也不舊媒體的緣故,動漫資訊平臺肯定沒辦法做到讓用戶閱讀前就消費。
但是動漫資訊平臺也做不到勾起用戶後續消費欲望,有很多動漫資訊平臺都會連結淘寶或者自行開設淘寶店以及開發聖地巡禮類的旅遊項目,這就引出了另一個問題。
跨界競爭與平臺收入來源單一:
大部分動漫資訊平臺的收入來源都只有一個,那就是廣告,同時也是網絡平臺最基礎的收入來源,但是受限於動漫信息資訊行業的特殊性,硬廣告賣不出價格,軟廣競爭不過自媒體。
最後造成一個現象就是手遊頻道的廣告位最好賣,動漫頻道的廣告位基本賣不出去,當然到最後基本就全部都是手遊廣告了。
前幾年動漫資訊平臺靠著淘寶崛起,店鋪瘋搶廣告位的利好稍稍提升了一下價格,但是現在也已經很難賣得出去了。
雖然有很多動漫資訊平臺早期靠著自己經常往來日本的機會開展了代購的服務,但是個體代購的量大家是知道的,幾個箱子就頂天了,而相當一部分動漫資訊平臺實際上是個人站,沒有員工也沒有相關資質。
很多動漫資訊平臺為了擺脫收入來源單一的問題,開展了很多嘗試,包括廣告位與代購以及聖地巡禮旅遊項目,乃至於其他的方法。
但這些方法幾乎都涉及到同樣的問題,那就是跨界競爭以及流量,新媒體時代的動漫資訊平臺同樣依賴流量變現模式來盈利,流量是一切的基礎。
但這顯然是弄錯了先後關係,因為不論動漫資訊平臺做的有多好,市場開發、路線確認、以及旅遊景區溝通這些事顯然不是一個資訊平臺該做的事,我印象中14年有一家有順畫網的動畫資訊平臺在做聖地巡禮項目,但是後來無疾而終。
提供的服務和需求與大環境不匹配:
動漫資訊平臺在時間上有一個非常尷尬的地方,就是普遍成立時間晚,與遊戲資訊平臺不同(遊民星空、3DM等),動漫資訊的需求是被早年的動漫雜誌帶起來的。
與遊戲資訊需求的出現截然不同,中國在九十年代末就已經有相關需求的存在了(血獅的發售消息就是這麼傳出去的。),這就導致了遊戲與動漫兩種資訊平臺截然不同的後果。
國內的遊戲資訊平臺是有能力影響國產與外國遊戲在國內的銷量的(雖然方式可能會很下作,並且部分違法),但這份影響力同樣也是流量的反饋之一。
但是動漫資訊平臺可沒有這個能力,而最大的資訊平臺(B站,各種意義上的)顯然也不會去幹砸自己家流量的事。
國內動漫資訊平臺誕生的時代非常的尷尬,比國內4G時代(12年-13年)開啟的時間要早,但是由於自己面向的群體消費能力與年齡更迭的問題,最早一批的動漫資訊平臺都倒了(因為競爭不過紙質雜誌)。
而中國4G時代開啟,手機大幅度普及後,自媒體時代快速開啟,動漫資訊平臺反而失去了它存在的價值。
總的來說,動漫資訊平臺的誕生就是一場生不逢時的悲歌,自媒體時代徹底奪走了原本屬於平臺的流量與信息權,紙媒時代競爭不過紙質雜誌,或許接下來流量變現模式成熟後動漫資訊平臺能夠支撐下去,但前提依然是要活過眼前的寒冬。
二次元小窩作者編輯:巡門守夜