《只狼》亮相臺北電玩展 宮崎英高:回生可以讓遊戲難度更提升

2021-01-08 少年遊魚

經過歐美日本的大型展覽後,由FromSoftware及Activision攜手打造《只狼》終於在臺北電玩展的Playstation舞臺活動中登場,並邀請實況主魯蛋現場挑戰體驗版最終頭目「破戒僧」。

FromSoftware市場經理北尾介紹本作是以日本戰國為主題打造生死相博的世界,主角「獨臂之狼」,一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。為了主子「卿子」以及挽回榮譽踏上危機伺服的徵程。唯一的依靠是自己的忍義手以及矯健的身手,提供玩家不同的玩法風格。

本次《只狼》體驗版最終頭目「破戒僧」也在臺開放挑戰,而兩日來通過的玩家才剛突破20人,為讓現場玩家可以看到更多畫面,邀請實況主魯蛋現場挑戰,在北尾的解說下,展示了暗殺、正面對決,勾索移動,以及回生的再挑戰要素,成功討伐破戒僧。

在媒體訪談前,北尾則閉門展示了「龍泉川測平泉宅邸」的地圖,並指出本次可選擇英文、日文發音,外加可可選擇中韓英泰日文顯示,讓亞洲玩家都可以輕鬆了解劇情。

展示中,主角為了救援主人「卿子」而行動,而透露了有對話選項存在,更可以使用遊泳躲避敵人,使用聲響引導敵人注意…再使用忍殺終結對方。打倒敵人可以獲得金幣或者道具,或者利用長按攻擊鍵吸血獲得。北尾推薦玩家到達心地區,先使用高度進行偵查決定攻略方式,優先從遠距離敵人開始處理。雜魚也不能掉以輕心,達成特定條件可以開啟從未走過的捷徑。或者竊聽敵人對話,取得敵人弱點等情報,而使用忍義手攻擊敵人弱點是本作的重點之一,但也跟過往系列作類似,出現白色迷霧代表頭目存在,沒打倒就無法散去。

《只狼》製作人宮崎英高訪談

Q:本作經驗值與貨幣分開,貨幣的用途是?

A:不單是貨幣,甚至連技能點都有各自用途,本作這些通貨資源管理與魂系列沒有太大差異,特別是在使用技能點上會有不同的樂趣。過去的經驗值在本作成為了技能點,還有技能樹系統讓玩家挖掘,貨幣是購買道具等有利攻略的物品。

Q:死亡不會掉落經驗與金錢,實際有什麼負面效果?

A:沒有負面效果,但本作強調跨越重重死亡的遊戲體驗,忍者這種職業,給人印象就是與死相鄰的戰鬥,但直接遊戲化只會一直死破壞節奏感,我們才想出了「回生」的系統來延續玩家的挑戰。

但我們為了避免玩家持續使用回生的攻略法,所以設下不能持續回生以及還有冷卻時間的限制,也因為有了回生要素,這樣我們更覺得難度多難似乎都不要緊了!

Q:DIE TWICE的副標,是只能回生一次?還是有機會提升次數

A:會有增加回生次數的契機,但不會增加到有十次這麼多

Q:義手的強化是否會讓配刀「不死斬」的存在感下降?刀有強化要素嗎?

A:大家對義手有這麼強烈的印象,是因為宣傳視頻嗎?實際上刀與義手同等重要,根據玩家的風格決定技能樹發展,玩家使用忍義手的頻率也有所不同。大致分成兩種流派,使用華麗招架刀法或者義手的忍術殺法。比起系列作,本作更注重玩家使用手邊的所有資源,思考對映弱點的打法。

Q:這次有別於《血緣詛咒》的《只狼》,是為了吸引不同的族群而開發呢?

A:我們過去曾經推出過日本作品,很早就想要作一款和風風格的作品,就這麼單純的理由(笑)

真正的理由有二,過去我們製作《黑暗靈魂》、《血緣詛咒》之後,想要刷新世界觀而和風是個好選擇,另外在《血緣詛咒》之後我們想要作立體空間的高空移動,才到忍者這個發想,進而奠定和風的世界觀。

Q:會有更多的忍術動作,像是設置陷井之類的殺法?

A:我先表明本作中的忍者與各位印象有所出入,他不只是忍術的運用匿蹤竊聽,是更活躍於表面的忍者,更愛使用殺法,也是本作特色,貼近於甲賀忍法帖、山田風太郎那樣的華麗忍者形象。關於潛伏與激烈戰鬥要素,並不會讓玩家覺得被發現就結束攻略,而是透過潛伏

Q:有多重結局嗎?,是否像靈魂或血源詛咒一樣有多輪遊玩會提升敵人強度等等的新要素

A:會有多重結局,而且故事性更強,另外也有周回提升敵人強度要素

Q:對於RTA玩法的看法,會不會有考慮內置排行榜

A:我知道過往系列作都讓玩家開發RTA的玩法,但本作並不會從系統面讓玩家競速。不過我以觀賞者的角度,相當佩服那些玩家的鑽研技巧與路徑挑戰,但我們設計遊戲的出發點並不是想讓玩家短時間破關。而是盡興遊玩的體驗,我也很期待發售後,玩家能用怎樣的方式來破關。

Q:最後請對臺灣玩家發表感想?

A:我對於要對哪邊的玩家留下一句話非常苦手的,本作強化更多激烈動作要素。帶來的成就感也更加巨大,而且風格也是玩家熟悉的和風,可以在這世界看到懷念的景像。請玩家好好體驗我們用盡全力打造的《只狼》。

剛剛的舞臺活動中,看到很多玩家來參觀讓我很感動,過去只參與日美玩家的活動的我,這次看到臺灣玩家同樣的熱情。也讓我更堅定信念,讓我覺得設計遊戲真是太幸福了。

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