《流放之路》3.6怎麼過 通關BD介紹

2021-01-09 九遊

導 讀 流放之路3.6賽季已經更新之後,很多人對於新賽季的BD有一些疑問,例如3.6賽季什麼BD能夠通關,哪些BD比較強勢?下面就為大家帶來流放之路3.6通關BD推薦。 流放之路3.6通關BD推薦 3...

流放之路3.6賽季已經更新之後,很多人對於新賽季的BD有一些疑問,例如3.6賽季什麼BD能夠通關,哪些BD比較強勢?下面就為大家帶來流放之路3.6通關BD推薦。

流放之路3.6通關BD推薦

3.6版本新加入技能以「混沌系」和「神聖系」分為兩大陣營契合主題。其中,「混沌系」經過大量buff之後漸成版本之子。而與之相比,「神聖系」卻顯得沒那麼耀眼。嘗試過神聖系技能的小夥伴們紛紛吐槽「人物脆」「手感差」「打boss更是坑得不行」。本著「逆版本」的精神,今天我們就來探討一下以「定罪波」為代表的神聖系技能。

首先,我要引入一個全新的概念——「體系流」。在野蠻人分支中,相比暴徒3.0的統治時代和勇士的極限防禦,酋長的知名度並不高。除去圖騰部分不談,其實酋長升華的「邏輯性」十分嚴謹。天賦中提供了大量傷害的同時又有很強的防禦能力。他尤其擅長「物轉元」,而這一輸出機制在技能類型的選擇上更加寬泛,攻擊與法術「通吃」。且天賦起始位置上接法術區域下接攻擊區域,攻擊與法術的兼容性更強。所以,酋長這一升華「自成一體」攻守兼備,形成一套獨有的體系。與之相比,「輸出類」升華極具代表性的元素使和暴徒局限性更多。我們以元素使為例,他的整個升華圍繞「元素傷害」這一主題展開缺乏應有的防禦手段。除此之外,元素使在應對「攻擊」這一類型技能時又難以兼顧諸如「攻速」等額外因素,技能更加框定於「元素法術」,在選擇上更加被動。暴徒也有類似情況。這類升華在構建BD時往往圍繞某些特定技能進行展開,BD的整體架構也是建立在技能的「優缺點」上,是真正的「技能流」。而技能的強弱會被版本選擇,一旦流行退潮,這些升華便會無辜「躺槍」,甚至淪為版本的「棄兒」。這就凸顯出酋長這種「體系」流派的優勢,更能夠抵禦版本的衝擊而「屹立不倒」,這也是我為什麼會選擇酋長的原因。

前言

3.6版本新加入技能以「混沌系」和「神聖系」分為兩大陣營契合主題。其中,「混沌系」經過大量buff之後漸成版本之子。而與之相比,「神聖系」卻顯得沒那麼耀眼。嘗試過神聖系技能的小夥伴們紛紛吐槽「人物脆」「手感差」「打boss更是坑得不行」。本著「逆版本」的精神,今天我們就來探討一下以「定罪波」為代表的神聖系技能。

首先,我要引入一個全新的概念——「體系流」。在野蠻人分支中,相比暴徒3.0的統治時代和勇士的極限防禦,酋長的知名度並不高。除去圖騰部分不談,其實酋長升華的「邏輯性」十分嚴謹。天賦中提供了大量傷害的同時又有很強的防禦能力。他尤其擅長「物轉元」,而這一輸出機制在技能類型的選擇上更加寬泛,攻擊與法術「通吃」。且天賦起始位置上接法術區域下接攻擊區域,攻擊與法術的兼容性更強。所以,酋長這一升華「自成一體」攻守兼備,形成一套獨有的體系。與之相比,「輸出類」升華極具代表性的元素使和暴徒局限性更多。我們以元素使為例,他的整個升華圍繞「元素傷害」這一主題展開缺乏應有的防禦手段。除此之外,元素使在應對「攻擊」這一類型技能時又難以兼顧諸如「攻速」等額外因素,技能更加框定於「元素法術」,在選擇上更加被動。暴徒也有類似情況。這類升華在構建BD時往往圍繞某些特定技能進行展開,BD的整體架構也是建立在技能的「優缺點」上,是真正的「技能流」。而技能的強弱會被版本選擇,一旦流行退潮,這些升華便會無辜「躺槍」,甚至淪為版本的「棄兒」。這就凸顯出酋長這種「體系」流派的優勢,更能夠抵禦版本的衝擊而「屹立不倒」,這也是我為什麼會選擇酋長的原因。下面我錄製了一段該BD的視頻,僅供參考。

視頻

T17

T18

因為時間倉促,所以只給了截圖,等時間充裕視頻會補上

機制原理

防禦機制:酋長升華的「森林之力」和「默雷科」構建起了我們整個的防禦體系,也就是最上面的核心天賦點。首先,「默雷科」使我們可以獲得大量的火焰抗性,10%的擊中物理傷轉火焰,和不受點燃影響。這三個要素告訴我們可以走「轉傷」這個特殊防禦機制。因為點燃是沒有「門檻」的只受暴擊率和「點燃機率」影響,所以「不受點燃影響」是「轉傷」的一個必要條件。另外,「不受點燃影響」依舊會在你頭上產生被點燃的狀態但你是不受傷害的,這區別於免疫點燃。這裡著重說一點,「承傷轉換」是一種很特別的機制,「護甲」和「耐力球」提供的是物理「減傷」,而「轉傷」是在「減傷」之前發生。比如說,你有「40的承受物理傷轉火焰傷」,當你承受100點物理傷的時候,其中,40點轉成火焰傷再被火焰抗性減免,剩下的60點是你實際受到的物理傷害,然後再被物理「減傷」減免。其次,「森林之力」讓我們和耐力球產生了聯繫,耐力球可以讓我們獲得「生命秒回」的同時也會提高我們的傷害(inc)。所以,我們需要在天賦中點出大量的耐力球,我現在身上滿球是6個。我們的得球的手段就是通過「羅米拉的潛力之環」+「忠誠之符」,這兩個是老搭配了。當然,你也可以帶「地心戒指」去通過「被擊中」得球,不過這個戒指超級貴得球效率也沒這兩個高。最後一點就是,升華經過的小點都是提供生命秒回的,這告訴我們可以把「生命秒回」作為一種回復手段,天賦中的其他位置可以適當點出一些秒回小點。剩下的我們就是把血量堆高。視頻中你們可以看到我的血量將近9千+,這怎麼看都不是脆皮職業吧。另外,督軍戒指可以讓我們的定罪波獲得生命偷取和偷藍。

輸出機制:酋長升華的「火徒」和「死之狂怒」提供了我們主技能定罪波的輸出方向,就是「物理轉火焰」。另外,這兩個天賦所提供的輸出屬性我用一句話概括就是「免費送你一個索伏項鍊」。這裡我著重說一下定罪波這個技能的轉傷問題,技能自帶25的轉火和25的轉電,而這個轉換屬於「基本性狀」不會被技能的「改變性狀」所影響,也就是說當你擁有這套天賦的時候技能會帶25%的電傷。根據轉傷公式「物理-閃電-冰霜-烈焰-混沌」,是可以把電傷轉成火傷的,只不過會浪費掉很多屬性而且也無法完全轉換。所以,我的做法就是不轉剩下的25%電就把他當成一種「增傷」就可以。

其次,我們因為有了大量的血量和生命秒回,給了我們可以一直開「正義之火」的條件。這個次技能可以放在「正火頭」上形成6連提供一部分傷害。另外,正火開啟可以給主技能定罪波提供額外more的增傷也彌補了天賦中部分inc的缺失。除此之外,定罪波還可以使敵人降低火抗,進一步提升正火的傷害,這兩套技能在打傷害上相輔相成。

總的來說,高血量是我們防禦的手段也是近身輸出的資本,彌補了定罪波手短的缺點;高血量也是次技能正火傷害的主要來源;正火又提供給主技能more的增傷;主技能的降抗彌補了次技能正火不能穿抗的缺點。由於機制上環環相扣,防禦機制和輸出機制渾然天成,也從側面體現出了「體系」流派的強力之處。

BD整體評價

刷圖能力強:定罪波+正火兩套技能打傷害,妖怪還想哪裡逃?

攻堅能力強:定罪波+正火兩套技能打傷害。

整體造價:中等。後期裝備成型在30E,主要還是在洗裝備上,但是沒有難出的屬性。不需要昂貴的三相珠寶。

開荒:可以開荒。前期裝備未成型不要開火,用定罪波就可以了。

缺點:有點挑圖。元反不能刷(法系輸出通病,元素使例外),完全無法恢復的不能刷(沒藍),不能詛咒的不能刷(無法吸藍)。

配裝

說明:這個是老區的遺產,由於主技能定罪波本身的基礎物理點傷非常高再加上技能的傷害效用高達160%,致使「額外附加火焰傷害」這種gain提升傷害巨大。這個特效長老錘的「死亡爆炸」可以進一步提升技能清怪的效率,如果選擇這條詞綴必須用單手錘去洗。另外,新賽季可以選擇褻瀆法杖或者惡魔短杖,前綴可選「額外附加火焰傷害」「額外附加混沌」;後綴可選「施法速度」和

說明:正火頭盔構築6連。選擇普通的就可以,完美正火頭很貴不要買。

說明:選絲綢底子,血高點最好帶秒回,就用「原始化石」洗吧。

說明:衣服需要洗出物轉火焰傷,用「原始化石」+「熾炎化石」去洗。

說明:選擇減少魔力消耗。留一條後綴可以選擇任意屬性。

說明:儘量腐化出「物理傷害轉火焰」效果很不錯。

說明:必備「生命回復速度提高」這條關鍵詞綴,其他高血高抗。

技能連接

頭:瓦爾正義之火——元素集中——效能——增大範圍

說明:正火不吃「獻祭」輔助,不吃「gain」。「效能」之前某次改版後可以直接輔助正火,但是只吃到「持續性總傷害」這條屬性,不吃任何法術傷害。打Boss開啟瓦爾正義之火提供爆發傷害。

衣服:定罪波——施法迴響——元素集中——法術凝聚——附加火焰傷害——4級賦予

說明:定罪波要21級,基礎點傷極高,每一級提升傷害巨大,所以賦予的性價比很高。由於傷害效用也高,附加火焰傷害(gain)提升也高。改版後不要輕易連接「精準破壞」,否則很難觸發「元素超載」。新技能「法術凝聚」可以完美替代「集中效應」與「增大範圍」的替換問題且4層以後提升傷害巨大。

武器:烈焰衝刺——快速施法——秘術增強

說明:烈焰衝刺需要卡等級以便更容易觸發「秘術增強」,我目前是14級的烈焰衝刺搭配1級的秘術增強。

盾牌:聖焰圖騰——多重圖騰——隨便什麼輔助技能

說明:新版聖焰圖騰很不錯,有免費奉獻地面和免疫「詛咒」,可以選擇用來增傷或者功能型。

手套:灰燼之捷——火焰淨化——活力——4級啟蒙

天賦及升華

說明:這是我目前96級的全部天賦點。

藥水及珠寶

說明:「禁果」對我們無任何副作用,效果非常棒。歐克+女王水傷害高。一瓶跑速藥劑洗出「移動速度提高」。硫磺藥劑可以同時提高我們定罪波和正火的傷害,還附帶奉獻地面,洗出解「流血」。

說明:「生命秒回(Regenerate)」「生命偷取(leech)」都屬於「回復(recovery)」類的「子集」。兩者同時受「生命回復速度提高(recovery rate)」的加成。

其他插槽內的珠寶,我更傾向於傳統珠寶「生命+火焰傷害+範圍傷害」,這樣正火與定罪波同時都能吃到。另外,深淵珠寶的物理或者火焰點傷也可以但是只加成定罪波。

盜賊及萬神殿

盜賊:全殺。

萬神殿:恐懼之源(小神)——主要為了T18減冰傷。日耀女神(大神)。

後記

S6初始,希望本篇BD能給奮鬥在流放之路的小夥伴們一點幫助和啟示。

附:玩家高質量問題整理

1.技能傷害效用高,為什麼不用「獻祭」來增加基礎點傷?

答:「傷害效用」全稱「附加傷害效用」,不僅作用於點傷也同樣作用於「額外附加傷害」這類gain。而在提升「基礎傷害方面」,「賦予」對技能本身的「物理點傷」提升巨大(可對照技能資料表),提升的「物理點傷」又會反過來作用於gain形成循環,而附加點傷的技能寶石只能提升「元素點傷」不能作用於gain。所以,賦予的價值遠遠高於附加點傷寶石。當然,附加點傷也可以嘗試,不過不推薦。

2.酋長升華「不受點燃影響」,那為什麼開火還會掉血呢?

答:「點燃」屬於「元素異常」,可以這樣理解:「點燃」是「起始動作」,之後讓對方產生燃燒傷害。而正火不同於點燃,屬於「火系持續傷」,可以這樣理解正火不需要「點燃」這個動作直接讓對方產生燃燒傷害。所以,二者「本質」上是不同的,「不受點燃影響」並不會影響到正火的掉血。

3.正火沒玩明白,有「法術」標籤為什麼不吃法術傷害,「極速腐化」對正火有用嗎?

答:按照「概念」的「內涵」與「外延」,正火屬於三種基本輸出類型「攻擊,法術,持續傷」中的「持續傷害」,這屬於正火的本質屬性是「內涵」。三種基本輸出類型又再次細分成「物理」「元素」「混沌」等等,正火屬於「元素」中的「火焰傷害」,這是「外延」。「內涵」與「外延」構成一個完整的「概念」,也就是說「火系持續傷」是正火概念的完整表述。所以,正火是持續傷而不是法術傷,所有法術增傷都吃不到。另外,技能標籤只是描述該技能的某一種特徵,比如正火為什麼會有「法術」標籤,他真正想表達的是正火開啟之後會增加你的法術傷害而已,所以不要盲目看技能標籤,要分清楚事物之間的「邏輯關係」。另外,正火雖然屬於「持續傷」,但並不能吃到「極速腐化」,其實也是「極速腐化」技能標籤表述的問題。如果想連「極速腐化」需要額外搭一顆「秘術增強」。還有,正火也不吃任何附加點傷和gain。

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