《致命軀殼》是一款3d魂類遊戲,而這款遊戲卻和以往的魂類遊戲不同,有著自己的獨特魅力。《致命軀殼》在動作系統上大膽創新,形成了和《黑暗之魂》《血源》等遊戲迥異的戰鬥風格。而且這款遊戲的戰鬥系統非常完善,整體上給玩家呈現了一個成熟的遊戲。《致命軀殼》,在維持高自由度的同時,做出了適量的「強制規劃」。
《致命軀殼》評測:創意獨特的魂like遊戲
區別於傳統的動作角色扮演遊戲,《致命軀殼》捨棄了人物等級的概念,取而代之的是四具風格各異的軀殼。軀殼可以理解為一具沒有靈魂的行屍走肉,而主角的真身,就依附在軀殼之中。有趣的是,當軀殼生命降到最低時,真身就會從軀殼中彈出。再次進入軀殼,可以獲得新生。得益於此,單純從容錯率的角度來看,《致命軀殼》要比很多魂類遊戲高一些。
依照軀殼自身附帶的被動技能,形成了四種獨特的戰鬥風格,最為直觀的表現,就是其生命和體力值。不同的軀殼,在生命和體力的表現上差別巨大,既有生命力超高的肉盾,也有體力見長的狂戰。由於不存在人物等級的概念,《致命軀殼》有效避免了「水桶號」的出現,每一具軀殼做到了各不相同。
《致命軀殼》維持了魂類遊戲最表面的要素:紙一樣的生命,與砍幾刀就空的體力。除了生命超高的埃爾德裡姆,其它三具軀殼生命普遍偏低。而埃爾德裡姆的體力卻極少,難以做出連續攻擊,優點和缺點同樣突出。在此基礎上,捨棄軀殼通關的棄嬰模式,同樣可以讓喜歡挑戰的高玩得到滿足。
很多魂類遊戲模仿者,極易走進一個誤區,只顧維持主角脆弱的生命與有限的體力,對玩家施加戰鬥壓力,忽視了戰鬥本身的流暢性與可玩性。《致命軀殼》並不是這類平庸的作品,製作組在保留了以上魂類遊戲基本要素的同時,對戰鬥系統的大膽創新,令這款遊戲的戰鬥流暢度與爽快度急劇提升。而其中最具代表性的,就是引入硬化狀態。
硬化狀態可以簡單理解為無敵時間,能夠防禦住包括BOSS在內所有敵人的攻擊。這一狀態可以隨時發動,時機完全由玩家掌握。硬化並不會打斷角色的行動,只是會令角色的姿勢暫停。比如,在攻擊前搖時發動硬化,角色會維持前搖姿勢,這時遭到BOSS攻擊,該攻擊無效。硬化狀態解除,角色的攻擊順勢擊中BOSS。
可以直觀地發現,硬化能夠令角色獲得非常安逸的輸出環境,變相增加了玩家的容錯率,是《致命軀殼》戰鬥系統的核心。只有熟練掌握後,才能真正享受本作的受苦之旅。不同的軀殼,硬化效果也有差異,由此令戰鬥風格產生更大的差異。
武器是影響戰鬥風格的另外一個關鍵要素。《致命軀殼》共包含4把差異明顯的武器,既有攻擊範圍廣、威力大的殉教者之刃,也有攻擊速度快、範圍小的錘與鑿。理論上講,面對不同的敵人,選擇合適的武器,可以充分發揮其優勢。但是,由於一周目資源有限,玩家往往需要選擇最為適合自己的武器加以強化,以此降低遊戲難度。
除了基礎屬性外,每一把武器都可以解鎖兩個技能,比如殉教者之刃的武器附魔與範圍冰凍。發動武器技能要消耗決心,而依據軀殼的不同,決心增加速度與最大值也不同。圍繞武器技能,用合適的軀殼配合適的武器,會產生微妙的化學反應。
在武器與軀殼的組合上,所羅門+錘與鑿表現非常強勢。錘與鑿擁有高出手速度,所羅門擁有高決心上限、較高的體力,利用連續攻擊快速積累決心,硬化的無敵時間配合錘與鑿的武器技能無敵時間,可以對敵人造成持續高額輸出。
這一輸出循環的關鍵,在於硬化與武器技能釋放的時機選擇。要知道,魂類遊戲的魅力之一,就是在刀尖上起舞。在合適的時機躲避敵人攻擊,並抓緊時間做出反擊,就是玩家在不斷受苦中意圖達到的目標。尤其是在面對BOSS的時候,玩家能夠獲得的輸出時機往往稍縱即逝。
《致命軀殼》雖然大幅延長了這一時機,但並不意味著玩家可以魯莽進攻。想要打出行雲流水的攻擊,需要付出足夠的精力。而一旦將硬化與武器技能融會貫通後,從中獲得的戰鬥快感將無比巨大。
和硬化、武器技能比起來,格擋系統顯得不夠實用。雖然格擋反擊回報較高,但是由于格擋時間較短,且並非所有攻擊都可進行格擋,失敗的機率較高,難以起到《鬼武者》「彈一閃」或《血源》「槍反」的安逸環境。格擋之後發動的攻擊需要消耗決心,在使用上難以頻繁,變相減少了玩家熟練掌握這個技巧的時間。或許這個系統還有進一步優化的空間。
談完了角色養成與戰鬥系統的高自由度,再來聊一聊《致命軀殼》另一重頭戲,高自由度的探索。
《致命軀殼》並非開放世界遊戲,在整個地圖上,存在多個聖殿迷宮,以及需要穿過洞穴才能到達的區域。雖然存在過圖時間這一遺憾,但就整體表現而言,《致命軀殼》的地圖設計堪稱小而精。玩家探索的順序高度自由,不受劇情等要素的限制。
由此產生了魂類遊戲慣有的問題,玩家實際體驗到的難度曲線,受自己探索路線影響略大。如果開局去了難度較高的地區,可能會陷入到無限受苦之中。巧合的是,這樣的尷尬問題就發生在了我身上。
由於開局階段誤打誤撞進入了地下聖殿,遇到了擁有雙形態的人形BOSS,一度讓我對這款遊戲的難度產生了錯覺。尤為關鍵的是,開局主角除了初始的聖劍,只拿到一把殉教者之刃,軀殼也未進行強化。在如此不利的局面下,戰鬥的艱辛可見一斑。
打過了地下聖殿的BOSS,之後遇到的BOSS明顯感覺難度低了不少,整體難度曲線反而呈下降趨勢。但對於非魂類玩家而言,也許不合理的探索路線,會導致遊戲前期的學習成本相對偏高,進而將其直接勸退。
造成以上問題的重要原因是缺乏傳送。一方面,《致命軀殼》裡大部分迷宮並不需要去第二次,傳送功能並不必要。另一方面,由於地圖規模相對較小,沒有傳送的影響不是很大。但正是因為傳送功能的缺失,導致玩家難以靈活變更推圖路線。在初期沒有辦法走回頭路的地下聖殿,這一問題被集中放大。
在消滅聖殿深處的BOSS後,整個迷宮會發生變化,玩家逃出迷宮的路線、敵人的種類與布局,都會產生微妙的變化。這一設計減弱了玩家的審美疲勞,在有限的資源內,呈現出了更為豐富的遊戲內容。
《致命軀殼》絕大部分地圖,設計得都很精妙。地圖構造充分發揮了魂類遊戲「迷宮」特色,雖然整體規模不算龐大,但眾多錯綜複雜的小路與曲徑通幽的山洞,足以讓玩家為此開展一番腦力風暴。
但也要指出,高山上的聖殿迷宮略顯臃腫,迷宮結構龐大而單調,探索過程乏善可陳。而且在高畫質下,光影特效給顯卡帶來巨大壓力,明顯出現了掉幀問題,尚有優化的空間。
和傳統的魂遊戲比起來,《致命軀殼》在角色養成、動作系統上更為豐富,且鼓勵玩家進行進攻,戰鬥爽快感更勝一籌。同樣是在刀尖上起舞,藉助靈活發動的硬化時間,《致命軀殼》的容錯率更高,在戰鬥上呈現出更為豐富的可能性。
《致命軀殼》最大的缺點就是體量較小,通關之後令人意猶未盡。但對於開發商Cold Symmetry而言,他們已經在能力範圍內做到了最好。無論如何,對於喜歡受苦的魂類玩家而言,《致命軀殼》都是一款不容錯過的精品遊戲。
(責任編輯:珂珂)