中國的遊戲從業者們,是時候站出來了!
原創出品 | 「創業最前線」旗下「科技最前線」
作者 | 周一
編輯 | 蛋總
最近幾天,遊戲圈的爆炸新聞非《黑神話:悟空》莫屬。
8月20日,國產遊戲《黑神話:悟空》的Demo迅速在B站上竄升至實時熱搜第一,成為全站榜單TOP1。
國內開發商遊戲科學(Game Science)打造的魔幻動作遊戲《黑神話:悟空》(Black Myth:Wu Kong)公布了首個13分鐘的實機演示。
(國產動作RPG《黑神話:悟空》13分鐘實機演示)
隨後,微博熱搜、B站首頁、知乎熱榜第一,凡是可能觸及玩家的角落,都有這一遊戲的身影。
截至目前,這條13分鐘遊戲實機演示視頻,已經收穫了2181.1萬播放量和25.9萬條彈幕。
大家發著彈幕記錄播放量的飛漲,在經典的西遊BGM出現號召觀眾「全體起立」。沒錯,本作確實獲得了86版《西遊記》電視劇序曲《雲宮迅音》(西遊記序曲)正版授權。
這一播放量也超過了此前被戲稱為「B站鎮店之寶」的視頻——《初識不知曲中意,再聽已是曲中人》保持的1012萬的播放記錄。
不難理解玩家們對《悟空》激動的原因——紮實的動作設計和海外大製作保持一致的畫面效果,最終足以展現一個中國本土遊戲的長久想像:基於本土題材的大製作單機遊戲,並且不是手遊。
另一方面,遊戲把原著中孫悟空的定身術、七十二變,還有能藏進耳朵裡的各種法寶等最經典的元素在遊戲中做了自己的詮釋,讓玩家能夠從第一眼印象中察覺到:
這就是小說中的那個西遊世界!
1、老外驚呼這款中國遊戲牛B,令人驚嘆!
在《悟空》實機演示視頻傳遍中國網際網路的同時,遠在大洋彼岸的媒體和玩家也立刻關注到了這款令人震撼的作品。
許多韓國玩家在看完了視頻後,留言稱:
「中國人現在做遊戲都這個水平了?」
「好好反省一下,為什麼我們國家(韓國)還在開發垃圾遊戲吧……」
知名遊戲媒體IGN也發布了這款遊戲的消息,預告片在YouTube的觀看量已經達到了220萬,遊戲本身在YouTube遊戲版塊中排名第3。
加上不同國家的遊戲主播都在觀看預告時給出了不錯的評價,大部分玩家都認為這會是一款優秀的 3A遊戲——國產的那種。
可以說,《黑神話:悟空》已經憑藉爆發式傳播成功出圈,在整個中國網際網路迅速颳起一陣「悟空風」。
在此起彼伏的讚美聲中,我們看到了遊戲背後實實在在的文化輸出,這是中國遊戲近十年來少有的現象,也是幾代遊戲人多年的夢想——做出一款既能傳遞中國文化,又能叫好叫座的國產遊戲大作,而不只是又一款氪金手遊。
2、國產之光的誕生之路
沒有任何前期宣發造勢,預告片裡面直逼市面3A級遊戲的畫面表現,穩紮穩打的動作系統,一線水準的配音和音效,都很難讓人相信這是一個中國團隊製作出來的Demo。
事實上,《黑神話:悟空》開發團隊遊戲科學的核心骨幹,基本都來自於騰訊曾經一大IP《鬥戰神》曾經的主創團隊。
這也不是遊戲科學團隊第一次採用西遊IP了,比起「遊戲科學」這個名字,《鬥戰神》應該更能讓遊戲愛好者感到熟悉。
《鬥戰神》是十二年前的老IP,曾在網吧奮戰過的玩家應該都知道這遊戲當年有多吊吧?
遊戲《鬥戰神》題材就來自於西遊記,但是對西遊的故事進行了顛覆性的改造。它將原有故事的人物關係和事件抽象化處理,然後再按照劇本的思路重新組建,從而塑造出新的人物。
如果要選擇做一款具有「中國風」標籤的遊戲,相信「西遊」題材對於很多團隊來說都並不是一個最優解。
經過了無數電視劇、電影以及頁遊手遊的洗禮之後,要把這個大家都耳熟能詳的小說IP改編成單機遊戲可能會是一個「吃力不討好」的選項,尤其是在經歷了數次「希望越大失望越大」的心理落差之後,市場以及玩家對於「西遊」題材的熱衷已經大不如前。
然而團隊創始人之一的馮驥(Yocar)並不這麼認為,在知乎平臺上《黑神話:悟空》的相關問題下他是這樣說的:「我關心的是,自己敏感什麼題材,團隊喜歡什麼風格;什麼設定讓我們兩眼放光,什麼故事讓大家滔滔不絕。」
除了鬥戰神,馮驥還帶領著「遊戲科學」團隊,做出了諸如手遊《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》兩款有著不少玩家好評的遊戲。
3、史上最強招聘廣告
網友這次對《黑神話:悟空》實機演示視頻的評價非常高。其中高頻提到的「3A遊戲」一詞是指研發成本高(A lot of money),開發周期長(A lot of time),消耗的資源多(A lot of resources)的遊戲。
從手遊開發過渡到燒錢的大型單機遊戲開發,團隊成員所面臨的壓力可想而知,即便今天的群情鼎沸。
其中技術創始人「招招」的幾段話讓身在遊戲業的人頗有感觸:
「做這個項目是要勇氣的。眾所周知,國內在單機遊戲這塊離國外大廠依然有巨大的差距。說實話我們不敢輕易的叫自己是3A大作。」
「這是一個長線投資,而不是情懷,如果能堅持得足夠久並且持續積累實力,那麼也許我們在《悟空2》或者《悟空3》的時候,可以遇見更光明的未來。」
而目前遊戲科學最缺的不是錢,而是有才的人,這也是為何他們要花費兩年時間做一個令全世界都激動不已的,史上最費時的招聘廣告。
負責開發《悟空》的「遊戲科學」杭州團隊只有30人不到,而他們發現,類似CDPR開發《巫師2》、拉瑞安工作室開發《神界:原罪2》的狀態,產品完工至少需要80-100人的內部開發者。
所以遊戲開發團隊自己也說了:「這次視頻的最大目的確實是招人,我們放出視頻也是證明我們這個團隊是有能力去做這個事情,值得大家加入。」
「遊戲科學」已經成立6年,《黑神話:悟空》從2017年開始開發。視頻遊戲分析師Daniel Ahmad表示,開發完成至少還要2年以上的時間。
4、「那群最想做西遊的人,回來了。」
在《黑神話:悟空》的官網上,這幾個字是「遊戲科學」對該款遊戲的第一句介紹。
《黑神話:悟空》本次表現出的超強破圈影響力,讓眾多非遊戲玩家也關注到了這款不確定何時上市的遊戲,中國太需要一款國產單機遊戲大作了。
為什麼中國沒有3A遊戲?中國在未來會不會出現3A遊戲?一直以來都是遊戲界爭論不休的問題。
在主機遊戲逐漸抬頭的今天,一款享譽世界的3A對於國內遊戲行業的意義不言而喻。
雖然玩家已在各大社交平臺上將自己的「大國心態」展現得淋漓盡致,可3A遊戲不僅耗時耗財,也需要一定的積累。
但正如遊戲科學CEO馮驥在知乎上引用的話:
「定義你的,不是你的本質,而是你每天的所作所為。要將反對者的嘴堵住,最好的辦法就是拿出真正完整的好產品。如果你業餘時間沉迷的是《塞爾達》與《只狼》,卻從來不想打開自己做的遊戲體驗,那我姑且認為,你內心深處厭惡正在做的東西。芒格說過,永遠不要兜售自己不用的產品。」
中國的遊戲從業者們,是時候站出來了。
最後引用網友一句話作為結尾:
「我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。」
*文中配圖來自:網絡,侵刪。