《最終幻想14》是怎樣起死回生的?

2020-12-15 騰訊網

在洛杉磯的一間酒店房間裡,《最終幻想14》監督吉田直樹第一次覺得,他或許即將完成一個幾乎不可能完成的任務。三年來,他一直在試圖挽救一款垂死的MMO,這當然很難,但吉田直樹是個樂觀主義者。「很長一段時間以來,外界對《最終幻想14》的批評太嚴厲了,令我們跌入了最低谷。」他笑道,「除了努力往上爬,我們真的沒有其他路可走。」

2013年E3展前,吉田直樹和Square Enix全球社區負責人Toshio Murouchi從日本飛往洛杉磯,為《最終幻想14》兩個月後的重新發布造勢。《最終幻想14:重生之境》的第三輪Beta測試定於E3展首日凌晨2點開始——與前兩輪測試不同,它幾乎已經是一款完整的遊戲,玩家可以體驗經過全面改進的系統、戰鬥,新的用戶界面,甚至部分主要劇情。在為《Fami通》雜誌撰寫的專欄文章中,吉田直樹形容那是個「決定生死」的時刻。

「為E3做準備已經令我們精疲力盡。」吉田直樹回憶說,「但在測試期間,我們將會開始看到玩家對這款遊戲的反應,所以既緊張又興奮。那天晚上我沒睡覺,一直在酒店房間裡觀察情況。」

當時,吉田直樹承擔著巨大壓力。《最終幻想14》的首個版本發布後差評如潮,激怒了許多玩家;為了拯救遊戲本身以及「最終幻想」系列的聲譽,Square Enix讓吉田直樹帶領團隊,在兩年半的時間重新製作整款遊戲。這簡直就像一個不可能完成的任務,但吉田直樹找到了他的秘密武器:微軟Excel電子表格。

吉田直樹使用一張龐大、細緻程度令人震驚的Excel表格,列舉了打造一款MMO的分步計劃,該計劃考慮了所有因素,甚至包括開發人員的休息時間。

當《最終幻想14:重生之境》啟動第三輪Beta測試時,伺服器突然崩潰,這令吉田直樹陷入恐慌。在日本,開發團隊迅速修復了這一問題,而吉田直樹也通過社交媒體向玩家解釋了情況。但隨著伺服器變得穩定,越來越多的玩家湧入遊戲,Square Enix的社交媒體渠道卻反而安靜了下來…….「非常安靜,沒人找我,我們都不清楚究竟發生了什麼。」

事實上,什麼都沒發生——玩家們都在玩《最終幻想14:重生之境》,根本沒空聊天。

|與時間賽跑

《最終幻想14》為什麼能夠在絕境下重新煥發生機?其成功秘訣也許很簡單:電子表格、溝通,以及大量的努力工作。

吉田直樹表示,《最終幻想14:重生之境》項目之所以充滿挑戰,不只是因為開發團隊承擔著拯救該作未來的重任,還因為Square Enix要求他們在兩年半內完工。這隻相當於《最終幻想14》1.0版本開發周期的一半,也比絕大多數其他網遊的開發周期短得多。

接手項目後,吉田直樹首先設想了《最終幻想14》重啟版本中應該包含的所有主要功能,並製作了一份列表。與此同時,他還負責確保所有工作按時完成。

「創建這類遊戲內容列表可能是個漫長的過程。」參與了《最終幻想14:重生之境》開發的權代光俊說,「但吉田先生利用他出色的溝通技巧,對待遊戲的認真態度,以及作為一位遊戲創作者的天賦,迅速將所有必要信息進行了整合。另外,他還向團隊所有成員詳細說明這些計劃,並解釋了原因,而不僅僅是分享列表以供參考。」

「從表面上看,你可能以為這是一套自上而下的工作流程,但當吉田先生與員工交談時,他不僅僅要求他們完成某項任務,還會解釋為什麼需要創作特定元素。這樣一來,每名成員都能理解自身工作的意義和重要性,並因此充滿幹勁。」

Square Enix不能再花幾個月來研究新版《最終幻想14》應該包含哪些主要玩法,而在整個團隊內部,許多成員並沒有開發網遊的經驗。因此,吉田直樹組織團隊展開討論,在短短幾周內就拿出了一份完整的設計文件。

在No Clip製作的一部紀錄片中,吉田直樹解釋說,為了趕在項目截止日期前完成《最終幻想14:重生之境》,他將每項開發任務都分解成最小的組成部分,並讓每個開發人員估計完成它們需要花多長時間。隨後,吉田直樹會把所有信息整合進一張巨大的電子表格中,通過它來密切關注遊戲的開發進度。

「為了讓玩家們喜歡《最終幻想14》,我們非常重視設計單人劇情。」權代光俊說,「在遊戲中,玩家可以作為主角與世界互動。另外,遊戲裡還有一些讓人激動的過場動畫,以及各種不同的單人戰鬥事件。我認為,這種結構是許多玩家如此喜愛《最終幻想14:重生之境》的原因之一。」

吉田直樹指出,對網遊作品來說,維持穩定的更新節奏很重要。「從一個玩家的角度來看,如果兩次更新之間的間隔達到四個月以上,那就太漫長了。所以我問自己,如果我們希望每隔3~4個月就推出一次大型更新,應該怎樣做?」

當《最終幻想14:重生之境》於2013年發布時,吉田直樹已經為遊戲的未來更新計劃制定了一份路線圖。迄今為止,這款遊戲累計推出了21次大型更新,每次更新都會帶來新的故事情節、地牢、副本或其他重要玩法。「我們總是提前為未來兩年制定計劃,從一開始就打下了堅實的基礎。」吉田直樹說。

「我認為《最終幻想14:重生之境》之所以能夠成功,主要原因之一是我們有能力根據整體的時間表和發布計劃製作新內容。」場景編劇石川夏子表示,「經常有人說,《最終幻想14》的優勢在於雖然它是一款MMORPG,但它非常注重故事體驗。為了實現這一目標,我們就需要制訂一份支持它的更新計劃和時間表。」

|團結玩家

在初版《最終幻想14》遭遇市場慘敗之時,吉田直樹為什麼決心努力重新贏得玩家的信任,而非放棄這個項目?「雖然《最終幻想1.0》版本非常糟糕,但仍然有玩家繼續遊玩,因為信任我們。」吉田直樹說,「他們就是我們的基石和盟友。」

正是在那些不離不棄的玩家的鼓勵下,Square Enix向玩家公開道歉,並承諾將會重做《最終幻想14》。吉田直樹認為開發團隊有責任與玩家保持溝通,並因此以致玩家公開信的形式,經常分享《最終幻想14:重生之境》的開發進度,回答玩家提出的問題。通過這種方式,《最終幻想14:重生之境》的開發團隊與玩家建立了密切聯繫。

一個有趣的問題是,吉田直樹希望《最終幻想14》對遊戲行業產生怎樣的長遠影響?

「《最終幻想14》還沒有終結,我們為未來制定了很多計劃。」他說,「我們為這款遊戲投入了大量精力。不過我們發現,如果與玩家社區保持密切聯繫,將會對一款遊戲產生非常積極的影響。我認為《最終幻想14》證明了這一點。」

「我感覺我們與玩家共渡難關,共同創作了這款遊戲。某些玩家主動向朋友『安利』《最終幻想14》,邀請他們遊玩,這讓我感到非常自豪……在過去的7年裡,這種紐帶從未改變。我想,這就是我們贏得巨大成功的一塊重要基石。」

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