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作者 | 羅昆
在諜戰劇裡,你能活幾分鐘?
《隱形守護者》在豆瓣的分數高達9.7分,已經趕上了它的原作《潛伏之赤途》。
值得一提的是,之所以影評平臺豆瓣的遊戲評分,被人提起,原因之一,也許是《隱形守護者》的另一層身份:互動劇集。
《隱形守護者》的原作,是2014年曾火爆網絡的網頁視覺小說遊戲《潛伏之赤途》。
遊戲中,玩家所扮演的角色是一名地下黨員,受命潛伏於日偽,通過自己的選擇,一步步達成目標。
玩家的選擇「稍有不慎」,即可能遭遇毫不留情的「毀滅結局」。
但即便因為一次選擇存活下來,這次選擇也可能造成深遠影響,將你導向另外一條故事線。
此後,主動迎擊,或身不由己的選擇,也會讓主角的命運走向完全不同。
逐漸增強的難度、環環相扣的劇情,讓這款質感「山寨」、劇本強大的遊戲獲得了不少擁躉。
《隱形守護者》的藍本,正是《潛伏之赤途》。劇本上的優點,能繼承的,基本都保留了。
而整體製作的質感,則有了脫胎換骨的變化。
因為《隱形守護者》的製作模式,更貼近電視劇的拍攝:真人扮演,實景呈現,為玩家帶來了更強的代入感。
因此,它打出的旗號其實是「創新互動型影像作品」,而非徹頭徹尾的一款遊戲。
當玩家或觀眾開始遊戲或觀賞時,等於置身於諜戰劇中,也等於寫就屬於自己的故事。
目前的版本裡,隱藏了三個不同的劇情結局,每一個,都會由玩家刻意或不經意的選擇引導到達。
是墮落還是沉默,無論在無間道路上走向何方,主角的命運,某種程度上都由玩家的性格決定。
跟從內心選擇的不同故事、不同結局,某種程度上,等於真正以自己為主角的一段諜戰傳奇。
在那個年代,一念之差的生死成敗之殘酷,就這樣成現在玩家面前,也算是對「我在諜戰劇裡能活幾分鐘」給出了一套適合所有人的答案。
但帶有諜戰劇質感的角色扮演遊戲,還只是爽感上的優越,與文本上的多維。
製作者在公告裡,對作品下了這樣的定義:「將真人影視的被動體驗轉化為互動體驗的一次有聲敘事出版物的嘗試」。
當這種存在,與「真人影視的被動體驗」相對應,就意味著它的意義,該以影視層面的角度來衡量。
關於第七藝術(電影)、第八藝術(電視)、第九藝術(電子遊戲)之間的血緣,在此要贅述,那將是一篇論文的體量。
所以,如果直接把《隱形守護者》視作互動劇來看,會發現不少驚喜。
互動劇玩家「親身下場」
對影視是威脅還是鞭策?
「互動劇」一詞,在整個2019年1月,成為業內刷屏的新熱點。
2018年12月28日,互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》在網飛上線,成為歐美近年來影響最大的一部互動劇。
可惜,「觀眾通過屏幕支配人物命運」的噱頭,雖然本身就很《黑鏡》,但作為這部英國科幻神劇的續作,《黑鏡:潘達斯奈基》終因劇本導致口碑差強人意,草草收場。
幾乎就在同時,國內也開發出了自己的互動劇。
2019年1月3日,正在騰訊網劇《古董局中局》熱播之際,由互影科技製作的互動短劇《古董局中局之佛頭起源》也在騰訊視頻上線。
它的確補充了一點劇集正片未曾提及的前史劇情,但由於體量小、篇幅短,並沒有對整體劇情產生推動,作為敘事作品,也難以獨立成篇。
與其說是互動劇,倒不如說是以劇情為題材的一個探險闖關小遊戲。
而之後網綜《明星大偵探》衍生的《明星大偵探之頭號嫌疑人》,算是這一段時間內,體量與口碑都尚可的一部國產互動劇作品了。
此時的國產互動劇,由於多為劇集、綜藝IP「錦上添花」的衍生,在劇作的獨立價值上,整體尚未發展完全,且在體裁的獨立性上,還時常在「劇集」與「遊戲」之間徘徊。
而《隱形守護者》對互動劇的貢獻,就是解決了以上體裁和劇作的兩個「獨立性」問題。
用劇集的真實增強遊戲代入感,以遊戲的手法帶來劇情「可創作性」,兼顧了兩種體裁特點的同時,也把彼此的相對弱項統一消除了。
但更重要的是,當這種互動劇手法發展成熟,會為傳統影視劇帶來什麼?
人們愛玩《隱形守護者》,一大原因在劇情:人人智商在線,反轉合情合理,比許多國產諜戰劇都高出一大截。
而這種神奇操作,歸根結底,還是劇集與觀眾的「互動」帶來的。
當每一個舉動,每一句對答都要由玩家選擇,應有的代入感機制,就起了作用。
如果給出的選項,其含義過於豐富,超出了玩家的思考範疇,遊戲自然玩不下去。
但要是把一般諜戰劇裡常為人詬病的「漏洞情節」「弱智臺詞」拿來讓玩家選,那更糟。
因為互動劇的特色之一,就是讓玩家通過自己的選擇,進入到一個無比真實的軌跡當中。
任何不合現實邏輯的答案,都會破壞互動劇苦心經營的真實感,讓最基本的可玩性化為烏有。
一旦選了愚蠢答案才能通關,那玩家的耐心、遊戲的規則也都不復存在了。
因此,互動劇的劇情,至少在懸疑、諜戰一類故事上,劇本的邏輯嚴密程度,要比一般的真人劇集還要凝練堅固——當劇本會有無數條相互影響,但結局不同的可能故事線,這種嚴密的程度與難度必然呈指數增長。
那麼問題來了,如果這種作品將來不再是個案,而是成為現象,玩慣了優質互動劇的大家,還能好好去看「可以不嚴密」的一般劇集嗎?
可以說,體驗過《隱形守護者》且上了癮的觀眾,未來對百分之八十五的國產諜戰劇,都不會多看一眼了。
而我們剛剛問到的「互動劇會為傳統影視劇帶來什麼」到此也有了答案。
互動劇影像製作成本低,但案頭工作難度高,加之遊戲玩家與劇集觀眾的圈層壁壘,未必能在收視率上,對傳統影視劇造成多大衝擊。
最可能發生的,是這種互動進一步提高了觀眾的審美要求,倒逼傳統影視劇一定程度上的美學升級。
當傳統諜戰劇有了更強的競爭對手,口碑上難免吃虧。
在此條件下,一些質量較差,口碑不高的諜戰劇將進一步被觀眾淘汰,連同類型相近的劇集,都要「遭殃」。
也就是說,具備懸疑色彩的文字冒險類互動劇一旦蔚然成風,很可能對傳統懸疑劇「不夠懸疑」的現狀,造成一定衝擊。
我們甚至可以暢想,當某一天《戀與製作人》成為互動劇,玩家紛紛「參演」自己的偶像劇,傳統偶像劇會否也要面臨更多競爭?
諜戰劇、偶像劇、武俠劇、動作戰爭劇等強調「代入感」的劇集,遇到了在「代入感」上更勝一籌的互動劇,難免會有幾場交鋒。
到那時,互動劇究竟是出不了圈的一陣風潮,還是影響深遠的行業黑馬,其結果也就不言自明了。