與其他幾款二戰題材RTS遊戲不同,《突襲4》有著自己鮮明的特點,對於一款娛樂遊戲而言,這些特點可能會讓部分玩家認為代入感更濃厚,但也可能讓部分玩家感覺並不適應。和很多其他類型遊戲一樣,《突襲4》也是遊走在「娛樂性」和「擬真性」兩個端點之間,且留下了性格化的痕跡,總體而言,這些都有助於形成它的遊戲風格,並幸而沒有成為勸退玩家的障礙。
在《突襲4》這款遊戲中,開發商引入了之前數代中一些偏擬真的設定,諸如裝甲車輛的油量消耗等。終歸這款遊戲並非戰棋類型,它的RTS基因和血液,註定需要玩家在類似的細節層面,投入相應的注意力來管理經營。但遺憾的是,玩家並不能去伏擊敵方的補給卡車,以致敵方裝甲部隊在油料耗光後癱在戰場上,玩家只能不停的照顧好自家的油耗,僅此而已。
步兵的角色能力較為強化,尤其是有反坦克火箭彈在內的步兵小隊,通常在遇到敵方裝甲車輛時,從側面包抄,往往幾個齊射就可以爆掉這些看起來皮糙肉厚的傢伙。說實話,在實際戰場上,裝甲車輛肯定不會像公交車一樣,毫無還手之力,任由玩家秦王繞柱,而其兇猛的車載機槍通常可以壓製得步兵小隊抬不起頭來,但在《突襲4》遊戲中,步兵似乎個個都是蘭博,有導演加成光環,能跑能打,輸出爆表……
鑑於步兵這種狠角色的存在,《突襲4》遊戲中步坦協同就顯得尤為重要,不能通過資源生產新的單位,使得玩家在指揮出擊時,往往要像一個財務會計一樣,仔細計算作戰行動投入的性價比,少損失、多擊殺,才是合格的表現。好在這樣也確實切合現實中戰場上的真實情況,玩家需要充分理解偵查行動的意義,熟練的通過各種資源進行偵查。例如最常見的,安排步兵以靜默模式,匍匐在地悄悄移動,探出敵方位置後,指揮後方遠程炮火來定點打擊,或將多個單位組成橫排陣列,安排一輛坦克進三步退兩步,來勾引出敵方的部隊,進入伏擊圈,再或者還可以用空軍的偵查機。客觀地說,偵查的質量、效率,對指揮部隊衝鋒推進時的影響很大,往往靠兩三輛坦克以遊獵方式探地圖的習慣,在《突襲4》遊戲中會完全吃不開。玩家如果一股腦將各種單位混合組團,然後一窩蜂衝出去的話,很快就會遭遇失敗。
在《突襲4》遊戲中,具體的戰術指揮操作、兵員的作戰素質,往往會超越武器裝備的等級界限。當玩家指揮的中型坦克遭遇敵方的重型坦克時,只要操作得當、維修及時,充分利用地形和各種視線盲區,是有一定可能把對方拿下的。其實在《突襲4》中步兵小隊的各種超預期發揮就能看出來,在其他二戰題材RTS遊戲中,主戰坦克在步兵面前,就是不講道理的硬,哪怕只有一輛坦克,也是無敵的存在,步兵投擲燃燒彈也罷,旁邊多門迫擊炮齊射也罷,都絲毫構不成威脅,必須有相同或更高級別的作戰單位,或與之針鋒相對的反坦克炮,才能搞定。而《突襲4》這款遊戲則不然,三四輛坦克作為支援小隊,橫跨半個地圖,千裡迢迢送溫暖,在《突襲4》裡是很難發生的,低級別作戰單位靠犧牲數量,可以交換對方的高級別作戰單位。
這使得遊戲在一定層面上,擁有著額外的靈活性。當玩家處於不利局面、且戰且退時,只要能合理布放、集中火力,敵方如果放棄了集體行動的優勢,脫離了互相掩護、協同推進的個別高等級單位,仍然有可能被自己部隊的集火所殲滅。玩家需要在裝備的技術優勢和規模優勢中,思考平衡點的所在。
其他二戰題材RTS遊戲,也常有堆規模優勢,靠所謂硬實力來粗暴博弈的設計,但往往會採取一些相對婉轉的形式,即便這些形式已經是為了遊戲化而存在的,屬於相對較為脫離現實情況的娛樂方式(諸如卡牌激活技能之類)。而《突襲4》則更直接,沒有通過一些看似更聰明的靈感來兜圈子,讓遊戲的複雜性回歸於玩家的操作水平,而非各種匪夷所思的遊戲概念。
在《突襲4》遊戲中,這些設計,使得玩家在戰局中更著重於思考指揮,而不是在遇到一群敵方部隊時,根據其具體構成,思考去生產哪些更高級別的單位來與其形成克制。畢竟RTS遊戲最後玩成撲克卡牌,其所謂軍事戰爭題材就只剩下一層單薄的外表,而失去其現實性和嚴肅性了。其他一些二戰題材RTS遊戲在大規模戰鬥時,玩家總會有一種在棋盤上,指揮著許多走位有限的棋子,而《突襲》遊戲系列往往在這一點上,有著更樸素、更真實的區別。
在這款遊戲中,玩家如吃了敗仗,不太會簡單的歸結於某某單位的級別不夠高、資源積攢得不夠多、敵方火力過於兇猛等等,而會在自己部隊的編隊構成、進攻節奏、協同作戰安排的合理性上找原因,這樣其實更像介入了一場真實的戰鬥,而非下了盤抽象化的軍棋。