時隔三年多,《幽浮》之父Julian Gollop為大家帶來了其掛帥開發的全新作品《鳳凰點》。作為和《幽浮》(XCOM)同類型的策略戰棋遊戲,《鳳凰點》在各方面都體現出一股濃濃的「幽浮風」——科幻風格的背景故事,硬核的資源管理及養成,極具深度的策略戰棋玩法,隨機性的遭遇體驗,以及緊湊大氣的戰略性要素。不過,這款新作在玩法機制的幾項重要內容上,都進行了一定創新,即使是《幽浮》老玩家,也能感受到不一樣的味道。
沒有了外星人,但還是他們的鍋
《鳳凰點》依然採用了科幻風格的背景故事,這一次玩家們不再需要面對醜陋的外星怪物,取而代之的是——醜陋的變異怪物。遊戲的主角為鳳凰部隊,在故事中,這是一支於1945年通過「鳳凰計劃」建立起來的秘密軍事組織,但因為被聯合國而發現實力大損。幾十年後,來自外星的潘多拉病毒從南極開始擴散,產生了大量變異的生物對人類發動了攻擊,並讓不少人類也發生了感染變異。危急關頭,「鳳凰計劃」復甦,僅存的鳳凰部隊將以鳳凰點基地作為據點,展開拯救人類的行動。
敵人依然還是醜八怪
不過,要挽救世界並沒有那麼簡單,因為在遊戲中玩家們不僅要面對外部病毒擴散的壓力,同時還要在地球三大派系的內鬥之間做出抉擇。
與時間賽跑的戰略規劃
與《幽浮2》類似,遊戲創建了一個以地球為藍本隨機性很強的開放式地圖。玩家們最初的基地鳳凰點在地圖上隨機位置生成,需要以此為中心展開對未知地點的探索,或者接到並完成一些隨機性的探索任務。
可探索的點在地圖上以問號的形式顯示,探索後可能會要讓玩家們執行一些任務,也可能是避難所或者過去廢舊的鳳凰基地,一切都是未知的,極大地調動著玩家們的探索欲。當然,探索點在最初僅有寥寥幾個,玩家們需要通過掃描來發現新的探索點。在地圖界面上有一個時間控制圖標,可以進行暫停、開始和加速、減速操作。讓時間正常流逝或者加速,新的探索點就會很快掃描出來。因為各種情況都會發生,探索前一定要做好準備,看看人員裝備情況或者先行進行存檔。
最初可探索的點非常少
不過,隨著時間的流逝,病毒的擴散同樣在進行。就和《幽浮2》中外星人的入侵一樣,在隨機地點生成並不斷擴散的病毒所帶來的變異體將對人類基地展開攻擊。同時,病毒擴散還會促使夢囈譫妄指數的上漲,當進度條一滿就會導致遊戲失敗。
《鳳凰點》用地圖上紅色迷霧擴散的方式來演繹這一機制,與《幽浮2》相比更直觀地加強了玩家們的緊迫感。玩家們需要充分利用時間來進行更有效率地探索和基地管理,尤其在中後期,在擁有多個鳳凰基地之後,戰略性的大局觀愈加重要,需要在不同基地調派部隊各地救火,推動主線發展,宛如一個真正在拯救世界的指揮官。
中後期需要應對的場面就複雜起來
多派系的科技發展路線
世事已經如此艱難,然而愚蠢的人們還不忘內鬥。在末日危機出現後,地球上的人類主要分為了三個派系——新耶利哥、安努門徒教會以及平衡議會。這三個派系的理念完全不同,彼此經常產生摩擦。
每個派系的理念都不同
雖然這三個派系在大方向上比較迷糊,不懂得團結一致先對外的道理,但他們各自擁有獨特的科技樹、兵種和裝備,所以玩家們所控制的鳳凰部隊需要和他們建立良好的關係。不過,三大派系理念衝突太大,鳳凰部隊很難左右逢源,如魚得水,一般只能和其中一兩個結成盟友。好感度主要通過交換資源、完成派系任務等方式來提升,當好感度足夠就可以在這一派系的避難所購買特殊的兵種、裝備,學會更多的新技能。如果和一個派系關係很糟糕但又想使用他們的科技,還能夠通過開戰明搶來獲得——鳳凰部隊你們也墮落了啊。
各種行動都會影響與三大派系的關係
三大科技派系的設定,極大地提升了玩家們的自由選擇度,改變了《幽浮》系列原有固定建設升級和戰鬥方式。因為玩家們很難在一周目全部體驗所有三個派系的玩法,因此使得玩家在多周目依然能夠得到新的體驗,提升了遊戲的耐玩度。
綜合平衡的資源管理和養成
外壓和內鬥是現實存在的情況,我們要做的還是管好自己的發展。遊戲中的資源種類不多,僅有科技、食物和材料三種,不過利用這些資源在基地要做的事並不少。玩家們需要修建作用各異的建築,比如可以給士兵治療傷勢的醫療室,擴大部隊人員數量的宿舍等等。進行科技研究,研究新的武器和推動劇情。訓練士兵,讓士兵不必戰鬥也能升級。製作裝備用以替換士兵在戰鬥中所損壞的裝備或者升級更高等級的裝備,製作載具用做特殊用途。此外還有給士兵分配技能點數等等。
在基地可做的事情很多
這些玩法機制,構成了一套比較完備的養成系統,看起來操作較為容易,但因為有病毒不斷擴散這一威脅的存在,加上建設和研究需要消耗時間,如何有效利用通過探索戰鬥和貿易交換所得到的資源,在多個基地的進行管理和分配是玩家們需要綜合平衡考慮的問題,也讓這款SLG遊戲擁有了不少經營管理方面的樂趣。
策略性極強的核心玩法
接下來要談談遊戲的重頭戲——戰鬥系統玩法。一般的戰棋類遊戲基本就是在特定的地圖上,利用己方單位消滅所有敵方單位來獲得勝利。策略的豐富性需要幾個要點,多樣化的兵種和敵人,簡單但操控性強的技能,精密設計的地圖以及平衡性,對此《鳳凰點》自然是無一不包,同時在繼承《幽浮》成功經驗的同時做出了許多改善。
首先,《鳳凰點》中可使用的幾個兵種不僅擁有生命值和護甲,還擁有意志力屬性。意志力可以看做是藍條,主要用以使用技能,同時還和行動點數有關,但這項屬性會隨著戰況進行增減,比如隊友死亡意志力會降低,所以需要善加利用。此外每名士兵都擁有自己的主動或被動技能以及專精,這些技能雖然都比較簡單,但是如何走位進行使用,以及使用的先後順序等等方面都需要玩家們進行思考和操控。遊戲比較有意思的是加入了物品欄系統和負重機制,在有限的負重下由玩家們自己選擇所攜帶的武器和物品,究竟是帶上醫療包還是手榴彈。在某些地圖上士兵們還能夠從地上的物品箱裡拿取裝備,在隊友死亡後也能夠撿起和繼承他的遺產。
可以拾取死亡隊友掉落的裝備
《鳳凰點》延續了《幽浮》系列立體化的地圖設計,複雜的多層建築、掩體和高地,以及可被武器破壞的場景元素,都大大提高了戰鬥的策略縱深。同時,每場戰鬥的任務目標不僅僅是消滅目標那麼簡單,還包括保護運送物品,搜索文件等內容,更需要玩家們根據地圖進行合理安排。
這座樓不探索一番還真不知道居然有三層
在行動點機制上,遊戲也進行了一些改變。士兵們每次移動和射擊自然要受到行動點的限制,但是相比以前的固定移動次數,本作中玩家們在移動距離範圍內,可以穿插使用射擊等行動,比如移動攻擊後再行移動等,再加上遊戲對於士兵每個預備移動位置可射擊的範圍進行了人性化的顯示,讓士兵們的行動安排更加自由。
在《幽浮2》中有一個知名的關於命中率的梗——「95%命中率貼臉MISS」,《鳳凰點》本次戰鬥系統最重要的改變,就是通過手動瞄準和單獨計算彈道,來讓這個梗幾乎不復存在。相較於以前的自動射擊,遊戲加入了一個手動瞄準的玩法。開啟射擊後,玩家們可以任意瞄準目標的不同部位,然後遊戲就將顯示出可造成的總血量消耗,以及這一部位損壞後的效果,譬如打腳降低對方移動距離,打掉上肢破壞對手的手持武器等。很多時候,在不能一擊必殺時先打掉怪物的關鍵部位更為重要,比如先破壞投彈怪發動強大技能的腹部,會讓戰鬥更加有利。
加入手動瞄準後打起來更有感覺
在以前的《幽浮2》中,掩體主要和地勢高低、槍械屬性和其他情況一起作用來決定命中率,《鳳凰點》的手動瞄準則讓掩體的作用更加真實,在特定位置士兵們只能瞄準怪物在掩體中露出來的部分。除此之外,這款遊戲還採用了94年版《幽浮》計算彈道的設定,每發子彈都會獨立擬真計算彈道,命中率當然也存在,但不可能每發子彈都打空,再也不會產生95%命中卻MISS的巨大落差感。
《鳳凰點》極具深度的策略玩法,需要玩家們依據實際情況不斷研究,來使自己的作戰計劃最優化。與此相對的,電腦AI的智商也非常高。在不少戰棋類遊戲中,電腦AI較弱是一個不可忽視的問題,挑戰性更多來自於AI方各種初始資源的豐厚。然而在《鳳凰點》堅持走硬核戰棋遊戲的思路下,電腦AI會運用偷襲、迂迴等各種戰術,即使最簡單的難度下,不妥善經營和制定戰鬥計劃的話也不一定就能獲勝。遊戲目前設定了四種難度,來適應玩家水平的提升。
細節之處尚需打磨
沒有了2K公司的支持,Julian Gollop和他的新工作室只能通過眾籌的方式來籌集製作經費,據說還得到了EPIC的注資,因此在一些細節方面處處體現出了預算不足的「窮困」樣。比如遊戲由虛幻4引擎打造出的畫面整體觀賞度還不錯,科幻感十足,但是人物和場景的細節還是略顯粗糙,不夠精緻。除此之外,遊戲UI有些簡陋,有疊字的情況發生,在科研界面還存在沒有完全進行漢化的情況。
英語不好的同學傷不起啊
兵種和怪物的數量也不夠豐富,在中後期局勢緊張時常常要連續進行多場戰鬥,但是內容豐富度的不足,會給人以一定的重複感和枯燥感,層次遞進不明顯因此驚喜度和震撼度都不夠強烈。看到遊戲上線不久就有玩家喊要MOD的,《幽浮2》的MOD確實是一大驚喜,但《鳳凰點》還是先把DLC出了再說,畢竟這種底子打磨得比較穩的作品,增添一些新兵種新敵人的內容元素,就能大大提升可玩性。
看起來內容比較豐富,但是還不夠
最後就是遊戲的優化問題。在筆者試玩時遇到過不少BUG,比如點擊未知地點後不能選中探索,潘多拉行動階段怪物不動等情況。此外場景加載過慢,有時略有卡頓也是一個問題,開始筆者以為是自己電腦問題,後來才發現很多玩家加載都挺慢的。這些影響玩家體驗的問題,需要製作方在之後用心加以處理。
結語:微有瑕疵的優秀SLG
總體來說,《鳳凰點》在吸取《幽浮》系列成功經驗的同時,並沒有原地踏步,而是在方方面面進行了改良和創新,集合了經營管理、探索發現、戰棋策略多種玩法,尤其是對於命中率機制的修正,讓戰鬥系統趨於完善。儘管可能因為預算有限,細節不夠完美,內容不夠豐富,但只要在今後修復了BUG多和優化一般這樣影響用戶體驗的問題,適當擴充內容,絕對會是送給所有喜歡硬核向戰棋策略遊戲玩家的一份絕妙的禮物。