如何在無情恐懼中倖存——《失憶症:重生》

2020-12-12 馭夢遊戲

當黑暗本身就是敵人

《失憶症:重生》絕對是近年來給予我最別致體驗的恐怖遊戲,遊戲將黑暗本身設置成了最大的敵人,創造出了令人窒息的恐怖氛圍,遠比Jump Scare或恐怖的怪物更令人膽寒。儘管遊戲的節奏不算快,但我始終能夠感受到黑暗中未知的恐懼在緊緊的追逐著自己,讓我在整個流程中都心驚膽戰、冷汗直流——這也正是《失憶症:重生》能夠在同類遊戲中脫穎而出的原因,你能夠自始至終的感受到「恐懼」帶來的壓力和別樣快感,而不是很快適應遊戲氛圍後便喪失了樂趣。

和諸多恐怖遊戲類似,《失憶症:重生》用一個信息相當模糊的開場將我們代入到了故事中。你所扮演的塔西和丈夫一同隨失事的飛機墜入了沙漠,緊接著你的記憶開始遺失、錯亂,只能依靠著零星的碎片日誌和閃回去儘可能的將過去拼接起來。在這個過程中,塔西一直是獨身一人在黑暗中摸索,但我們也能夠通過收集到的信息不斷地了解故事背後的角色,以及他們都發生了什麼。

《失憶症:重生》的敘事節奏不算快,但十分緊湊,你總能逐步揭露幕後的謎題,而這些謎題環環相扣,漸漸將你引入下一環節,最終構成了一場引人入勝且跌宕起伏的戲劇。遊戲同樣把大量筆墨放在了刻畫角色心理和情緒上,這在恐怖遊戲中並不新奇,但足以推動玩家自始至終都能沉浸於塔西的故事中。

通過一些閃回片段,我們能夠逐漸揭露塔西的故事

整個遊戲最令人難忘的,就是其極具壓迫力、幾乎令人窒息的恐怖氛圍,這要歸功於遊戲的核心機制——光亮與黑暗的對抗。塔西要面對的危險正是黑暗本身,當她長時間處於極度黑暗的環境中時,便會有什麼未知的恐懼將她拖入黑暗的深淵。而對抗黑暗的武器,卻只有星星點點的火柴和昏暗的油燈,更令人絕望的是,這兩種道具都是消耗品,一旦用盡則萬劫不復。

黑暗本身就是你的敵人

你會感嘆,這樣的「恐懼」遠比一驚一乍的Jump Scare或是不可戰勝的恐怖怪物來得更有威懾力,黑暗在緊緊的追逐著你,你必須不停的尋找哪怕能夠收集到一點光亮的機會,散布在角落的火柴和油燈燃料是你僅有的希望。在許多黑暗而狹窄的密室中,能夠找到一些可以用火柴點亮的蠟燭、吊燈,它們往往會給予我們稍微喘息並平復恐懼感的機會,但稍作鎮定後,望向光亮外圍伸手不見五指的黑暗和自己所剩無幾的火柴,我們的緊張感又會迅速提到嗓子眼。

這樣的油燈是黑暗中的救命稻草

同時,遊戲巧妙的死亡機製成功避免了頻繁被拖入黑暗深淵的挫敗感——當你在黑暗中喪失意識後,並不是讀檔重來,而是經過塔西充滿混亂的視角,讓你在附近的某一處角落再次甦醒,你也無需重複完成此前所體驗的流程。這揭示了塔西的身體裡存在一股你並不了解的、令其陷入瘋狂的邪惡力量,也讓她在黑暗中變成了一種可怕的存在。

「死亡」並不意味著讀檔重來

與黑暗為敵的機制賦予了《失憶症:重生》相當出色的恐怖氛圍,精緻的解謎和別具一格的互動方式則保障了其遊戲性。遊戲正是依靠著這些解謎內容來把控著流程的推進,因此和故事一樣,謎題排布得十分緊湊且環環相扣,並且邏輯嚴絲合縫,我在整個流程中從未出現過一次卡關的情況。

其中令我印象最為深刻的謎題,是塔西為了逃出一個廢棄軍事基地,需要利用基地庭院中的坦克車,炸毀緊閉的大門。但坦克車中已經找不到可用的炮彈,於是我們深入基地,找到製作炮彈的圖紙以及各種材料,利用一些燒煉工具,成功製造出一枚完整的炮彈。這個過程引導我們走過了軍事基地中很長一部分流程,並將一條明確的主線目標分解成了逐個小環節,絲毫不會讓玩家覺得自己是在「為了解謎而解謎」。

謎題環環相扣

此外《失憶症:重生》獨特的交互方式也賦予了謎題深度,遊戲中我們可以隨意撿起看到的各種物件、並推動重物——這和《半衰期》有幾分相似。其中諸多謎題正是圍繞著此類互動進行的,例如一個木製升降梯上用來踩踏的木板已經破損殆盡,而我可以將一旁雜物堆擺放的木板搬過來作為立足點來操控升降機;又或是某個環節中我需要推動一輛炮車,卻發現的炮車的輪子已經不見,我便需要到另一個房間中將其他炮車輪子撿過來為其裝上。

我們可以隨意拿起所有小物件

和一些解謎遊戲不同,《失憶症:重生》會儘可能的降低對玩家的引導,不使關鍵道具高亮顯示,而是鼓勵玩家通過觀察環境並與其互動來發掘謎底。並且在與一些機關互動時,遊戲還會要求我們去模擬其真實動作,例如在轉動水閥時,我們需要不停的用滑鼠「畫弧」;開關門時也要按照預想的幅度前推或後拉滑鼠。這類互動會讓我聯想到一些VR遊戲的互動方式,很有效地增添了玩家的沉浸感。

與機關的互動會模擬現實的操作

儘管遊戲整體表現相當出彩,其中還是有一部分環節會讓人感到無趣且枯燥,或許是開發團隊為了給予玩家更為多樣化的體驗,遊戲也包含一系列追逐戰、躲藏戰等恐怖遊戲中常見的橋段。但相比其對恐怖氛圍的營造和解謎部分的設計,這些環節的質量明顯要平庸了不少,也讓這部分的體驗有了明顯的下跌。比較直觀的感受就是,每當我遭遇追逐戰或躲藏戰時,都希望能儘早結束這一環節。

遊戲也有一部分追逐戰和躲藏戰,但樂趣有限

另一方面,作為一款多結局遊戲,《失憶症:重生》並沒有提供一個足夠複雜且富有深度的故事,來讓玩家的多周目體驗能夠發掘不同的信息。而是單純在某個節點設下生硬的選擇,從而創造出不同的結局,我們很難會在多周目獲得不同的體驗,這也讓人很難提起動力再重來一遍。

值得注意的是,《失憶症:重生》目前還沒有中文化,對於英語能力有限的玩家來說,這樣一款以劇情為賣點的遊戲可能並不是一個很好的選擇。

結語:

依靠絕佳的恐怖氛圍營造、出色的解謎設計和別致的互動方式,《失憶症:重生》讓我經歷了一次心驚肉跳又充滿樂趣的冒險,儘管一些傳統設計讓它的部分橋段看上去歸於平庸,故事也沒能給我留下太深刻的印象,但整體玩下來依舊令人拍手稱快,對抗未知黑暗的緊張和恐懼感依舊在我的腦海中迴蕩著。如果你是恐怖遊戲的粉絲,那麼不妨也來一試。

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