從「牧場物語」說開去,三十六年「哆啦A夢」主題遊戲進化史丨深度

2021-01-15 小米遊戲訂閱號

作為國內最被熟知的動漫形象之一,哆啦A夢在電子遊戲的世界中也有著自己的一段故事。


8月13日晚間,萬代南夢宮官推宣布,《哆啦A夢:大雄的牧場物語》將於10月11日登陸PC平臺。在此之前,該作曾在6月20日fami通公布的銷量排行上,毫無疑問地以42,230份銷量登頂。



相較歷代《牧場物語》來看,該銷量成績說實話並不算太過突出,但對於這一體量不算大、玩法不算新的「外傳」作品來說,也算是超額完成了自己的任務。


一方面,《牧場物語》系列本身就在玩家心目中具有極高的人氣,作為模擬農場的標杆遊戲,幾乎每一座都被賦予了極高的期待;另一方面,《哆啦A夢》系列本身的IP加持也讓這款遊戲更加備受關注。


事實上,哆啦A夢與遊戲的情緣,或許遠比你了解的要深得多。


2019年初,任天堂在直面會上一口氣宣布了多款令人期待的作品,除了《塞爾達傳說:夢見島》的二次復刻外,包括火焰紋章、勇者鬥惡龍等等知名IP也均有新作問世。在一眾大作包圍之下,以牧場經營模擬+哆啦A夢動畫題材的新作《哆啦A夢:大雄的牧場物語》尤為惹人關注,因為遊戲玩家群體中從不缺乏哆啦A夢粉,當然,也不缺少「牧場物語」粉,這款遊戲是許多人童年和少年的「回憶殺」強強組合。



熟悉哆啦A夢原作的朋友們肯定會非常熟悉「大雄XXX」這種命名方式,它來自該系列劇場版的傳統,如「大雄的宇宙開拓史」、「大雄與鐵人兵團」、「大雄與夢幻三劍士」等等,而作為遊戲作品的《大雄的牧場物語》也沿襲了這種命名風格。


《哆啦A夢》原作向來強調無邪的童趣和天馬行空的想像力,而《牧場物語》原作則以寧靜安逸的氛圍打造田園牧歌式的理想生活而見長。兩個跨越幾十年的系列結合在一起,又給「哆啦A夢」這個快要走過五十年的經典系列注入了全新的活力,在此之前,沒有任何人想到「哆啦A夢」的遊戲可以用「牧場物語」的方式打開。


自從1986年首款真正意義上被中國大眾認知的哆啦A夢IP遊戲《哆啦A夢》成功登陸FC/NES平臺以後,三十三年來,「哆啦A夢」就像在原作中一樣,以神奇的方式在無數遊戲作品中登場。



(注,在更早的1983年和1984年,曾有以《哆啦A夢》為主題的兩款遊戲分別登陸Arcadia 2001和Super Cassette Vision,因此嚴格算來這個系列的遊戲發展史是三十六年,由於年代太過久遠且硬體過於小眾,很難找到相關資料。)



1986年,由Hudson推出的這款《哆啦A夢》說不上是質量非常高的遊戲,但是在那個年代,它卻奠定了「哆啦A夢」這個IP與遊戲結合的基本設計思路,那就是像原作一樣「無所不能」,「哆啦A夢」可以通過巧妙的方式融入任何遊戲類型與玩法中。


這款FC版《哆啦A夢》被定義為「動作冒險版射擊」遊戲,但其實它的玩法遠不止於此,僅僅是在遊戲的第一個章節「開拓篇」中,就集合了RPG式的探索收集、AVG式的解謎、TPS射擊以及動作等多種要素。


甚至如果你使用的是帶有麥克風的手柄的話,你可以通過暫停遊戲然後對著麥克風大吼的方式來用秘技消滅敵人,或者是按照一定順序消滅不同種類敵人,還可以得到神秘道具無敵粉紅豬等等。


在隨後的「魔境篇」和「海底篇」中,遊戲更會從平面自由移動變成橫版動作,這在整個FC遊戲史中,也是極其少見的大膽設定。而熟悉這個系列的讀者也能夠從章節名中判斷出,這款遊戲使用了「大雄的宇宙開拓史」、「大雄與魔境」和「大雄與海底鬼巖城」的背景。



同在FC/NES平臺卻由另外一家公司於1990年推出的《ドラえもん ギガゾンビの逆襲》(Doraemon: Giga Zombie no Gyakushū)則完全走上了另外一條道路,以時空穿越作為主題,結合了正統的回合制RPG玩法來進行打造。


遊戲的劇情為原創,汲取了《大雄與日本的誕生》《大雄的魔界大冒險》《大雄的海底鬼巖城》甚至是《鐵人兵團》與《西遊記》等作品的營養,而大BOSS則是在「日本的誕生」中被哆啦A夢一行人擊敗的未來野心家——巨尊比。所以其實這作的中文譯名應該是《哆啦A夢:巨尊比的逆襲》。



其實相比於其他動漫IP,早期的「哆啦A夢」遊戲數量算得上多,在同時期中,PCE平臺的兩款IP遊戲算得上稍微出彩,第一作是《哆啦A夢:迷宮大作戰》,出品於1989年,第二作是《哆啦A夢:大雄的天方夜譚》。


「迷宮大作戰」講述一行人在乘坐時光機時遭遇了意外,而哆啦A夢必須不斷突破迷宮救出夥伴,遊戲的主要玩法是通過在地圖上探索,通過挖洞埋葬敵人,並收集銅鑼燒拿到鑰匙,進入下一關。作為Hudson的作品,這款遊戲有著鮮明的《炸彈人》和《淘金者》烙印;



而「天方夜譚」則是原作中大長篇的劇情,一行人為了救失散的靜香,因緣際會來到過去時代的巴格達,開始了一場阿拉伯世界的冒險,遊戲玩法為橫版動作。



除了家用機平臺之外,「哆啦A夢」也很快就登上了掌機舞臺,彼時制霸天下的GB當然是其首選。


1991年和1992年,「哆啦A夢」IP分別在GB平臺上推出兩款作品,其一是《ドラえもん 対決ひみつ道具!!》,顧名思義,這款遊戲再現了原作中諸多稀奇古怪的神奇道具,玩法仍舊是動作為主;其二是《ドラえもん2 アニマル惑星伝説》,劇情使用了原作中《大雄與動物行星》的故事,作為動作要素較多的遊戲,該作也增加了更多RPG探索要素。


在更晚的1998年,GB平臺還曾有過「哆啦A夢」的麻將遊戲,雖然這類作品想必不會被粉絲們所接受,但是它所體現出的「哆啦A夢」這個IP對玩法的兼容性之高,是許多IP所不具備的特質。


總得來說,最早的「哆啦A夢」遊戲奠定了這個系列衍生遊戲作品的基調,同時也是由於原作的特點——探索、收集、解謎是遊戲設計的主要方向。而劇情上,既可以直接使用原作劇情,又可以進行原創劇情製作,使得這個IP下的衍生遊戲完全承襲了動漫原作的精神,永遠天馬行空,充滿奇思妙想。



雖然如今《哆啦A夢》已經是擁有無數成人粉絲的經典IP,但其原作可是妥妥的低齡向,也正因為如此,「哆啦A夢」IP衍生遊戲在市場上還偶爾擔綱「教育者」的角色。


從1996年到1998年這兩年時間中,小學館一口氣在GB平臺上推出了六款「哆啦A夢」IP的教育類遊戲。這樣的遊戲能在多大程度上發揮教育作用我們也不清楚,但如果只站在遊戲玩家的視角來看,其實它們在遊戲史上和「哆啦A夢」系列遊戲中的重要性幾乎都可以忽略不計。



大概也是因為上面所說的原因,「哆啦A夢」IP的教育類遊戲直到10年後才再次於DS平臺誕生。應該是一款教小朋友們讀書識字的遊戲,就是過去學習機上的學習卡裡的那種東西吧......唯一的亮點是陪你學習的是哆啦A夢等人,而不是奇奇怪怪的小鳥、小博士之流......



「哆啦A夢」IP對於遊戲作品改編這一路徑的天然適應,使得在這個IP進入遊戲領域初期後不久,就開始湧現真正意義上的優秀作品。跨越簡陋的8bit時代後,兩大16位遊戲機任天堂SFC和世嘉MD的誕生,讓「哆啦A夢」在遊戲機上有了更好的演出機會。


從1993年初到1995年底,SFC平臺上誕生了四款「哆啦A夢」遊戲,分別是《ドラえもん のび太と妖精の國》《ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険》《ドラえもん3 のび太と時の寶玉》《ドラえもん4 のび太と月の王國》均為原創劇情的超高素質遊戲,脫離了8位機的機能限制後,EPOCH旗下的四款「哆啦A夢」遊戲完全破繭成蝶,令人賞心悅目。


或許也正是因為如此,貫穿SFC壽命始終,這個平臺上再也沒出現過其他同IP遊戲。除了借鑑一部分原作要素以外(例如哆啦美作為可使用角色出現),《海底鬼巖城》中的BOSS波塞冬也客串登場,遊戲雖然是原創劇情,但味道就和原作劇場版絲毫不差,與此同時,作為動作遊戲,這幾作還增加了包括合體技等新系統,素質頗高。



隨後,「哆啦A夢」又再度於任天堂的掌機平臺GB/GBC上取得佳績。1998年和1999年,《ドラえもんカート》一代和二代的接連推出,讓「哆啦A夢」對於遊戲玩法原型的高兼容度再次得到驗證,本次登場的是一款賽車遊戲,除了競速之外,還可以像國產網遊時代大家認知的《QQ飛車》和《跑跑卡丁車》一樣,與朋友對戰,在道具賽中陷害對手等等,非常歡樂。甚至有國內網友稱其為GBC上的《馬裡奧賽車》。



GBC完全接管時代後,更有《ドラえもん あるけあるけラビリンス》和《ドラえもんメモリーズ のび太の想い出大冒険》分別在1999年和2000誕生,在畫面表現上要強過此前的掌機作品。這兩作都是具有動作冒險和解謎元素的原創劇情遊戲。


當時間來到2001年,「哆啦A夢」也迎來了其在GBC舞臺上的絕唱,繼1990年的《巨尊比逆襲》後,「哆啦A夢」第二次RPG化為《ドラえもん きみとペットの物語》,不同於其他作品,該作使用了原創主人公和原創故事,但原作中角色均有登場,講述一行人活躍於多個行星之中拯救宇宙的壯闊冒險。該作具有強大的收集和通訊要素,即使單純地看作一款RPG也算得上佳作。



相比於在任天堂旗下平臺的活躍,「哆啦A夢」在世嘉平臺上的表現要低調很多。在SFC四部曲的同時代,世嘉MD平臺僅有一款「哆啦A夢」IP遊戲《ドラえもん 夢どろぼうと7人のゴザンス》於1993年推出,玩法為橫版動作冒險。在隨後數年中,世嘉系平臺基本與「哆啦A夢」絕緣。


直到2001初,才有一款名叫《ぼくドラえもん》的養成遊戲登陸世嘉DC平臺,這同時也是DC平臺上唯一的一款「哆啦A夢」遊戲。在遊戲中玩家需要不斷養成大雄,目標是讓他最終成功娶到靜香,新玩法的嘗試再次印證了原作IP強大的玩法適應力和高改造性。



其實很多時候,一款遊戲作品的風評和知名度肯定要受到硬體平臺的影響。回顧當年如日中天的索尼PS平臺,「哆啦A夢」遊戲大家族又多出《ドラえもん のび太と復活の星》《ドラえもん2 SOS!おとぎの國》《ドラえもん3 魔界のダンジョン》和《キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット》四款作品。


其中,1996年推出的《ドラえもん のび太と復活の星》是首款32位機時代作品(同期也發售了世嘉土星的SS版本),儘管只能說是中規中矩的遊戲,但是卻首次用次世代遊戲機超強的表現力帶來了全新的「哆啦A夢」遊戲體驗。


而1997年推出的《ドラえもん2 SOS!おとぎの國》和2001年推出的《キッズステーション ドラえもん ひみつのよじげんポケット》,一款是不算出彩的動作遊戲,另一款則是桌面大富翁類的遊戲。


最值得一提的當然是2000年誕生的《ドラえもん3 魔界のダンジョン》,這一次,「哆啦A夢」搭上了「風來西林」的熱度,以一款Rougelike遊戲的姿態與玩家見面,滿腹度、異常狀態、迷宮、強大隨機性帶來的虐心難度等等,讓這款遊戲成為獨樹一幟的「哆啦A夢」遊戲。




事實上,在我們高喊「任天堂就是世界主宰」之前,「哆啦A夢」還曾先後在世嘉GG、萬代WSC、松下3DO、當然也包括任天堂的N64、NGC和GBA等等平臺上有過登場,不過其中很多都成為了杯具。


例如1993年上市的《ドラえもん ノラのすけの野望》和1996年上市的《ドラえもん ワクワクポケットパラダイス》,這兩款作品限於世嘉GG平臺的影響力,在國內恐怕根本沒多少人知道。


而2001年5月,WSC版的《ポケットの中のDoraemon》問世,卻依舊被同時代的GBA狠狠壓制。這一批「哆啦A夢」遊戲的鮮明特點就是繼承該IP衍生遊戲的動作玩法和冒險故事等等,與此同時也在不斷開拓(或者說不斷去進行受歡迎原型的「換皮」企劃,如PS上的《ドラえもん3 魔界のダンジョン》)。


2001年在GBA上發售的《ドラえもん 緑の惑星ドキドキ大脫出!》採用了平面動作設計,仿佛一下子帶人回到了1986年的FC初代《哆啦A夢》遊戲中。


但是藉助於彼時GBA的性能,該作還是有著非常不錯的畫面表現和一貫的清新風格。遊戲性和誠意也強過了隨後一年在同個平臺上發售的棋盤遊戲《ドラえもん どこでもウォーカー》。



在另一個維度上,《ドラえもん のび太と3つの精霊石》《ドラえもん2 のび太と光の神殿》以及《ドラえもん3 のび太の町SOS!》三款N64平臺的「哆啦A夢」遊戲則普遍被認為素質一般,是N64這個悲情平臺上的充數之作。


雖然米遊君沒有玩過這三款遊戲,不過僅從畫面上來看,似乎這三款作品還是有點意思的,而且開發商也在遊戲中加入了不少有新意的系統。



而在後繼機種NGC上誕生的《ドラえもん みんなで遊ぼう!ミニドランド》則要靠譜不少,距今15年前上市的該作,已經開始主打客廳同樂和親子遊戲的噱頭,可以說是非常接近如今Nintendo Switch理念的「哆啦A夢」遊戲舊作。



最值得一提的是1995年登陸在3DO平臺上的《ドラえもん 友情伝説ザ?ドラえもんズ》,作為一款RPG遊戲,本作的表現力即使放到今天也令人感到滿意,很多場面的刻畫可以與動畫媲美。另一方面,由於該作既是唯一一部「七小子」系列故事的「哆啦A夢」遊戲(就是哆啦基德、哆啦王等等角色的那個系列),又是原作者親自執筆,使得其備受粉絲喜愛和肯定,但受限於3DO自身原因,這恐怕也是「哆啦A夢」遊戲中收集難度較高的一作。



不得不說,從「哆啦A夢」遊戲登陸NDS直到後面的3DS平臺開始,這些作品的傳奇味道就已經遠遠不如過去了。


而近十五年來,「哆啦A夢」遊戲幾乎已經成為了配合劇場版發賣的年貨,無論是NDS上的《ドラえもん のび太の恐竜2006 DS》、《ドラえもん のび太の新魔界大冒険DS》、《ドラえもん のび太と緑の巨人伝DS》,還是後來在3DS平臺上發售的其他類似作品,基本都在年貨條框之內。


少有幾款非年貨產品,自然就是小學館旗下的益智教育產品,如《書寫記憶 哆啦假名》等等......不過偶爾也有《超棒球外傳》這樣撩撥日本玩家神經的小品問世。



必須承認的是,在當今,「哆啦A夢」遊戲正在飛速地小品化,從其作品數量在索系和軟系等主流家用客廳娛樂平臺上的式微就可以看得出來。反倒是獲得授權的各種手遊衍生品如雨後春筍般冒了出來,而這些作品其實除了確實有法律意義上的IP授權外,根本無法被真正的粉絲所接受。


近十年來,反倒是民間野生的同人遊戲被粉絲們關注到最多,如《野比大雄的生化危機》(作為同人還衍生了無數同人的真民間神作),甚至還有一些同人作,在復刻《生化危機》初代的基礎上,加入《口袋妖怪》的玩法,導致風格變得十分詭異。



不過,大概也正是因為這樣,《大雄的牧場物語》在任天堂直面會上被公布,才讓粉絲和玩家們如此激動。畢竟走過人生一半路的我們,已經太久沒法安靜下來好好回憶下「哆啦A夢」給我們帶來的感動了。





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