從萌芽新綠,到繽紛落英,再到盛夏豔陽。不知不覺間,《集合啦!動物森友會》已經發售了(近)三個月。不知不覺間,島上的生活已經成了我自己生活的一部分。所以評測君現在也終於有底氣說出這句:來,我們評測一下這款遊戲吧。
作為2020年裡最具話題性的遊戲之一,《集合啦!動物森友會》一度掀起了空前的熱議。說實話,在這個如此崇尚效率追求「快速"的時代裡,真的很難想像這樣一款幾乎「慢"到了極致的遊戲會有如此之高的討論度。3月底的任天堂財報顯示,僅僅用了12天,《集合啦!動物森友會》就在全球賣出了1177萬份,輕鬆超越了系列任意一部前作的生涯總銷量,並躋身Switch遊戲銷量總榜第七名。按照Switch機器總銷量5500萬臺來算的話,當初大家說的「只有我沒玩動森",好像還真不只是玩笑了。
其實早在發售之前,關於本作和整個動森系列的討論就一度充斥了各大網站的遊戲版塊。彼時評測君也試著從任天堂遊戲哲學的角度分析了一下動森系列「為什麼好玩"。那麼今天我們就一起來看看,《集合啦!動物森友會》展現出的究竟是怎樣的魅力吧。
時代的慢生活
相信很多小夥伴都是從這一代Switch版的《集合啦!動物森友會》才初次接觸到動森系列遊戲,而在登島的前幾天裡,相信也有不少小夥伴會產生一個感覺——太慢了。還了貸款可以建房子了!然後發現還得等一天才能離開帳篷住進大豪斯;交夠了5種生物可以逛博物館了!然後發現傅達只是來了島上,還得再交一批然後再等一天施工;花了好大力氣總算湊齊木材和鐵礦可以建商店了!仍然要等上一整天的施工期。和現實時間同步的遊戲時間帶來了一種奇特的遊戲體驗,就好像【等待】也成了遊戲玩法的一環,等竣工,等花開,等風來。不知不覺間,我們就在島上度過了一天又一天。
相信確實會有一些玩家無法適應這種遊戲節奏,評測君自己在最初的幾天裡也玩的有點「肝"。不過某天下午,恰好有些工作要處理,我就在海邊擺了一張摺疊床往上一躺。然後意外發現在這個狀態下遊戲BGM的音量會自動降低,和海浪聲一起構成了一種讓人放鬆的白噪音。等到我完成了手頭的工作,天已經黑了,BGM也悄悄換了三四首。我並沒有在遊戲中「做"什麼,但我還是獲得了一份「遊戲體驗"。
在玩法上,動森幾乎沒有做什麼框架,這也就導致了每個玩家的遊戲節奏都各不相同。誠然,發售之初網上流傳的那句「之前各個自稱佛系,現在人人化身肝帝"所言不虛,有一部分玩家選擇了最快的方式來體驗這款遊戲。但同時也有一部分玩家選擇了悠閒度日,每天釣釣魚,偶爾研究一下改造島嶼,可能造個橋都要一周才湊齊資金。然後到現在三個月過去了,討論熱度慢慢退去,評測君又重新觀察了一下幾個動森群的小夥伴們,大家的討論也從「如何獲取資源"、「如何拿到圖紙"一點點變成了"今天我島上的小企鵝在打掃衛生",「今天我島上的敖志明郵給我一張沉默的名畫"。慢慢地,留下來的所有人都慢了下來。
評測君認為除了和現實同步時間和高自由度玩法的支撐,能讓動森【慢下來】的,還有這個輕鬆的遊戲氛圍。就像前面說的,光是躺在海邊聽一下午的海浪,也能讓我感到平靜。明亮的色彩搭配上柔和的線條讓畫風顯得十分治癒,而簡單輕快的音樂也讓遊戲氛圍進一步走向放鬆。於是回過頭來也就讓整體遊戲節奏慢了下來。
沒有任務的世界
隨著遊戲節奏走向舒緩,問題也隨之而來:在這個時代裡,並不是我們想慢就能慢下來的,慢節奏的遊戲之外,我們還仍然要面對快節奏的生活。那麼動森是如何實現這個平衡的呢?
在本作發售前評測君和大家聊動森系列為什麼好玩時著重提到過一點,那就是它沒有從遊戲角度給你安排任務,沒有明確地說「你要去做什麼"。而是由玩家自己給自己找事做。按照自己想的方式來安排自己的另一份生活。
仔細剖析下來可以發現,如果一定要說成是任務的話,在動森中我們所需要完成的任務其實被分散在了每一個動作裡。換言之這既是一款慢節奏遊戲,同時又是一款「快"到難以想像的遊戲。比如說此時此刻我給自己的任務是釣魚,那麼從拋竿到魚多次試探最後起竿,整個流程也不過十來秒。換言之一切的所謂「任務"都可以在幾秒鐘內完成,除開釣魚大賽之類的極特殊情況,實際上並不存在需要我們一口氣玩上多長時間的遊戲內容。動森用一種巧妙的方式,真正實現了拿得起放得下。
之前評測君也曾經說過,很多小夥伴買Switch就是看中便攜性,可以有效利用碎片時間。但Switch平臺上的很多遊戲其實都並不是很適合碎片化體驗,要麼上班地鐵裡打人馬打到一半,到站下車了;要麼中午休息時找月亮沒走幾步,外賣送到了。就算是碎片時間,一個被切碎的遊戲體驗也很難讓人滿足。
但動森卻在一定程度上解決了這個問題,評測君之前有段時間就很喜歡在每天中午休息時在島上逛一圈,釣釣魚,敲敲石頭,和動物夥伴們聊聊天,然後一身輕鬆地收起Switch繼續投身下午的工作。沒有什麼需要我惦記的任務,只有那份簡單的快樂。
看看身邊的風景
評測君相信,大概會有小夥伴聽到剛才那句「簡單的快樂"之後感到疑惑不解,說到底,這遊戲可以由我們操作的部分確實也不多,玩起來就不覺得虛無嗎?
在評測君看來,電子遊戲帶給人的快樂往往來自我們完成某項目標時的成就感,而這幾十年間隨著遊戲業界的發展,這種核心正反饋機製得到了各種各樣的包裝,市面上的主流遊戲大多將這種正反饋包裝做得很明顯,任務、關卡、等級、獎勵甚至擊殺圖標,就像罐頭食品一樣切分開來,我們可以直接通過罐頭的標籤得知如何打開罐頭來獲得正反饋。但還有些遊戲選擇了把各種正反饋藏在各個小角落裡,我們得自己找到它們,自己來做出那份符合自己口味的成就。顯然,動森屬於後者。
三個月來我們見識到了來自全球各地的玩家打造出的各種各樣完全不同的島嶼,講著不同語言的玩家用相同的高自由度展現著自己心中的樂園。就比如我的一位朋友,一個來月沒見,再到她島上時甚至幾乎沒有一寸閒置的土地,到處都是精心安排的花叢和樹林,山水也都做了細緻的調整。而我自己的島相較之下就簡直樸素到家了,除了修了幾條通道,按照釣魚需求改造了幾處河流高地之外,基本看不到任何其他的施工痕跡。
但你說我們快樂嗎?我們都很快樂,我這位朋友的成就感也許來自親手種下每一棵花草樹木,親手修繕每一處山川河流。而我的快樂則來自釣起的每一條魚,抓到的每一隻蟲,看著博物館一點點充實起來,甚至來自和動物夥伴們聊的每一句天,從中了解它們的性格和習慣。
評測君認為,這種簡單的快樂每個人可能會有不同的理解,但歸根結底也許來自對身邊細節的觀察和互動。來自每個小時都不一樣的音樂,來自西施惠每天順嘴說出來的瑣事,來自每個普普通通的日常裡連續發生的奇蹟。
感受另一種社交
前面說了這麼多動森中我們作為單個玩家能夠感受到的快樂,但其實任天堂自己還給這部作品打上了一個重要的標籤——社交遊戲。
從第二天機場開放起,我就飛去了小夥伴的島上,我們就像兩個幼兒園小孩一樣跑來跑去都覺得很開心。而隨著大頭菜市場開始席捲整個動森玩家群體並幾乎同時衝上了微博和Twitter熱搜,動森的社交屬性得到了進一步擴展。我們經常能看到某某玩家因為家裡刷了高價大頭菜而遇到了各種意想不到的人,或是明星偶像,或是不速之客。能看到島上的婚禮、運動會,甚至廣場舞……
低門檻玩法帶來的巨大藍海市場讓玩家間的社交面獲得了Switch平臺從未有過的廣度,同時遊戲機制上對玩家間交互的推崇也進一步提升了社交密度,再加上這段時間的疫情,讓動森成為了一個獨特的社交平臺。而在這形形色色的多人互動中,我們得到了一個個玩家社群,大家從互通島上的有無開始,慢慢成為了朋友。動森拉近了玩家間的距離,用另一種方式實現了Switch分享快樂的遊戲理念。
和自己的對話
其實遊戲節奏也好,玩法設計也好,人際互動也好,最終究其根本,評測君認為《集合啦!動物森友會》帶給玩家的是另一份生活。所以這些最終構成的是一場和自己的對話,是一次對於「我想要過怎樣的生活"的思考。
因為在某種意義上,你想過怎樣的生活,那最終就會以什麼方式來安排自己在島上的生活。動森給了我們一次機會來重新思考這個問題,冷卻下來之後,放慢了腳步,我們有機會重新發現生活中每一個微小的美好。我們成為了一個小小世界的主人,可以隨心所欲地追求自己想要的那份最純真的快樂。
我還記得小時候,和幾個小夥伴一起捉迷藏都能連著玩上幾乎一整天。隨著年齡增長娛樂方式在逐步升級娛樂時間在逐步壓縮,快樂好像變得越來越難以企及,我們逐漸被人潮淹沒,奔走於生存以上,生活以下。然後發現我們的遊戲口味越玩越刁,3A大作也只能爽個一時。我以為由奢入儉難,經歷了一次次的體驗升級簡單的遊戲已經不可能使我滿足,結果卻發現,其實遊戲的快樂遠沒有那麼難得。
而順著這份快樂,我們又能否從「逃離焦頭爛額的現實",走向「憧憬悠然自得的未來"呢?在這個屬於自己的小小世界裡,你和自己,又聊了些什麼呢?
不過換個角度想,其實也沒必要去考慮這麼多,單純去感受這個輕鬆歡快的遊戲氛圍,在這個快時代裡享受一份慢生活,也許就已經是《集合啦!動物森友會》作為一款遊戲,能給玩家的最大的貢獻了吧。
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《集合啦!動物森友會》真的是一款很難歸類的作品,遊戲內容說多不多說少不少,每個人都能找到適合自己的玩法和節奏,就算你放在那裡不管,過了很久才重新回到島上,其他動物夥伴也會來問你去了哪裡會表示擔心。評測君還是更喜歡把這款遊戲當做現實生活之外的另一份理想生活,當做和自己的一次對話。很難說它適合什麼樣的玩家,但評測君真的推薦所有Switch玩家都來嘗試一下,感受一下這個快時代裡難能可貴的慢生活。