《渡神紀:芬尼斯崛起》已於 12 月 3 日正式發售,登陸 Nintendo Switch、PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 平臺,支持中文字幕與中文語音。
如果能夠把《塞爾達:曠野之息》和《刺客信條:奧德賽》放進一個坐標系的話,那麼《渡神紀:芬尼斯崛起》應該處於這兩者之間。在育碧這款神話主題的冒險動作遊戲中,雖然並沒有林克和海拉魯大陸,但卻有著成片色彩明亮的繁茂草地,以及大量基於物理的解謎。
它也有著《刺客信條:奧德賽》中卡珊德拉和許多系統的影子,這可以在滑稽的主角芬尼斯和地圖中的許多圖標上看到。就像許多 3A 遊戲一樣,育碧繼續在《渡神紀》中沿用的這些系統給人一種無功無過的感覺。但對於這類以內容臃腫、枯燥乏味而被玩家詬病的遊戲來說,《渡神紀》有了不少進步:緊湊的遊戲結構讓這個開放世界的亮點顯得尤為突出。
當你走出萬神殿(遊戲的中心樞紐),踏上沐浴在陽光中的神殿邊緣時,本作中所有的目的地都將會呈現在你眼前。在那穿破明亮蒼穹的山巒中,你可以進行攀登和滑翔(當然,它們都會會消耗耐力)。阿弗洛狄忒、雅典娜、阿瑞斯和赫菲斯託斯等一眾高聳的希臘眾神雕像,則可以指導你前進的方向,而無需查看地圖(雖然菜單裡也有地圖)。搖曳的草叢和打瞌睡的動物,也在告訴你,這個世界既新鮮又危險——至少在你獲得合適的裝備和升級之前是如此。
在深入故事主線前,《渡神紀》最初的十幾個小時對一部育碧遊戲來說是非常勇敢的,對一部開放世界遊戲也是如此。它有著許多同類遊戲都沒有的,向玩家們說「不」的膽量。《渡神紀》和許多開放世界遊戲不同,並不是一個「徵服模擬器」:你若想登上高山,那麼必須先準備好滿滿一口袋的耐力藥水;謎題會讓你丈二和尚摸不著頭腦,直到你能掌握自己的能力;你必須小心避讓那些血條比你長好幾倍的獨眼巨人,而不是試圖打敗它們。每場戰鬥都需要計劃、努力和資源。總之,形勢對你很不利。或許你可以通過施展完美的閃避和格擋來勉強取得勝利,但每場戰鬥都會讓你感到不安。在很大一部分遊戲內容中,它並沒有直接把世界拱手交給你,而是要你為之而奮鬥。
遺憾的是,與《塞爾達:曠野之息》(甚至是《原神》)不同,《渡神紀》中的挑戰並不會隨著遊戲進程的推進而有所改變。這是一個致命失誤,因為玩家無法持續地受到遊戲的挑戰,也就無法感受到完成挑戰後的喜悅與激動之情。相反,你最終將來到一個敵人很少有還手之力、幾乎可以穿越任何區域的局面。
這在很大程度上都是由於「神力」的存在,它們不一定會因為數值過高而讓遊戲變得過於簡單(雖然有幾個大概能做到),但有了它們後就沒有思考戰術的需要了。某個加點可以給你的神鳥同伴提供冰凍敵人的能力,並且冷卻時間也很短,讓一些遭遇戰變得不痛不癢。相比之下,那些與耐力條和藥水效果有關的小升級就合理多了,它們在你的能力和遊戲帶來的挑戰之間找到了一種平衡。
主線故事中的大部分任務都設定在開放世界中,並在其中穿插了各種動態事件,比如隨機出現並會追逐你一段時間的小頭目,它們會讓原本簡單的任務變得複雜起來。偶爾你還會掉落進某個深淵迷宮中,需要解決一些較為複雜的挪箱子和跳躍類謎題。被強大的敵人追著跑是件很刺激的事,就像是在寫突擊考試一樣。
但在每一幕的最後,《渡神紀》會把你「鎖」在一個房間裡,讓你獨自面對有著大範圍攻擊的強大 Boss。突然間,你所有的戰鬥策略都沒用了:你僅僅需要收集一大堆治療和防禦物品,同時升級你的血量和傷害。這些 Boss 戰也是唯一會讓你後悔沒有把稀少的升級點數全都用到升級神力的地方。這種感覺令人很沮喪,不是因為難度激增的戰鬥,而是因為遊戲設計前後不一。
《渡神紀》只差一點,就能成為一款可以讓玩家在一定規則內做出自己的選擇的、不會刻意控制玩家流程的遊戲。但隨著時間的推移,它最終成為了一款急於砍掉枝葉,只留主幹的遊戲,這樣它就能重掌控制權,迫使你遵守它的規則。就像是課上教的和考試考的完全是兩套東西。
《渡神紀》在讓你花費大量時間去創造屬於自己的道路後,又把你推到另一條道路上。雖然遊戲的確有借鑑《塞爾達:曠野之息》,但它在借鑑時卻對後者產生了誤解,沒有完全吸收那些讓《塞爾達》如此出色的優秀之處,這讓人很失望,尤其是在《渡神紀》的部分內容借鑑成功的情況下。
《渡神紀》的敘事也沒能做到脫俗。遊戲的主角芬尼斯(可以是女性或男性,不過男女的配音都是固定的,不能變換)既是希臘眾神阿弗洛狄忒、雅典娜、阿瑞斯和赫菲斯託斯的僱傭兵,也是他們的「偽心理醫生」。在堤豐將眾神以不同方式囚禁起來後,芬尼斯必須解救他們,讓他們恢復之前那自大的個性。所有這一切的發生,都伴隨著宙斯和普羅米修斯那半信半疑的旁白,就像是夢工廠的動畫片那樣。
與 Supergiant Games 大熱的獨立遊戲《黑帝斯》一樣,《渡神紀》中的這些神靈也是一個爭吵不休的大家庭,有著令人頭疼的歷史,但卻缺乏前者所具有的想像力,無法推動故事進一步深化。隔三差五就會出現一些宙斯和普羅米修斯的插科打諢,這有時候會讓故事偏離原本的走向。赫菲斯託斯的畸形的外貌和他被放逐出奧林匹斯山這件事,都被輕描淡寫地說成了他不願從機器人變回原貌的理由:他有些心病。
赫菲斯託斯的配音和部分故事,都傳達了他所承受的巨大痛苦:儘管擁有強大的力量和顯赫的名聲,但卻在家族中遭受著不平等的待遇。然而,在遊戲初期,作為旁白的普羅米修斯卻對赫菲斯託斯的樣貌開了一個十分惡劣的玩笑。《渡神紀》的故事做不到將這種痛苦的情感和輕鬆的基調和諧地融合在一起,而是選擇了弱化赫菲斯託斯的痛苦,將其轉化為在解開一些挪箱子的謎題後,可供玩家收集的綠色小球。
當遊戲將關注點轉移到宙斯身上,反思他是如何成為一名殘暴的父親和統治者時,這讓人無法不想到有關育碧魁北克工作室(即《渡神紀》的主要開發商)惡劣工作環境的報導。一位身處這般環境的遊戲設計師可無法使用那些自己在遊戲中創造的能力,來對付那些濫用職權的人。
這些受害者在經過幾次嘗試之後,便放棄了抵抗,而那些作惡者仍逍遙法外,繼續迫害著他人。《渡神紀》的故事隨著遊玩的推進,讓我覺得愈發空洞,尤其是隨著芬尼斯的力量和敵人以一種荒謬的方式成長時。
想要無視《渡神紀》的這些缺點是幾乎不可能的,但你可以把它呈現給你的東西轉化成想看到的樣子。只要在合適的時機調整遊戲難度,如在遊玩幾小時後調到困難模式,關閉地圖和謎題指示器,以及只選擇那些逐漸提升基礎能力的升級,那麼《渡神紀》可以成為一款讓你講述只屬於自己的故事的遊戲。
一個獨眼巨人朝你扔來一連串巨石想將你擊倒,而你則喜劇般地將這些石頭扔了回去,讓他非常困惑。也可以像悲劇中的經典橋段那樣,在快要攀爬到頂點時突然失去抓力,極速墜落。在固定發生的劇情外,《渡神紀》不僅要求你使用芬尼斯的劍和斧子來打倒障礙,還需要用到自己的勇氣。
敵人、謎題,以及其他挑戰,都可以通過巧妙運用芬尼斯的能力規避過去。很多解決方式都不是預設的唯一解,需要發揮一定的創意。遊戲中明顯缺少教程,這也強調了創意的作用。大部分東西的使用方法都寫在了暫停菜單上。我在遊玩了很大一部分內容後才意識到我可以購買能力,因為我之前一直沒有造訪過遊戲的中心區域,在那裡你可以利用各種資源來購買一系列的升級。
使用你的基礎能力就能順利度過遊戲的大部分內容是一種很棒的設定。如果你願意的話,《渡神紀》可以成為一個開放的遊樂場,供你發掘大腦中的創造力,這是許多開放世界遊戲做不到的。
《渡神紀》的深處還有更多東西在湧動著。感覺上,它比育碧近年來的任何作品都更加看重自由度和創造力。玩家在遊戲一開始就能在懸崖頂端看到《渡神紀》的所有內容,這點也很棒。終於出現了這麼一款作品:它承諾了一個它可以實現的遊戲規模,而不是呈現給玩家一片永遠都看不到盡頭的空曠的天地。
也許開放世界遊戲並不需要吹噓 175 個小時的流程,也並不需要為了達成這個數字而連著幾個月加班加點地折磨開發者。《渡神紀》,以及育碧,同樣也有著這樣的問題,但我在本作中看到了轉變。開放世界遊戲向來都更關注微小的細節(比如馬的蛋蛋),而不是遊戲背後的開發人員,但《渡神紀》似乎代表著這類作品將開始嘗試新的遊戲規模。
《渡神紀》讓我印象深刻,因為它並不是一款《刺客信條:英靈殿》那樣的大型遊戲,儘管它吸取了育碧多年開發開放世界遊戲的經驗。《渡神紀》在把你打回到平淡無奇、隨處可見的遊戲體驗之前,有足夠的時間來讓你了解它最前衛的構想。
《渡神紀》並不是一款顛覆遊戲開發制度的遊戲。從很多方面來說,它都是個從犯。但它構想出了一個可能的未來,一個需要在遊戲中施展自己想法的未來,一個給予你學習與失敗的空間的未來,一個不再無謂地追求地圖大小的未來,一個有著獨特遊戲世界的未來。