《狂野星球之旅》篝火評測:加入幽默元素的3D版銀河戰士

2020-12-15 遊戲篝火營地

在反覆重試十幾次之後,我終於打過了《狂野星球之旅》的最終 Boss,如釋重負。

《狂野星球之旅(Journey To The Savage Planet)》是 505 Games 在今年一月末發行的新作,開發商為 Typhoon Studio —— 這也是該工作室推出的第一部作品。

雖說是首作,但組成颱風工作室的成員們大多是行業老兵,兩位創始人分別來自育碧和華納遊戲;再加上工作室位於加拿大蒙特婁,本身就是北美的遊戲重鎮,招聘到的也都是經驗人士。年初這家工作室被谷歌收購,側面印證了他們的開發水平。

遊戲的玩法是太空探索,和《無人深空》同樣是第一人稱,但主要任務卻和《無人深空》完全不同 —— 它並不是沙盒遊戲,也沒有什麼隨機生成要素,玩家只需要按照開發者的設計內容推進主線任務即可。就推進方式來看,它更像是一款 3D 化的《惡魔城:月下夜想曲》或者《銀河戰士》,通過收集道具、探索場景獲得升級,並開拓新的區域。和「銀河惡魔城」類遊戲一樣,遊戲中也存在大量隱藏地點,包括一些升級裝備後再返回原有場景才能解鎖的洞穴等等。

目前遊戲的 PC 版為 Epic 獨佔,國區僅售 15.99 美元(¥112);PS4 版在港服的價格是 240 港幣(¥216)。單純通關的話耗時大概十小時上下,全收集就要二、三十小時了,對比遊戲的價格來說很實惠。如果不是對獎盃有特殊需求,我們更推薦嘗試 PC 版,除了價格和幀數之外還有別的原因,我們之後再說。

(文章基於 PS4 版)

貫穿主線的美式幽默

去年年末,颱風工作室的社區經理曾與 505 Games 的幾位朋友一同來到篝火辦公室,聊了聊遊戲的開發理念。社區經理 Denis Lanno 表示,公司的兩位創始人都已厭倦了在大廠開發嚴肅作品,希望搞出一些「不一樣的玩意」,因此成立了自己的開發組。而遊戲確實也把「幽默」元素把握的蠻到位,從流程開篇就有所體現。

玩家作為星際拓荒公司「Kindred Aerospace」公司的一名僱員被發配到了編號 AR-Y26 的邊境行星進行探索,尋找適合人類的環境和資源。但為了節省開支,飛船隻提供了單程燃料,想回去就要自己想辦法了。期間公司老闆還會不斷通過遠程視頻(與煩人的廣告)來給你打雞血,凸顯一個道貌岸然。

登陸後玩家需要選擇角色頭像。上次來訪時 Denis 跟我說,這裡提供的圖片都是工作室成員的照片,包括那隻狗也是他們養的寵物。這幾天我玩的時候確實選了狗頭開局,然後遊戲中我被打或者摔下去的音效也變成了狗叫……非常寫實。

前面提到的雞血視頻與煩人廣告也都是真人拍攝,廣告內容是各類惡趣味產品,人肉漢堡或者外星人擦邊球服務等等,都看全了還能蹦個獎盃。視頻拍的挺用心,輔以有意為之的「五毛特效」,全方位告訴你確實是上了賊船。

△ 星際****服務,第一分鐘 2500,接下來每分鐘 42000

伴隨玩家歷險的還有一位叫「EKO」的 AI 語音機器人,類似《無主之地》的小吵鬧一樣喋喋不休,當你死了還會作詩嘲諷你。它同時還起到了遊戲的幫助和引導功能,比如提示你接下來該怎麼做,某些生物有什麼弱點等等。如果你覺得它話太多了,可以在選項裡調整「發言頻率」,直接索性閉嘴也是備選項。

我們能遇到的外星生物大多比較友善,很多都不會主動攻擊玩家,只是種類比較單一,多數都是類似「亞種」的存在。最常見的圓形小鳥為例,不同的場地有不同的外觀和「打法」,還有些必要流程需要玩家把這隻小生靈踢到食人花嘴裡。玩到這塊的時候有點心理不適。

遊戲的最終目的是找齊燃料回去,同時完成公司交給你的探險任務。最好的結果當然是這樣,但其實我們提前湊夠了能源的同時不去招惹最終 Boss 的話,也可以直接把飛船開回去觸發隱藏結局。因為電池確實都藏得挺深,我在幹翻最終 Boss 之後也只湊夠了 60% 的燃料,某種角度來說甚至還沒完成故事主線。看了下獎盃完成率,目前絕大多數玩家都是如此。

充滿秘密的異域行星

在遊戲通關後還有動力繼續挖掘探索,說明這款非沙盒遊戲做得蠻成功。

最終通關前我爬上了那座高塔,眺望眼下的絕景,發現很多景觀都是之前走過來的路,就像在《暗黑之魂》初代中首次踏上王城一樣,感慨萬千。

原本我以為自己會在搞死那個滿身膿瘡的最終 Boss 之後不會再碰這遊戲了,但看完製作人員名單返回太空艙後,我又傳送到了最初的地圖 —— 收藏列表顯示我還有太多的東西沒有發現:四級滿級的「科學實驗」只完成了二級,生物圖鑑剛剛過半,飛船能量僅為 60%,距離「榮歸故裡」還有好一段距離。在這顆被分為四個區域的行星中,可以「玩」的東西還是太多了。

只是這個設計精妙的世界,並沒有提供任何類似地圖的功能,只有頭上一個標識著方向的橫軸,非常容易迷路。開發者對此的解釋是「這樣能讓玩家更有探索感」,大概是希望讓玩家像「魂」系列一樣在不斷反覆中記住地標吧。

遊戲中的純收集元素主要靠「掃描」完成,構建 AR-Y26 的行星動植物資料庫;另一部分收集是涉及玩家身上裝備的,包括打怪就掉落的各類礦藏、外星稀有合金、攢夠一定數量就能增加最大生命值的橘色果實,以及剛剛提到的飛船能量電池。它們能夠提供方便探索的升級以及推進主線流程所必須的功能,如鉤爪、二段跳、打碎地面。

武器科技樹

主角能夠被稱作是「武器」的東西就只有一把光線槍,可供提升的選項也不太多,分別是傷害、彈藥數和蓄力攻擊。探索升級諸如二段跳進化為三段跳甚至四段跳,元素自動收集範圍變大,檢測周邊的橘色果實等等,可能的話建議儘早升級。

需要說明的是,收集到了足夠的資源也不意味著玩家就可以進行升級了,還需要解鎖對應的科技等級,科技等級掛鈎遊戲中的另一個叫「科學實驗」的系統,就是完成各種花式打法,比如用把怪物打飛後在空中擊殺、收集指定怪物樣本等等。但遊戲本身對這個系統的說明引導較弱,再加上並不是通關必須,很容易被人忽略。

另外在遊戲初期,因為第一人稱加 3D 視角的限制,經常會出現不好判斷距離導致跳崖摔死的情況。我觀察了一些國內外主播,大家也都遇到了類似的情況。你可以想像成一個類似《超級馬力歐:奧德賽》的需要大量跳躍的遊戲,我們卻只能以主視角操作,多彆扭是吧。好在隨著逐漸熟悉遊戲的「跳躍手感」並解鎖了二段跳後,冤死的概率就變低了,遊戲體驗立刻好了很多。

類似這樣需要精準跳躍的場景挺多的

目前遊戲已經內置了「相片模式」,這一模式中能看到主角本人的模型,還能擺出各種 Pose,或許通過補丁追加第三人稱模式並不麻煩。如果可能的話,我還是希望開發商能給玩家更多選擇方案 ——《輻射 4》也能用第三人稱玩啊!

稍微差點意思的戰鬥

探索部分和氛圍烘託都做的不錯,畫面在卡通風格的「掩護」下也挺有趣,但戰鬥部分明顯有些單調。

遊戲本身流程不長,主線劇情的主要輸出大部分依靠手槍,左手的炸彈果實、粘彈等雖然看似花樣繁多,但除了部分特殊生物需要點手段之外,很多高科技武器還沒來得發威,主線就通關了 —— 不是個例,我和另一位媒體朋友交流這個遊戲的心得時,他也提供了同樣的看法。

收集要素著實豐富

我玩的是 PS4 版,用手柄玩過射擊遊戲的感覺各位一定都懂。遊戲中的戰鬥大多是考驗瞄準的,包括滿天亂飛會吐口水的章魚,只有屁股上的水晶有攻擊判定的蜥蜴,會消失再瞬移的小飛蟲等等,這些都是需要精確瞄準才能打死的,打到非有效部位就沒有任何傷害判定。雖說設置內提供了輔助瞄準的選項,但似乎做得並不出色,幾乎感受不到任何「吸附」,打的又都是亂跑的或者目標很小的怪物,進一步導致射擊體驗非常微妙。

流程中僅有的三個 Boss 戰同樣需要玩家進行高精度瞄準,而且大多數時候我們要移動著躲避怪物攻擊、找準時機在平臺上跳來跳去。在通關後我看了下遊戲的統計數據,死亡次數 41,這其中大概有十次(或者更多)是死於最終 Boss 戰,一半是掉酸液裡燒死,一半是被小怪打死,一度讓我想要放棄。

每一個黃點都需要點(炸)掉!

我是個對手柄遊戲非常適應的玩家,主機上 FPS 玩過不少,也白過 COD,但卻在這遊戲裡栽了跟頭。這也是為什麼文章最開頭我建議各位優先入手 PC 版,因為能用滑鼠瞄準,相對舒服得多。如果還是希望用手柄玩,在流程中請儘快完成實驗等級 2,並升級手槍傷害和三段跳,這樣能顯著提升遊戲體驗,特別是最後那位 Boss。

順便遊戲還提供了雙人協作,全程都可以,合作之後的遊戲難度不會產生任何變化。可惜的是聯機僅限線上,沒辦法本地同屏,不能兩人坐在沙發上邊打邊聊。由於遊戲剛發售不久,線上幾乎沒什麼玩家,我們只能約了另一位媒體朋友一起嘗試合作打掉了第一位 Boss,非常迅速就解決了戰鬥,明顯比單人痛快得多。

結語

它是一款定價 29.99 美元級別的非 3A 作品(國區價格更低),以遊戲的定價來說,《狂野星球之旅》的確能提供一段值回票價的歡樂異星探險之旅,作為工作室的出道之作也稱得上不錯的答卷。製作組非常討巧的避開了今年接下來的大作狂潮,選擇相對「平靜」的一月末發售,也是個不錯的選擇。希望颱風工作室在接下來的作品中平衡好技能/裝備的升級節奏、優化改善遊戲的射擊手感,讓我們接下來還能前往另一顆神秘行星展開新的大冒險。

喔對了,目前遊戲的簡體中文本地化存在大量漏翻現象,介意的話推薦優先選擇繁體中文進行遊戲。

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