為什麼沒人抄《魔靈召喚》? 觸樂

2021-01-21 觸樂


大概一年前,我們曾針對《魔靈召喚》出過一篇詳細評測;大概四個月前,又對它後續的更新內容寫過一篇評論。這個遊戲顯然當得起長期的關注——時間越長,它在茫茫多的手遊當中就越顯得特殊,每一次觀察,都能有一些新發現。


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我最近在重玩《魔靈召喚》,非常重度地玩。每天大概會花兩個小時以上時間,連續玩了一個月。有一些想法,不吐不快。


先介紹一下《魔靈召喚》這款遊戲,由韓國公司Com2uS出品,最近遊戲內正在做公測一周年的運營活動。《魔靈召喚》在去年4月21日上架App Store正式運營。遊戲沒有走本地化代理,而是採用了國際統一的版本,在前期沒有任何推廣費用投入的情況下,一度在國內App Store暢銷榜獲得TOP10的排名。在當時算是一個異數。


而今距離上線已經過去了接近一年的時間,這款遊戲仍舊保持高人氣和高收入,在一些初期表現並不搶眼的市場,也開始慢慢後來居上。事實上,對App Store和Google Play暢銷榜單稍有留意的人應該不會對這款遊戲感到陌生,在很長一段時間裡,在包括中日美韓在內、橫跨歐美和亞洲的多個主流市場,《魔靈召喚》一直擁有著不俗的表現。這是一款少見地能在東西方多個文化差異明顯的國家通吃的遊戲。


遊戲可直接在菜單裡切換伺服器,中國伺服器和外服沒有任何內容上的區別


在大概一年前,我們曾經針對遊戲本身出過一篇詳細評測,而在大概四個月前,又用一篇文章對它後續的更新內容做出了一些評論。


作為一款手機遊戲來說,我們對它的關注有點過多了,但這個遊戲顯然當得起這種關注——時間越長,這個遊戲在茫茫多的手遊當中,就越顯得特殊,每一次觀測,都能有一些新的發現。


遊戲的調性


在很長的一段時間裡,我對《魔靈召喚》的市場表現一直不是很理解。去年這個遊戲剛剛出來,我就上手玩了,充值了大概一千塊,玩了一個月,然後流失了。


當時的感受是,核心玩法是傳統的回合制,節奏有點慢,並沒有什麼非常創新的地方。養成嘛,韓式老一套,技能設計有點趣味,但沒有深究。當時玩這種數值養成的手遊已經形成了一個慣性,就是覺得手遊內容單薄,成長線單一,沒有什麼可研究的,抽抽抽然後不斷推圖培養就行了,我用這種慣性思維來玩,後來遇到了一些挫折,感覺卡住了,玩不下去了,於是放棄了。


巨人地下城是高級符文的掉落地,能自動通關巨人10是一個遊戲的重要目標


今年重拾這個遊戲,主要是受到我的同事Oracle的感召,同時也有自身的一些變化。有段時間,我的個人說明前面有一句話:體驗型兼競技型玩家,數值無感。後來我把這句話去掉了。


事實證明,我之前一直處於沒有入門的狀態,培養了一堆看起來攻擊力還不錯的魔靈,配上一個奶媽,然後硬打,結果被地下城巨人教育得鼻青臉腫,走投無路。後來在指導下,我重新練了兩個看起來相當沒用的魔靈——一個三星,一個甚至只有兩星,都是能夠輕鬆獲得、看起來相當沒用、一度被我用來當做狗糧的魔靈,效用是給全體友軍釋放加攻加防加速度的Buff,同時削弱敵方攻防和速度,隊伍加入這兩個角色之後,境況發生了完全的改觀。


我的這一段經歷大概可以說明一點問題,《魔靈召喚》是個上手門檻特別高的遊戲,一個人在不看攻略沒有人指導的情況下,很難摸清門道,在越過這道門檻之後,才能發現遊戲的真正樂趣。


再說一個細節。


《魔靈召喚》這個遊戲有一個特點,在同類遊戲中相當少見——所有魔靈的技能,都沒有給出具體的傷害數值比例。這個遊戲大多數技能描述都是這樣的:


攻擊速度越快,傷害越高(但實際上攻速提升的攻擊收益並不高)


給敵人造成巨大傷害,注意是「巨大」傷害喔!


不只是傷害技能,基本上只要是涉及到和人物屬性相關的數值比例的描述,通通都是類似的模糊說法,比如:


攻擊力越高,恢復量越高


這種不透明的數值,讓玩家沒法直觀比較魔靈技能的優劣好壞(有時候甚至會產生誤導),乍一看仿佛是策劃偷懶了,但更近似是Com2uS故意為之的。


這相當新奇,在「用戶體驗」大行其道、手機遊戲開發商們拼命想要降低遊戲門檻、用各種強制引導「教」用戶玩和理解遊戲降低流失的同時,《魔靈召喚》擺出了一副完全相反的姿態。


當然,這個設計不能說沒有實際的正面意義,其實意義還挺大——主動推動玩家去嘗試和研究各種不同的魔靈。遊戲製作人也曾經在採訪中表示過這樣的觀點,即《魔靈召喚》不存在完全無用的魔靈,每個魔靈都有相應的價值。


壞處也很明顯,增加遊戲門檻,增加嘗試成本,如果玩家抽到一些冷門魔靈,沒有太好的現成攻略可參考,研究起來就會大費工夫。總之,不友好。


但,在可接受的範圍之內。


我們傾向於把這種很「任性」的設計,稱為一個遊戲的「調性」。用一句更為通俗的話來說,就是「愛玩玩,不玩滾」。


這種逆反於主流的設計,我視之為一種開發者自信的體現,以及遊戲作為一種文化產品,體現其獨特性的一種標記。尤其是在手遊裡,我覺得這是比較可貴的。


「新數值遊戲」


以往玩這種數值型的手遊,如果是採用國內常用的數值體系的遊戲,我通常體驗不會超過半個小時,核心玩法有創意或者遊戲製作水準很高的,大概能堅持到三天,也就是我們常說的「三天佳作」,一旦新鮮感消失,進入數值體驗的部分,差不多就放棄了,而少數一些更為精良、數值體驗做到極致的遊戲,大概能堅持半個月。


《魔靈召喚》我已經玩了一個月,還沒有感到疲憊。


以前玩端遊,我是一個比較討厭刷刷刷的人,認為刷刷刷過程枯燥,沒有樂趣,浪費生命。後來隨著手遊越玩越多,我慢慢接受了刷刷刷,因為最適合手機平臺長期體驗的,終歸還是數值遊戲,手機平臺的刷刷刷代價也弱於PC遊戲,玩手機的同時你畢竟可以做其他的事情。


在玩進去這個遊戲之後,《魔靈召喚》的刷刷刷相較於其他手遊,就格外讓人接受一些。因為遊戲有個符文系統,這個符文系統和《暗黑破壞神》的套裝就有些類似,屬性存在很高的隨機性,符文刷圖掉落,於是每次開寶箱都能讓人燃起一點兒期待,期待能掉落個極品符文。


此外,符文系統足夠自由,大概十多種套裝,可以自由搭配,同樣的魔靈搭配不同的符文往往體現出完全不同的效果。


符文每強化三級會出現一個隨機的附加屬性,賭出來的屬性的好壞決定一個符文的品質,有點類似暗黑裡的裝備洗屬性


總結而言,《魔靈召喚》的數值部分是有深度和趣味的。這種趣味抵消了遊戲韓式養成不斷升級、合成、升星的過程給我帶來的枯燥和疲勞。


私下裡,我們將這種遊戲稱之為「新數值遊戲」。


在上周一篇文章裡,Oracle提到了這個概念。 當然這不是什麼嚴謹定義,甚至說不上「新」。大意是,有深度挖掘空間,數值自由度較高的遊戲,我們就說它是新數值遊戲,用以和那些自由度極小、玩起來像打工、完全Pay to Win的數值遊戲進行區分。


有大批的核心玩家對於這種「新數值遊戲」有著需求。


比如我個人,手遊玩得太多,對於一些過分同質化、缺乏自由度、打工式的數值設定已經不太能忍受了。又比如我所在的一個魔靈公會群,群裡的玩家有一種共性,有比較豐富的遊戲閱歷,過往是主機或者PC遊戲玩家,至少是見過好遊戲的,對遊戲有一定品味。這些玩家都玩什麼手遊呢?之前以日係為主,諸如《智龍迷城》、《怪物彈珠》之類,現在都投入到了《魔靈召喚》中。


這類玩家對於一般手遊頁遊般的數值設計很不以為然,也不太能忍受。但他們又確實有一定的需求——漸漸不再有大把的時間放在傳統的大型遊戲上了,碎片時間增多,但仍然有遊戲的熱情,這種熱情自然而然在手機上釋放了。


然而放眼國內,並沒有可以承接這種需求的遊戲。


中關村


一個有趣的現象是,《魔靈召喚》在國際市場取得了空前的成功,對於這樣一個已被驗證能夠獲得商業化成功的產品,熱衷於模仿和複製已有成功模式的國內廠商,卻始終處於一種仿佛視而不見的狀態——在很長一段時間裡,我沒有看到任何一款「模仿」《魔靈召喚》的國內廠商作品,這個現象的背景是,我們已經見識到了數不盡的刀塔傳奇Like爭先恐後出現在玩家面前,COC的山寨風潮早已燃盡,如今只剩殘灰,《怪物彈珠》、《智龍迷城》的模仿者屢屢可見,就連我一個朋友做了一款還沒有正式上線的創新玩法的遊戲,只是籤出了代理,過了不久就發現了原封不動的抄襲者堂而皇之出現在媒體報導之中。


在這樣一種情況下,一款商業意義上的成功遊戲在國內始終沒有出現什麼像樣的模仿者就顯得有些引人尋味。


我也和一些對於這個遊戲有些想法的製作人交流過一番,總結一下沒人抄(據說去年曾有一款,但沒有什麼聲音,似乎迅速淹沒了)的原因倒也簡單,第一是《魔靈召喚》核心很複雜,沒有顯而易見能夠輕鬆借鑑的部分,抄個戰鬥表現容易但說白了也只是傳統回合制遊戲的復現,要抄必須全盤抄了;第二,就算抄了也賺不到錢——魔靈是個過於核心向的遊戲,有自己的調性,玩家會為遊戲調性買單,但發行商和渠道不會,國內發行商基本上還是「一波流」為主,看留存與付費數據說話嘛,遊戲高門檻的結果必然是數據差。


數據差,死。這是市場邏輯。


這個邏輯解釋了為什麼沒太看見有人抄魔靈,也註定了當下主流的國產手遊不太可能出現「新數值遊戲」。我想起有一位朋友,曾經在遊戲中做了一些有自由度的數值設計,最後還是被發行商逼著改掉了。


話題講到這裡有點老生常談的意思了,又回到了國內市場邏輯扭曲的結論上,一旦說到這裡,就仿佛又是一個死結。知名的遊戲評論家Necromanov先生也曾在一篇文章中表達過類似的觀點。


那便容我略為激進地多說幾句。


這個周末我去了一趟中關村修手機,有一種特別深的感受——現在的中關村有點門可羅雀的意思,因為人人都知道中關村的坑,被坑怕了,也被那種人人都上來拉扯推銷的嘴臉弄得怕了,所以哪怕這兒曾經繁華,如今依舊沒落了。


如果打個不太恰當的比方,現在國內的手遊市場,就有這麼一股中關村的嘴臉,急於求錢,坑字寫在臉上,慢慢會變成一種標誌,會被「懂」的人拒絕,也就像國產頁遊一樣,國產頁遊被打上了一個什麼樣的標籤,大家應該很清楚,而他的用戶也就圈定在那兒了,你很難聽說有哪個有點追求的玩家會願意去玩國產頁遊的,那是「傻子會去玩的遊戲」。我猜裡面也許還是有個中好貨,但至少我是絕不願意碰的。


高洋丨熱愛可樂與刀塔。保持好奇心,保持善意。



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