抖M之魂的覺醒《黑暗之魂》的起點,淺談《惡魔之魂》與宮崎英高

2020-12-15 菱曉喵喵

說到宮崎英高,想必不少玩家對他可是又愛又恨

就是這個男人,一手造就我們的魂系列。

在如今這個快餐遊戲的時代,依舊不走尋常路,縱然堅持著高難度的遊戲設計。

接下來就讓本喵給大家講述一下,宮崎英高與他的第一個魂,《惡魔之魂》的故事吧。

遊戲業界最老的新人

宮崎英高,有一個稱號為——遊戲界最「老」的新人

他就讀的慶應義塾大學是一所素有「亞洲第一私立學府」的名校

讀的是社會科學專業,畢業後的宮崎英高有想要加入某個遊戲工作室

但是這個工作室並沒有聘用他

於是他開始就職於一家軟體企業,甲骨文公司

這一入程序深似海,宮崎英高在這家IT公司一幹就是十幾年

直到他29歲時迎來了人生的轉折,宮崎英高大學時期的好友向他推薦了一款遊戲

這款遊戲就是上田文人小組製作的《ICO》,這也是一款在那時時期與眾不同的佳作了

我們後面玩到的《旺達與巨像》、《食人的大鷲》也都是上田文人的作品

《ICO》這款遊戲雖然在商業上沒有取得成功

不過它特有的古堡藝術氛圍和通過極少的對話講述遊戲劇情的表達方式,深得宮崎英高的喜愛

這可能就是之後的魂系列都是採用碎片化敘事的這種方式的靈感之一吧

他認為這款遊戲絕對可以稱得上藝術品,那時候的老賊也想要做出像《ICO》一樣的遊戲

於是在2004年,已近中年的宮崎老賊毅然辭去了甲骨文公司的職位,來到了From Software,

就此宮崎老賊就踏上了他日後的封神之路。

在剛來到From Software的時候,宮崎老賊也只能被迫參與到當時《裝甲核心4》的開發中,說是開發,其實只是動用他過去做程式設計師的經驗,不停地敲打代碼罷了。

是金子總會發光的,在給宮崎英高主導一款遊戲製作的機會很快就會到來,就是魂類的開山始祖《惡魔之魂》

當然這次機會並不是一塊天上掉下來的餡餅,起初《惡魔之魂》的企劃並不是由宮崎英高主導的

而是一個陷入瓶頸階段的半擱置項目,公司投入了大量的資源,但是遊戲的開發卻是讓人一籌莫展,人人仿佛都想遠離這個爛攤子。

於是宮崎老賊就趁著這次機會開始著手打造這款奇幻冒險類的角色扮演遊戲

與尋常的RPG遊戲不同的是,宮崎英高更加注重遊戲中的動作元素

並且這個遊戲在那個年代相較於許多同類型的遊戲來說難度十分高

在那個年代,人人都在想著如何能夠降低遊戲的門檻並吸引更多的玩家時

這個人卻硬生生把遊 戲的上手難度給提高了,並且還不是一般的高,這就與當時許多主流的設計理念背道而馳了。

這種迷之操作一般人也學不來

所以這款遊戲毫無意外的在2009年的TGS東京電玩展上爆死

此後該遊戲發售的首周也僅僅賣出了2萬份

因為這款遊戲的難度簡直高到發指,著名的評分媒體Fami通的編輯們甚至氣憤到把遊戲光碟都給掰了。

隨後就對《惡魔之魂》這個遊戲打出了29分,29分是個神奇的分數。

在Fami通這初代的《口袋妖怪》也是29分,然後口袋妖怪現在也已經是大紅大紫了。

雖然《惡魔之魂》的首周銷量並不高,但是你們都懂的

宮崎老賊的東西,總是越品越有味

縱然BOSS虐我千百遍,但是自己成功擊殺BOSS後的那種酣暢淋漓的爽快感是一般遊戲所不能比擬的。

就在日後,玩家社群的討論度逐漸升高,玩家們也漸漸發現宮崎老賊藏在遊戲中的各種細節和小心思。

另外《惡魔之魂》還開創了玩家在地圖中給其他玩家留下文字訊息的先河

當然這些文字可能是善意的提示也可能是害你送命的「關心」

並且某些讓人爆笑的提醒文字更是能在玩家社區中瘋狂傳播。

伴隨著玩家們的口口相傳,就在幾個月後,《惡魔之魂》的銷量迅速上升到了10萬份

這也使得宮崎英高的能力逐漸得到了認可和肯定

並且也為他日後主導「魂」系列的製作埋下基礎,各種魂學家們也將就此誕生。

這火,我傳定了!

講完宮崎老賊,我們來講講《黑暗之魂》的前身《惡魔之魂》

因為《惡魔之魂》並沒有出PC版,所以到目前為止《惡魔之魂》想要在PC上遊玩還得靠模擬器

我之前為了玩《惡魔之魂》,給我的筆記本換了兩次CPU,後面查閱資料發現,TSX指令集在PS3模擬器上可以大幅度提速,最後換到支持TSX指令集的I7 4980HQ才能流暢運行《惡魔之魂》

說回《惡魔之魂》

《惡魔之魂》的故事不像《黑暗之魂》那樣是個傳火的故事

《惡魔之魂》的世界裡,是一個萬物依賴著「靈魂」而運作,「靈魂」代表著能量、力量的世界觀。

北方大國柏雷塔尼亞裡,國王歐蘭特召喚出了這片土地中被封印著的上古魔獸

而柏雷塔尼亞這個國家也被魔獸所產生的無色濃霧所包裹,而在這重重濃霧之中

無數以人類靈魂為食物的惡魔也陸續誕生

與此同時,或是討伐惡魔,或是為了掠奪靈魂以及其他的寶物

許許多多冒險者也懷著各種各樣的目的走向了這片霧中之地

就是在這樣一個黑暗幻想風格的世界觀之下

《惡魔之魂》就是以「挑戰、探索、成就感」作為遊戲想要表達的核心要素來設計的

就在之前我也說過,當時的遊戲都在想方設法來給玩家降低門檻,走的是親民路線,處處都有著各種貼心的設計。

而《惡魔之魂》呢,只有處處的惡意與處處的為難

本作複雜而龐大的場景、充滿惡意的陷阱機關、高強度的敵人和戰鬥,讓玩家隨時隨地面臨著死亡的威脅。

尤其是本作還有死亡懲罰,玩家在死亡後只能以靈體形態存在,體力只有普通人類形態的50%,只有使用虛幻眼瞳石這一道具才能恢復。

而且死亡或是回到據點後,關卡起始處的敵人會全部重新復活的設計更是令攻略本作的玩家飽受挫折、苦不堪言。

這個遊戲還不像以往的遊戲那樣有難度選項,遊戲的難度一開始就是默認的,也就是說從一開始你就是沒得選,只能默默接受吧。

當年那些已經被各種簡化遊戲難度寵壞了的玩家們,大多都受不了這種遊戲內容,分分鐘都會問候一下你的母親,然後怒摔手柄。

在《黑暗之魂2》裡,你只要回到盧蜜,並走上旁邊的樓梯來到石碑前,你就能看到當前這個世界的玩家一共的死亡次數。

試問還有哪幾個遊戲會去統計全球玩家的死亡次數並且還要展現出來給玩家看到的,這意思不就是要赤裸裸的暗示你超高的遊戲難度麼???

但是這個遊戲並不是刻意去為了難而難。在《惡魔之魂》中,這些難都是有理有據的,不是單純的蠻不講理的惡意堆怪提高怪物傷害以此來增加遊戲難度。

整部作品圍繞著挑戰、探索、成就感而進行設計

這個遊戲地圖裡的怪物起始出現的位置都是固定的,這就意味著,玩家可以通過背圖然後制定方法來攻略遊戲。

並且由於《惡魔之魂》的戰鬥是圍繞著精力槽消耗展開的較慢節奏的攻防回合,並不像很多動作遊戲那樣對玩家的反應和手速有硬性要求。

因此即便是並不擅長動作遊戲的玩家,通過不斷死亡所總結出的經驗教訓,最終也可以突破重重難關,並能由此享受到極其巨大的成就感。

玩家在遊戲中雖然會遭遇重重困難,但每一次的死亡都能讓玩家有新的發現,並且感受到成長和希望,不會像許多遊戲的高難度中被挫折感所打敗。

這樣的設計可以說彰顯設計者本身的功力,而這樣的設計風格在玩家群體中也有了一個「受死遊戲」的說法,並逐漸發展成為一類獨特的遊戲類型風格——類魂遊戲

如《仁王》、《嗜血代碼》、《迸發2》、《鹽和避難所》等都是類魂遊戲。

回看《惡魔之魂》我們就可以看到,在以後《黑暗之魂》裡諸多的遊戲設計都是承襲了《惡魔之魂》裡的設定

諸如、篝火、死亡掉魂懲罰、武器耐久度、地上的文字提示、背刺攻擊等等,這些要素在《惡魔之魂》裡早已奠定了基礎。

同樣的遊戲的劇情同樣是一樣的一脈相承,一樣的碎片化敘事手法。

玩家可以通過了解各種物品道具裡的信息,逐漸慢慢拼湊出整部遊戲的劇情世界觀內容。

遊戲劇情相對於許多RPG而言,確實是十分的晦澀難懂了。

所以後面也就衍生出了許多以研究魂系列劇情為樂趣的玩家,我們稱之為魂學家。

魂學家們通過研究遊戲裡的各種內容,為我們還原出了魂系列的劇情。

那些曾經晦澀難懂的故事,也就變得簡單易懂了起來。

你以為你在玩的是宮崎老賊做出來的遊戲,實際上這也可能只是他剛入遊戲行業的怨念

小尾巴

宮崎英高是一名拯救者,可以說他的加入讓當年的From Software從《惡魔之魂》的大危機中拉回正軌

他同樣也是一名變革者,晦澀難懂的劇情表達+重新定義的難度曲線,讓玩家和業界一起感嘆到,原來遊戲還可以這樣的!

當你在遊戲中一次次的落命,又一次次地鍛鍊肌肉記憶,在擊倒敵人的一瞬間,你釋然了,你明白了之前那麼多挫折與困難的意義,明白了宮崎老賊想要告訴你的道理:

即使生活再難,努力總會有辦法克服的……所以請保持微笑。

縱然生活虐我千百遍,我依舊待你如初戀

以上就是本喵對於《惡魔之魂》的解讀,如有說明不到位的地方也歡迎觀眾姥爺們在評論區留言補充哦

喵~~~

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