漫改黑馬生長記:《一拳超人:最強之男》正式公測

2021-01-14 騰訊網

或許有些反常,遊戲圈內最焦慮的往往並非產品尚未取得成功,而是已經成功的團隊。特別是在如今的存量市場環境,相較過去,流量的集中,有助於優秀產品能夠取得更高的人氣、更亮眼的收入,但同時也面對更大的挑戰:總要成為比過去更好的自己。

換言之,越是優秀的產品,反而越是要十二分賣力,才能造就長青。欲戴王冠必承其重、能力越大責任越大,都是同等道理。6月不刪檔測試時,曾接連創下上線8小時登頂AppStore免費榜,12天流水破億、首月流水破2億等成績的手遊《一拳超人:最強之男》,恐怕最能體會到這一點。

8月16日,《一拳超人:最強之男》迎來正式公測,等待這匹漫改黑馬的,又是一次新的徵程。

化擔憂為動力,卡牌玩法百尺竿頭

作為一款典型的日漫改編遊戲,《一拳超人:最強之男》出身即自帶強烈的IP光環加持,光頭埼玉「最強」名號聲名在外,粉絲自然對產品抱有極高期望。IP方日本集英社領銜製作委員會擔任監修,也讓製作陣容豪華不少。

因而,無人不知的IP帶來的不僅有可供發揮的完善世界觀、豐滿傳神的角色形象,以及重要的自然流量,還有研發方玩蟹科技,和發行方天馬時空的誠惶誠恐,擔心處理不當辜負玩家期待。

幸運地是,這份擔憂很快轉化為了動力,在深思熟慮之後,團隊最終選擇從較好發揮IP特色的卡牌入手,通過深入細節的微創新,創造既符合IP氣質,又不失新奇樂趣的產品。

另一方面,卡牌同樣也是玩蟹科技擅長品類,有較大發揮空間,容易出彩。同時,宏觀市場角度看,卡牌品類高度成熟,用戶可接受程度高、玩法系統普及,考慮到IP粉絲中核心用戶與一般玩家兼具,也能起到降低門檻,加快傳播作用。

可以說,IP和卡牌玩法是《一拳超人:最強之男》,能夠在6月19日不刪檔測試後8小時登頂AppStore免費榜,以及首月橫掃2億流水的大前提。而還原的美術風格,簡單卻全面的養成系統等過硬產品素質,則是成功的核心。

還原打底追求創新,美術集眾之所長

有人說,一切遊戲娛樂的目的都是創造一種反日常的代入感,如FPS中玩家扮演士兵、競速遊戲中扮演車手。某種程度上,所有遊戲或多或少都帶有一定的RPG元素。

卡牌遊戲本身也是RPG遊戲的一種,也需要創造出成為「英雄」的代入感——《一拳超人》原作中,核心內涵便是「興趣使然的英雄」,即人人皆可成為英雄的熱血。

實現代入感的第一關便是美術。作為一款動漫作品,《一拳超人》多變的風格十分特殊,ONE繪製的原作版本十分寫意、乃至塗鴉,勝在劇情和角色魅力;村田雄介的重製版漫畫張力十足、長鏡頭分鏡更有動畫神韻;Madhouse操刀的第一季動畫製作精良、打鬥場面炫酷讓許多粉絲驚為天人。

《一拳超人:最強之男》美術風格主要強調對動畫的還原,載入畫面人物形象特徵拿捏到位、細節翔實,較好地還原了動畫形象。甚至在個別角色技能使用時,遊戲採用動畫精緻分鏡,一方面創造爽快的打擊感,另一方面營造上乘的代入感。

同時,遊戲儘可能向漫畫版獨特的美學風格取經,Q版的小人誇張了角色的外貌特徵。比如埼玉老師的光頭、龍捲標誌性的綠色捲髮和漂浮移動方式,得以在較小的手機屏幕上保持足夠的辨識度。

整體UI色調使用明亮的黃色風格,明顯取自主角埼玉標誌性的黃色戰鬥服,幫助玩家更快地進入遊戲世界。同時黃色還代表熱血的戰鬥,寓意積極的情緒,在可見光中,人眼感光細胞對橙黃色的波長最敏感,這也是救生衣、各類警示標識都選用橙色、黃色的原因。從主UI設計,就已經能明顯感受到《一拳超人:最強之男》對調動玩家積極性的努力。

技能搭配有奇效,拋磚引玉刺激玩家活躍

戰鬥玩法上,《一拳超人:最強之男》採用了久經市場考驗的第三代卡牌設計,除了戰前布局和戰鬥中釋放技能,玩家還可實際指揮整場戰鬥過程,具備優秀的策略性和豐富的樂趣。

每場戰鬥,玩家可以上場最多6名角色,對手同樣如此。陣型方面要求並不嚴格,而是有所簡化、以求直觀易於上手,主要通過技能凸顯陣型的特殊性,比如可對整列每名敵人造成上海的「背心擒抱」、和整排對手的「燒卻炮」等。

同時圍繞技能特點,《一拳超人:最強之男》做了許多玩法創新,豐富了遊戲整體的策略性,讓產品更耐玩,具備長線運營的潛力。比如圍繞「灼燒」、「崩壞」等Debuff效果,引導玩家開發出多種多樣的戰鬥流派,戰鬥流派往往會需要一名和多名關鍵角色。

像能造成強大持續傷害「灼燒流」除了一開始系統贈送的傑諾斯外,完全成型還需要地底王、疫苗人、童帝等角色,強調使敵人陷入易傷狀態的「崩壞流」,也需要原子武士、索尼克、黃金球等角色才能發揮足夠威力。

由於有特定角色需求,流派的存在能夠給予玩家強烈的目標感,保證玩家長期活躍。同時,有關於流派、戰鬥陣型的開發能夠進一步刺激玩家討論,產出更多UGC內容,對吸引更多玩家入駐遊戲大有裨益。

不僅是玩家,甚至在不刪檔測試前,硬核聯盟早已發現《一拳超人:最強之男》潛力,將其評為6月明星產品。

養成簡單有深度,兼顧硬核及休閒用戶

相比從漫畫到動畫改編製作的「還原」鉗制,《一拳超人:最強之男》十分清楚遊戲擁有比動畫更大自由的優點,因此除了美術還原、劇情戰鬥還原之外,《一拳超人:最強之男》還進行了大膽創新,通過創造動畫無法提供的沉浸式體驗吸引用戶。

如在遊戲中,玩家不僅能夠招募英雄對抗怪人,同時能將強大的怪人收入麾下。實際《一拳超人:最強之男》共劃分了英雄、怪人和賞金犯三大陣營的角色供玩家驅使,正義凜然的無證騎士、毫無道德的阿修羅獨角仙、冷漠孤傲的音速索尼克並肩作戰,這樣在漫畫動畫中無法實現的光景,正是遊戲創造的無限可能性。

隨著卡牌遊戲的成熟,與其他遊戲品類的邊界也越來越模糊,但收集+養成系統的存在,仍是卡牌遊戲長盛不衰的根本。

《一拳超人:最強之男》養成系統的整體特徵便是全面豐富,但又直觀簡單。初看遊戲養成系統非常「複雜」,既包括角色養成又有裝備養成,角色養成又分為等級和技能等級兩部分,但遊戲同時設計了多種多樣的資源產出系統,包括劇情關卡、籤到、新手任務、活動等等,角色升星所用徽章也被仔細分類,方便玩家順利規劃養成路線。

家園系統的存在,也讓只擁有碎片時間的佛系玩家,也能獲得一定量的資源,方便養成角色。新SSR推出時,《一拳超人:最強之男》還會同步推出活動,在限時登陸等活動出向玩家提供免費的招募券,減少不同玩家進度差距,使遊戲生態處在整體平衡的環境當中,利於長期發展。

而此前一直被視作《一拳超人》IP改編難點的、主角埼玉的設計,被巧妙地分為承載日常任務功能的埼玉系統,以及掃蕩功能的「一拳通關」當中,妥善地解決了埼玉太強影響平衡,太弱又不符合原作設定的最大矛盾。埼玉的設計可以說是《一拳超人:最強之男》一大亮點,甚至是「神來之筆」,是團隊創造力和用心的體現。

運營立足長遠,大膽投入穩定發揮

由於深知粉絲對IP情感深遠,創新總有很長的路要走,取得玩家信任也非一朝一夕,研發商玩蟹科技和發行商天馬時空對玩家意見十分重視。遊戲自6月19日不刪檔測試近兩個月以來,《一拳超人:最強之男》團隊以微博、TapTap為陣地大量聽取玩家意見,並針對具有建設性的建議,做了及時反饋和處理。

7月22日和7月27日,《一拳超人:最強之男》即以「來自研發團隊的信」的形式,遴選出部分玩家意見進行公開回復,拓寬與玩家交流形式,並展示團隊堅持創新、堅持打磨產品的決心,為玩家吃下一顆定心丸。

在信中,研發團隊寫道:「埼玉老師的強大,不僅是一拳K.O.。也在於他的興趣使然、他的堅定、他的不畏質疑,我們也將秉承這個精神,認真的做下去。」

不刪檔公測之前,為緩解玩家等待的焦急心理,《一拳超人:最強之男》還頻繁放出解謎帖與玩家頻繁高密度交流,維持產品熱度,得以在上線一天內收穫200萬下載。同時,玩家踴躍提供意見,為持續的產品打磨也指明了方向,最終一步步造就了今天的成績。某種程度上說,《一拳超人:最強之男》是玩蟹科技、天馬時空和玩家三方共同的作品。

在其中,天馬時空扮演的「大膽」角色至關重要,成為開拓《一拳超人:最強之男》前路的重要力量。作為一家研發發行並舉的二次元新秀,天馬時空對「易上手、難精通」的漫改二次元領域的投入果斷甚至讓人有些擔憂,包括《我的英雄學院:入學季》、《BLEACH 境·界-靈壓對決》等即將推出的產品,其實沒有一款「好對付」。歷經大量漫改二次元產品洗禮,玩家、粉絲對於成品的質量,早已上升不止一個檔次。

因此,《一拳超人:最強之男》的發行是天馬時空關鍵一役,而天馬時空也交出一份漂亮的答卷證明了自己。作為漫改二次元發行的首秀,天馬時空在發行時並未露怯,反倒是深諳二次元玩家心理,營銷活動緊跟粉絲喜好,並適當進行輻射發散,擴大產品目標用戶。

如詼諧的橫幅廣告落地北京西二旗地鐵站,現身CP24同人漫展、空降ChinaJoy與玩家粉絲開展親密互動等等,實現了貫通線上線下、覆蓋粉絲路人的推廣效果。

結語

總體而言,《一拳超人:最強之男》雖可能並不是一款開山立派的手遊產品,也沒有達到開創「第四代卡牌」遊戲的顛覆程度,但它深扎用戶、講究穩紮穩打,在還原IP的前提之上做大膽創新。同時這種創新深入細節,甚至是產品細枝末節部分,往往越沉下心、深入其中,就越能感受到附帶的獨特魅力。

歷經不刪檔公測的爆發,《一拳超人:最強之男》已然坐實黑馬身份,在天馬時空有備戰長線的準備、魄力,以及實力和堅持的前提下,這匹黑馬也在逐漸褪去身上初生色,以更為自信的姿態,迎接市場的進一步檢驗。

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