電子遊戲歷史——大金剛

2021-01-09 軒軒遊談

與很多同等級的企業一樣,任天堂從《Pong》誕生的那一刻起就對遊戲業有其睿智的眼光。他們早期的努力如《Radar Scope》和《Sheriff》等獲得了好評,不過影響力始終有限。1980年的Game & Watch系列產品是該公司的第一次大規模成功,也是任天堂欲圖撼動遊戲業的聲明。雖然這些掌機的利潤沒有雅達利的大作那麼高,卻也奠定了任天堂在美國的聲譽。

在雅達利至高無上的1980年代初,任天堂想要在街機市場打出一片自己的天地。毫無疑問,《大金剛》是一款傑出的遊戲。雖然沒能像《吃豆人》那樣滲透到整個美國文化中,它至少是一款不折不扣的大作,衍生出動畫片、麥片、書籍等各種周邊。更重要的是,《大金剛》是一款利潤豐厚的遊戲。它讓虧損了幾年的美國任天堂擺脫了困境,並且踏上了騰飛之路。

《大金剛》是宮本茂的處女作,這個名字幾乎與任天堂同義一很 多玩家將任天堂出品的一切都歸功於他,即便他實際上根本沒有參與製作。而在當時,宮本茂僅僅是在任天堂京都總部畫圖的無名小輩。由於太多的《RadarScope》積壓於倉庫中,宮本茂擔當起將廢棄的《RadarScope》街機筐體重新利用的職責。

宮本茂想出了一個簡單卻引人入勝的設計概念:讓玩家在建築工地裡從巨大的猩猩手中救出女孩,途中要躲避不斷滾來的木桶。結果這樣一款街機遊戲賣出了5萬臺,即便是在美國街機業的全盛期,這也是值得炫耀的佳績。一夜之間,宮本茂成了任天堂的名人。

《大金剛》的成功有很多因素。與《吃豆人》一樣,出場角色與靚麗的畫面讓《大金剛》充滿個性,並帶給消費者很強的吸引力。大猩猩的滑稽動作演繹了一個簡單的故事,而這個故事與《金剛》的相似性顯然不會被忽略,不管是玩家還是環球影業。在環球的控訴下捍衛版權是任天堂在眾多法律糾紛中打的第一場大勝仗。

當然,讓《大金剛》獲得成功的並不是這些花邊新聞,而是充滿魅力的角色。馬裡奧在這款遊戲中以「Jumpman」的名字初次登場。在當時,如此形象鮮明的人物在街機遊戲中是非常少見的。那個時代的街機遊戲裡,玩家要麼是火柴棍一樣的人,要麼是幾個線條組成的汽車。

而Jumpman竟然有鮮明的面部特徵大鬍子與大鼻子, 這些實際上只是為了讓他的手臂動作更為明顯。然而在其後的無數遊戲中,除了一些顏色的調整外,Jumpman的基本形象幾乎完全沒有變化。身材矮胖的Jumpman後來改名馬裡奧成了任天堂的虛擬代言人。儘管時尚潮流不斷變化,多數人想到遊戲時,他的形象總是最容易浮現在人們的腦海中。

《大金剛》的成功讓任天堂在兩大市場領域都有了可立足的資本保障,這在當時是非常罕見的。只有很少的公司(雅達利、Namco 和Taito等)採用同等級的國際影響力。《大金剛》不僅是任天堂街機業務的基石,更是奠定了該公司在遊戲設計和品牌化運作方面的領導者地位。主角與大反派都成了遊戲業最著名、生命力最長久的角色。

更加重要的是,《大金剛》同時也成為了任天堂進軍家用機市場的試金石。所有生產家用機的廠商都迫不及待地想要買到《大金剛》家用機版的版權。最後這一榮譽落到了Coleco的頭上,《大金剛》成了ColecoVision短期內的獨佔遊戲。就在任天堂依然在忙著到處銷售其明星版權時,該公司的工程師們也在積極籌備直接進入家用機市場。1983年FC在日本上市時,《大金剛》佔據了該主機軟體銷量的三分之二。

與其他硬體商相比,任天堂素以軟體出名。任天堂的主機從來不是市面上最強勁的,他的遊戲畫面也不是最尖端的。然而任天堂的遊戲所具備的創新性、個性與整體的精良品質卻是罕見的,這使其歷經四代家用機而仍能保持最具營利性硬體商的地位。在此過程中,《大金剛》以及其各種衍生作品不斷說服玩家購買新一代主機。

到了16位機的晚年,《超級大金剛》又以32位機的畫面實力讓人們繼續支持陳舊的SNES。在此之上,《大金剛》帶給人們的是純粹而簡單的快樂一對反應和計劃能力的迅速而有趣的測試。總而言之,這是任天堂統領1980年代中期遊戲機大戰的幸運的開始。

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