知識挖掘機:穩賺不賠的神作,還是扶不上牆的糞作?盤點那些挖坑不填...

2020-12-19 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

引言:當克萊爾在《生化危機2HD》的片場重回浣熊市警察局的時候,是否能讓記憶回到未來,想起當年在劇情坑裡曾經邂逅的史蒂夫呢?

通常來說,當系列作品推出新作時,玩家們會有不同的期待點,比如畫面水準提升,系統玩法變化,內容擴充程度等。但也有一些遊戲,因為劇情走向或者背景設定上的深耕,不知不覺間便挖下大坑,時刻要面對來自玩家「還有誰?」「哪去了?」「為什麼?」的一系列哲學拷問。

似乎永遠都在挖坑的《軌跡》系列

在那些深諳挖坑之道的開發組或者手握重磅IP的知名製作人心裡,坑既然挖了,就肯定是要填的,至於是像野村哲也那樣一邊填舊坑一邊填新坑,還是像鈴木裕一樣因為開始時攤子鋪得太大,導致有生之年恐怕也走不到盡頭,就要看挖坑者的職業生涯造化和業界風起雲湧了。

接下來,我將選出幾個比較有名的「坑」展示給各位讀者,一來與沉迷各種背景設定的劇情黨交流入坑經驗,二來也是給那些有意入坑的玩家提個醒:挖坑固然有風險,入坑更需要謹慎。

一、總是「作為終焉的開端」——《軌跡》系列

FALCOM用16年9部作品的份量,層層鋪墊起一個角色數量眾多,勢力來回拉鋸,而實際故事進展卻又時常陷入到划水節奏的作品序列——《軌跡》系列。在這段劇情馬拉松中,始終連貫的故事線使得新玩家在萌生入坑意願時,礙於「前情提要」越來越望而卻步,而老玩家也不得不在PS5即將到來時,繼續面對那介於PS2和PS3之間的祖傳(HD)畫面。

如果《軌跡》能像BNGI的《傳說》系列那樣,嘗試以單體作品為獨立宇宙,雖然不能保證一定比現在這樣高到哪裡去,但起碼在需要作出設定方向調整或者產品線升級時會具有更高靈活度,而不是像如今這樣把自己和越來越少(當然純度也是越來越高)的粉絲群體牢牢綁定在一起。尤其當《創之軌跡》一邊收束各條故事線,一邊又拉出來新角色挖下未來劇情新坑之後,一條路走到底已經成為了《軌跡》系列沒得選的選擇了。

挖坑的一大紅利,就是會打造出久負盛名的經典角色

二、給猛男打槍找一個理由——《戰爭機器》系列

作為微軟在X360時代最為成功的原創第一方遊戲,《戰爭機器》系列從最初「肌肉猛男肢解肌肉怪物」的小範圍遭遇戰,經過遊戲正統作,外傳作和漫畫,漸漸勾勒出人類、獸族、螢光族圍繞星球資源的開發與爭奪,而各自拼盡種族命運,科學技術和政治角力的龐大世界觀。尤其對於獸族這個一方面擁有與人類相似的生理特徵,另一方面又與人類存展開你死我亡生存競爭的迷之物種,它們的真實來歷一直都是玩家「追劇」過程中關鍵麥高芬,其重要性和吊胃口程度堪比《進擊的巨人》中籠罩巨人的層層謎團。

儘管按照實際咖位來說,《光環》在科幻史詩氣勢和背景深度方面比《戰爭機器》更加有備而來,早早便寫下了多文明編年史供遊戲開發者從中取材,但《光環》在脫離Bungie轉由343執掌後,品質經歷了一路肉眼可見的下滑,直到最新公布的《無限》已經可以用慘不忍睹來形容,這間接也令《戰爭機器》在未來會去承擔更多護航任務,至於填坑後另起新IP的設想,從5代已經給出的信息來看,是更加沒有可能了。

三、我的克萊爾哪去呢?——《生化危機》系列

《生化危機》系列一路走來,由當年一匹黑馬早已經成長為縱貫遊戲,影視,主題公園的流行文化強勢符號,把「喪屍」從B級片群演加冕為商業王者。《生化》系列的坑屬於典型的「先邊走邊挖,然後邊挖邊填,接著邊填邊走,再回到邊走邊挖」模式。

最初企劃時,只是當成一個3D恐怖遊戲進行試水,因此完全沒有做太多額外部分背景設定。2代開始世界觀才逐漸打開,而核心製作人的更換,又導致不同角色在不同作品時期戲份有別,例如人設經過4代洗禮後的裡昂,以及7代整容歸來的克裡斯。

克裡斯整容的次數,與生化重製的次數成正比

大背景方面,《生化》系列將各式陰謀者和野心家悉數埋伏在傘公司龐大的利益鏈條與關係網中,並且依靠人氣角色的命運走向保持話題熱度。隨著系列生意越多越大,同一世界觀下衍生與支線作品層出不窮,故事線隨之越發臃腫。卡普空非但沒有收束的意思,還在新作裡繼續添加枝葉,坑越挖越大,也讓玩家們對系列接下來會打出什麼牌充滿了未知。

四、論事先規劃好的重要性——新《戰神》系列

由上面所舉的案例來看,挖坑這件事很大程度上都是廠商為了延續IP生命周期,於是對劇情和世界觀展開一通瘋狂操作,試圖讓故事沒完沒了走下去,其正面效果當然是買賣越做越大,粉絲越來越多(或者忠實),負面結果也顯而易見,那就是「為賦新詞強說愁」,不得不頂著有可能爛尾的風險或東拼西湊,或順流逆流。

而當PS4版新《戰神》則以重啟後首部曲的姿態,帶著玩家對於過往角色身份的設定印記,開始了一場玩法大幅變化的新旅程時。同樣是在挖坑,相比於上述一眼望不到邊的坑,「奎託斯」、「北歐神話」「弒神之旅」起碼給出了一個穩固的發展框架。

2018年TGA評選時《戰神》之所以能夠以首部曲身份戰勝長篇小說一般的《荒野大鏢客救贖2》獲得年度最佳,正是因為來自於故事完美鋪墊後的言之有物,玩家們將帶著一份明知意猶未盡但也心生期待的滿足感,等待著此後的精彩故事。

五、論挖坑,就沒虛過——《王國之心》系列

論靠著世界觀設定深度與故事劇情編寫進行高水平挖坑填坑,則小島秀夫,野村哲也,肯·列文三分天下,而隨著MGS和《生化奇兵》完成各自被創作者所賦予的命運,如今只剩下《王國之心》在面對粉絲常年期盼與解讀時,依然可以底氣十足說出那句:「你們一起上,我趕時間。」

要理解《王國之心》的浪漫,必須擺脫迪士尼的油膩,投入到野村哲也的世界觀設定下去領會各種細節

《王國之心》的坑在於設定本就複雜(包裹童話外衣的「存在與虛無」大討論)的情況下,人物關係層層嵌套,故事錯從複雜。粉絲們等待多年,原本以為能給出答案的《王國之心3》所帶來的卻是部分懸念的解答以及更多疑問的誕生。

就連野村哲也本人在接受媒體採訪時也表示,自己多年來給《王國之心》所做出的種種設定實在太過複雜,以至於開發過程中必須頻繁閱讀查找自己寫過的文案資料,才能準確定位其中的人物關聯。但野村似乎也有沒要就此收手的意思,看看重製都能分成N部曲再被他塞進新貨的《FF7RE》,哪有什麼有生之年,殊不知所有的相遇都是久別重逢。

六、論挖坑不虛,俺也一樣——《異度》系列

「若世界沒有神,就用自己的手創造一個」——此番狠話PS版《異度裝甲》中的一句經典臺詞,該作誕生於《最終幻想7》同時代,當野村哲也在坂口博信手下一邊為克勞德設計殺馬特髮型,一邊醞釀未來的個人項目時,製作人高橋哲哉已經得到史克威爾公司大佬首肯,開啟了《異度裝甲》這一野心勃勃的全新原創IP。

高橋哲哉一開始就書寫下異度世界六大時期跨越萬年的浩瀚畫卷,它們分別是星際間戰爭年代,原初之刻,賽波姆文明,索拉裡斯戰役,福音之劫以及未知的未來。但和很多劇情挖坑的遊戲比較容易造成新人牆問題一樣,初代雙CD-ROM的《異度裝甲》第二張盤的流程明顯存在倉促收尾的趕工現象,等到PS2時代,南夢宮押寶《異度傳說》三部曲的結果又是曲高和寡的市場殘酷摔打。

即便如此,高橋哲哉輾轉到任天堂陣營後依然不忘初心,NS《異度神劍2》結尾處一通「神揭秘」串聯起Wii版《異度神劍》的弒神大戲(倒是大人氣機娘KOS-MOS是由任天堂出面從南夢宮調用來的版權,並無直接劇情關聯),如今隨著《異度神劍》成長為NS平臺一線遊戲,高橋也有了更多挖坑的底氣,去布置下一盤大棋。

《異度神劍2》中的夢幻聯動

七、被殺手身份和預告片欺詐耽誤的太空歌劇——《殺戮地帶》系列

直到因為PS4版《殺戮地帶 暗影》表現不佳,連帶整個系列被索尼下放雪藏為止,「《光環》殺手」和「預告片S級欺詐者」的頭銜像是《殺戮地帶》擺脫不了的詛咒,總是在玩家們想起該系列時被最先提及的話題梗。

事實上,從PS3版《殺戮地帶2》開始,Guerrilla就樹立起打造3A遊戲的自覺,通過戲仿歷史,系列完善並擴寫出大量編年史作為背景資料,用宇宙戰爭的框架,復現了一個類似現實中「一戰」和「二戰」混搭的壯闊架空史詩。玩家參與到的不單是一場單純的高畫質突突突,更是是在資源與國家利益博弈之間,圍繞佔領與被佔領,侵略與反侵略,抵抗與鎮壓抵抗的複雜歷史事件。

只可惜這個坑固然挖得漂亮,但平平無奇的遊戲玩法在耗盡了機能紅利後難有突破之處,如今也只能以不是爛尾的爛尾方式勉強收場。

八、刺客是個筐,千年歷史往裡裝——《刺客信條》系列

參考系列前期的設定可知,《刺客》原本是要打造一個遊戲史上最龐大的穿越項目,讓身處現代的玩家置身一個個深刻影響了人類文明的歷史事件現場,親歷刺客聯盟與聖殿騎士團之間跨越千年的陰謀恩怨。

但是隨著系列不斷發展,已經越發出現「你刺客大爺不是你刺客大爺or你騎士大爺還是你騎士大爺」的吃書與吞設定現象,尤其為了適配遊戲玩法上的變化,一些奠定系列風格的標誌性元素如袖劍,一擊暗殺等被逐漸淡化,取而代之的是歷史迪士尼樂園般的數位化觀光項目陪伴著那些不懼刷刷刷的肝帝們。

如今,除了最有考據精神的老玩家以外,已經很少有人會帶著《刺客信條》系列的故事完整故事線去看待新作,這個坑填還是不填,也就沒有那麼重要了。

結語:就在本文截稿時,任天堂剛剛公布了基於《曠野之息》之前100年作為背景的《塞爾達無雙 災厄啟示錄》,相當於是換了一種遊戲類型後,繼續給神作的固有設定來填坑,可見挖坑只要挖的夠好夠大,便是一樁穩賺不賠的好買賣。只是各位在入坑前還是要權衡下個人口味與耐心程度,一旦入坑後才發現是「有生之年」,想要再出坑,可就是一件關係到斷舍離的事情了。

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【編輯:鐵士代諾201】

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