解謎遊戲《艾莉莎:回憶畫廊》簡評:從前慢的「拼圖」記憶

2020-12-10 一隻古零

由於疫情的影響,很多人的假期都變成了「無限延長」的狀態。這突然多出來的空閒時間,短期內也許會讓人覺得新鮮,時間久了反而有些無所適從:眼前的劇也不好看了,手裡的遊戲也不好玩了——對於已經適應快節奏生活的我們來說,突然慢下來反而有點兒不適應了。回想起兒時放假的情形,在網絡還沒有如此普及的時代,漫長的假期被拼圖佔去了大半。

正巧前段時間中子星遊戲研究所開發了一款新的解謎遊戲:《艾莉莎:回憶畫廊》【感謝今日頭條遊戲頻道提供的兌換碼】,這款以拼接為主題的遊戲,瞬間就吸引了我的注意力。打開遊戲界面之後,清新的畫風和令人愉悅的背景音樂,簡易拼圖的氣氛撲面而來,雖然在拼圖數量上不足為懼,但《艾莉莎:回憶畫廊》依然給了玩家一個機會——追溯男主記憶中的女主艾莉莎,以及回味那些「從前慢」的拼圖時光。

因為目前只發行了第一章節的緣故,現階段只有十三個關卡,所以在劇情方面並不好做評價,畢竟《艾莉莎:回憶畫廊》想要分享給玩家的故事才剛剛開頭。遊戲中男主身不由己的社畜生活,和忙碌一天的疲憊感都展現得非常真實,故事的前半段充滿了壓抑和無奈;而這一切看似無聊的日常都被一個在街頭即興塗鴉的女孩兒所打破——她像一把打開現實牢籠的鑰匙,讓混沌度日的男主重新燃起了對自由和愛情的渴望。

當然,開發商們也懂社畜的難處,並沒有在遊戲操作方面過多的為難玩家。簡要地說,《艾莉莎:回憶畫廊》更像是一款拼圖遊戲:玩家只需要移動屏幕裡的畫框,使之按照正確順序拼接即可。白色的畫框可移動,黑色的不可移動,黃色的畫框代表了故事不同的結局。不同的畫框之間會還有觸發互動效果,一丁點兒的風吹草動都會影響到玩家的實際通關情況。而且看了看網上目前對這款遊戲的評價,大多還是圍繞這些畫框的互動效果展開的:比如想方設法地砸暈狗,用蜜蜂阻擋警察,甚至用閃電劈斷髮電裝置……等等一些操作都讓人忍俊不禁,不得不說開發商的腦洞也是挺大的。

說到這裡,可能會有很多人覺得《艾莉莎:回憶畫廊》不就是個簡易版的拼圖遊戲嗎?對於這一點我不否認。可是拼圖並沒有因為簡易,就被打上不起眼的標籤。這一看似原始的娛樂方式,也曾在人類文明史上留下痕跡。雖然解謎遊戲的種類繁多,但確實也少有遊戲會借鑑到拼圖的方式。就我目前的知識量和遊戲儲備情況來看,類似的包括《FRAMED》(《致命框架》)和《gorogoa》(《畫中世界》)。

早在網絡世界興起之前,拼圖就已經存在了。早在1760年,法英兩國就已經同時出現這種既流行又有益的娛樂方式:把一張圖片粘在硬紙板上,然後把它剪成不規則的小碎片。最初這些圖片都是有教育意義的,不僅有意義深刻的段文,還包括歷史或地理知識等;兩年之後(1762年,法國路易斯十五統治時期),一位名叫迪馬的推銷商在拼圖中看到了商機,他將這些剪開的碎片重新排列,開始推銷拼圖遊戲。粗略一算拼圖遊戲距今已經有260多年的歷史(詳情閱讀請移步遊戲科普姬系列)。

接著拋開拼圖那些大有來歷的背景,來講講《艾莉莎:回憶畫廊》的可貴之處。拼圖形式的展現手法,讓我有種回到小時候玩拼圖遊戲的心境。那時候一盒5000塊兒的拼圖,足夠讓我抓耳撓腮好多天,甚至為了一塊兒舉棋不定的拼圖到了廢寢忘食的地步。那一大片深淺不一藍色的背景,和只能一片一片試錯的場景依然記憶猶新。當我在《艾莉莎:回憶畫廊》又一次試圖拼接出一個新故事時,不由得想慢下來,生怕錯過任何一個細節。當然,由於開發商的精力有限,能夠真正讓我絞盡腦汁的思考場面並不多,但兒時「從前慢」的心境又一次重現了。連接拼圖之後,男主行動有加速選項,速來急性子的我依然選擇慢悠悠地看他一步一個腳印走到終點。有一說一,這是一個有超能力的男主,不僅可以靠著意念划船,還是個有體育細胞的體操蹦床選手。

最後來聊聊遊戲的不足之處。作為一款小品級的休閒解謎遊戲,可以說《艾莉莎:回憶畫廊》整體給我的感覺要低於期待值。首先表現在劇情方面:因為目前只展示了第一章節的內容,難免會給玩家丈二和尚摸不著頭腦的感覺——揭開開發商「虐狗」的表皮,《艾莉莎:回憶畫廊》究竟想表達什麼遊戲內涵呢?接著是操作方面:移動圖片時(白色畫框可移動),總有拖動不靈光的情況出現,非常影響遊戲體驗。最後是語言選擇方面,雖然遊戲有切換中英文選項的設置,但是實際上除了題目以外,《艾莉莎:回憶畫廊》並沒有更多的文字內容展示,這一設置不免讓人感覺有些雞肋。

不過即便如此,《艾莉莎:回憶畫廊》也依然是一款質量中等偏上的解謎遊戲,第十三個小結還有多結局等著玩家探索發現,甚至還有隱藏關卡喲。親測一周目結束之後還有很多成就未解鎖,如果擁有大把的空閒時間,來體驗一番「從前慢」的拼圖遊戲也未嘗不可。

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