「作為一名遊戲策劃師,笑笑至今仍然很欣賞 《魔獸世界》 ,「是它開創了虛擬世界架構的理念,把整個遊戲世界做到極致。在這之後,人們才開始覺得遊戲是一個世界,要來填充這個世界的血肉。」」
幾乎所有男同事都有脂肪肝
笑笑 (化名) 剛成為國內一家大型網遊公司的遊戲策劃時,屢屢發生的青少年因沉迷網遊而逃學、犯罪甚至猝死的事件,讓網遊連同遊戲策劃這個職業一度站在風口浪尖。面對網絡上的諸多質疑和負面輿論,她問自己,遊戲能給人們帶來什麼,自己所從事的職業有什麼社會意義。
5年後,她覺得,遊戲設計者和遊戲玩家都是一定程度上的理想主義者,「遊戲世界其實更加美好,因為設計者會非常關注遊戲玩家的生存狀況。」
作為一個中文系的畢業生,笑笑的職業在其他同學看來「很神奇」。正式入職前,她的遊戲體驗並不多。公司要求這一批新員工在《魔獸世界》和另外兩款由該公司開發的網遊當中選擇一款遊戲進行體驗。笑笑選擇了「魔獸」,相應要求是達到滿級,成就點數達到5000。
「那時候快畢業了,時間也多,心態也很沉醉,會和朋友一起做一些現在看來很浪費時間的事情,比如把任務全部清掉,去打60年代的副本,去拿以前的坐騎、收藏寶寶等等。」笑笑從11月玩到次年4月,除了畢業論文,其他時間都花在打遊戲上,連過年回家的時候也沒有中斷。
工作之後,她不再有大把的時間以玩家身份體驗遊戲。由於整個行業競爭激烈,遊戲策劃的工作壓力很大,工作時間也很長,晚上和周末加班是常有的事。笑笑變得比以前更宅。我問她這份工作是否對個人生活有影響,她說:「嗯,影響就是讓你沒有個人生活。所以還是看性格是不是適合這個職業,比如,如果本身對社交需求不大,那就適合。」
她也半開玩笑半認真地說,每年體檢,幾乎所有男性同事都有脂肪肝。即便如此,笑笑仍欣然於處在這樣前沿的行業生態裡,揣摩玩家的心理,關注市場動態,「你會遇到很多事情,沒人教你,面對全新的問題,要自己去解答。看到新的現象,要去理解它的合理性。」
現在玩遊戲,她會不自覺地從遊戲策劃的角度思考遊戲的設計理念。「比如我在玩一款RPG手遊的時候,看背包裡面的裝備,會覺得它的提示不夠清晰,沒有上升提示,需要自己比較已裝備物品和未裝備物品的屬性,就會覺得很煩。」
與國外成熟的遊戲行業相比,國內遊戲業仍處於粗放發展初期,近幾年,遊戲玩家數量激增,整個行業處於高負荷的運轉狀態,對於遊戲策劃來說,開發遊戲的速度遠遠趕不上市場變化的速度。
設計遊戲如同養育小孩
在變幻莫測的中國遊戲市場,一款遊戲要取得商業上的巨大成功,並沒有清晰的路徑可循,需要把握時機。同時,遊戲的質量還取決於開發者的價值觀。
「即使只是一個角色的形象,玩家都是很在意的。一個角色的模型做出來,先要有原畫,然後進行3D雕刻,整個雕刻的過程大概需要兩個月,最早可能是500面,那還是比較粗糙的,後來漸漸發展到5000面,現在可能是幾萬面。玩家可能不知道這個角色有多少面,花了多長時間,不理解背後的技術,但玩家看到不同角色形象的時候,知道哪個更好。遊戲是個感官體驗的東西,製作團隊是精益求精還是只是把遊戲當作流水線生產,玩家會有自己的判斷。」
要刻畫一個真實的虛擬世界,遊戲策劃要將每一個細節都納入考慮和設計的範疇,比如,陰晴雨雪的天氣變幻,一天當中因太陽東升西落而導致的光線明暗,以及當地的植被、風俗文化等條件。
「我們對自己設計的世界是有感情的,把它當作自己的小孩來養育。」開發一個大型的客戶端網路遊戲,從公司立項、策劃開發到測試上線,短則兩三年,長則四五年。開發團隊主要由策劃、程序和美術組成。首先,策劃團隊中的主策劃會根據目標玩家群體和遊戲類型進行世界觀的架構,即設計遊戲故事發生的時代、文化背景、基本劇情和角色、當前世界的矛盾和目標。
《魔獸》上映一周,截至6月14日晚間11點,中國累計票房高達11.18億元
「比如,國戰的遊戲比較適合三國或者諸侯爭霸的時代背景。如果是動作類遊戲,那麼希臘神話或者街頭黑幫的故事比較合適。總之是要讓故事背景和類型相協調,讓玩家有代入感。」
以國內某MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線遊戲)為例,它在立項之初將目標玩家設定為文化程度較高的年輕群體,以上古時代的創世神話為故事背景,不同職業的人們團結一致抵抗妖魔入侵,氣氛悲壯肅穆。
該遊戲主打「國風」主題,其中一個經典古鎮的原型是蘇州一個真實存在的古鎮。「玩家跑世界的時候會發現,(遊戲)是在還原一個古代江南的場景。做這樣一個場景花的時間很多,包括前期的採風,畫線稿,拉出整個大的框架,再進行會議,大家討論哪裡不行,怎樣讓它更有韻味。如果說策劃師沒有理想沒有追求,其實不用這麼費心。」
還想再玩一遍
玩家首先接觸到的是美術風格和世界觀,之後會更深入體驗到遊戲的戰鬥、關卡和數值成長。
笑笑用動作遊戲的副本(遊戲裡的一個特色玩法,在副本中的怪物通常更強大,但玩家可以收穫更多獎勵)設計舉例。「要考慮Boss系統、行為實現、技能實現、怪物實現,整個副本的劇情、時長、流程、難點和興奮點,還有獎勵。是讓玩家一個人打還是多人打,是更注重挑戰感還是合作感。」
如果玩家持續處於戰鬥狀態則容易疲勞,長時間平靜又會缺少刺激。這時候,設計者會把這個長達十幾分鐘的副本分為幾個階段。第一階段,先通過動畫表現怪物的強大,給玩家震撼感,讓他們明白自己的處境非常危險。然後讓玩家與小怪戰鬥,可能會有所鬆懈,這時開始出現精英怪,需要多位玩家之間的跑位與合作,對操作有一定要求。在經過一段時間的戰鬥之後,玩家一方補給不足,需要援軍空降補給。
在這之後,玩家與Boss交戰。最開始Boss可能會小瞧玩家,並不發揮全部實力。當戰鬥持續進行,Boss被激怒,攻擊力會在短時間內大幅度提高,這個時候則進入最後階段,玩家需要奮力一搏,在數值和技能方面多方配合,以贏得最終的勝利。
「最後需要達到的目的是,玩家玩過這個副本之後,覺得『這個副本還不錯,挺有意思的,還想再玩一遍呢。』」
玩家角色的升級就像一個人的成長過程,他們做一項任務,付出時間和精力,完成之後會得到相應的結果,比如經驗和裝備。與現實生活相比,玩家的付出與收穫都有直觀的數值量化,也會因此得到更多的成就感。
數值架構會決定玩家在遊戲裡的生活是輕鬆還是艱辛。數值主要分為戰鬥數值和經濟數值。就前者而言,遊戲策劃要先設計玩家打敗敵人的時長,再根據時間設定敵方的血量和玩家的攻擊力,「1秒造成10點傷害和1秒造成100點傷害,那肯定是後者更爽啊。」
經濟數值則是指遊戲的投入產出比。假設玩家付出的1小時遊戲時間等價於1塊錢,策劃就要設計多種多樣的任務和相應的獎勵,讓玩家付出的這「1塊錢」物有所值。
「給得太少,玩家會覺得很無聊、很坑;給得太多,玩家在一段時間之後就沒有追求了。」這些數值可以通過Excel表格用公式進行計算。「所以核心不是工具的使用,而是對『度』的把握。」
一個仁慈的遊戲策劃會關心免費玩家
「RPG(Role-Playing Game,角色扮演類遊戲)之所以這麼火,是因為玩家完全把自己代入遊戲。淺層次的『代入』是認可這個世界是真實的,而深層次的『代入』則是人際關係的代入。其實這和現實中的交友沒有區別。」
遊戲策劃在虛擬世界為玩家提供交友平臺,讓儘可能多的人在較短時間內通過匹配、喊話和邀請組隊。「如果玩家分散在24小時玩遊戲,在有些時段很難組隊。那麼我們可以集中在晚上7點到8點開放這個活動。但有些玩家在這個時段有事怎麼辦呢?那就可以設計成玩家24小時都可以做這個活動,但是在限定時段內可以獲得1.5倍的獎勵。」
在設計以交友為目的的活動時,遊戲策劃會適度減少玩家的操作,降低戰鬥強度,讓玩家在休息的間隙產生聊天的需求。「每個人都有社交需求,但如果不提供合理的理由,有些人可能會不好意思。」
策劃師還會設計一些對玩家性別有特殊要求的活動,鼓勵玩家去尋找異性夥伴。「這樣就可以鼓勵男生去勾搭妹子了。」通過這些活動,現實中性格內向的玩家在遊戲中更容易找到朋友,也會因此覺得「自己很重要」。
隨著工作經歷的積累,笑笑覺得,一個好的遊戲策劃不僅要了解玩家的需求,還要深入理解中國玩家的心理特點,對真實世界具有廣泛而深刻的認識,思考一些社會現象產生的原因,從社會學的角度去構建遊戲世界。
在她看來,國外玩家更重視在虛擬時空中的遊戲體驗,中國玩家更加爭強好勝,哪怕只是為了能在一次攻擊中多10點傷害,都會投入很多錢,很在意榮譽和排行榜。
遊戲用戶按消費習慣分為免費玩家和付費玩家,後者又可以按付費金額多少分為小R和大R,花費不同會直接影響玩家的經驗、技能、裝備等數值。在遊戲中,數值大小代表了社會地位高低。遊戲中理想的社會結構和現實中一樣,同樣階層的玩家交友結隊,圈子比較封閉,不同階層的玩家很少來往。「當然也有跨越階級的友情,但很少。」
為了維持穩定的社會結構,遊戲策劃需要協調不同玩家階層之間的關係,最圓滿的結果是,讓不同階層的玩家都認為系統沒有虧待自己,感到「我得到了與我的付出相匹配的東西」。
一個仁慈的遊戲策劃,會關心免費玩家的境遇,保證他們能在付費玩家的高技能裝備配置的碾壓下生存下去。反之,如果一味照顧付費玩家,大部分免費玩家可能會離開,相當於社會中某一階層人數驟減,整個遊戲世界的運轉就會不順暢。
這幾年,明星婚禮常引爆現象級的話題討論,笑笑在關注這些事件的同時,開始思考事件本身的社會心理基礎。「這件事對於當事人和參與者都有重要意義,帶給他們巨大的滿足感。」
遊戲策劃師於是考慮將這些功能應用到遊戲的婚禮中。玩家舉辦婚禮,先要向系統交費,不同級別的婚禮,花銷可能有很大差別。對於大部分玩家來說,只要有能力支付,都會選擇最貴的那一檔,系統也會提供「等價」的服務,比如奢華的會場、精巧的配樂,更多到場觀禮的NPC,還可能有煙花、舞獅等項目。
賓客可以去向「新人」討紅包,給多給少,規格大小,都要看玩家的經濟實力。「系統並不會強制玩家消費,只是提供這些選項。但你會發現,玩家花了錢會很開心。如果系統不收費,玩家反而覺得不好玩。」
笑笑至今仍然很欣賞《魔獸世界》,認為這是一個「偉大的、劃時代的作品」,「是它開創了虛擬世界架構的理念,把整個遊戲世界做到極致。在這之後,人們才開始覺得遊戲是一個世界,要來填充這個世界的血肉。」
這幾年,笑笑和同事們一起跑四五線城市的城鄉結合部,去網吧對玩家進行訪談,了解他們的生活狀態,發現很多低收入群體對遊戲投入很多金錢,並樂在其中。
未來,她希望自己能設計出更知名、更好玩的遊戲,讓玩家感到快樂。
我問她,作為一個遊戲策劃,最有成就感的一刻是什麼時候。她說:「當一款新遊戲上線,看到很多人第一時間湧進來,屏幕上密密麻麻全是人,還有很多人在排隊等候,那一刻會覺得很感動。」(文: 南方人物周刊)
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