隨著《光·遇》的火熱,越來越多的玩家湧入了這個光遇世界,自然而然也有人開始討論起了《光·遇》到底是一款治癒還是致鬱遊戲。有人反對有人支持,各自不同的經歷各有道理。
對於小編來說,無論是治癒和致鬱的情況在遊戲中都遇到過。
比如第一次來到雲野隱藏地圖後在雙人門前喊了接近半個小時也沒人肯幫我,看著別人成雙成對拉著手一起飛上頂端去拿獎勵時就真的很致鬱。
或者,一個人在暮土裡連續吃了三次皮皮蝦愛的抱抱後,躲在石頭下看著滿屏幕的紅光一動不敢動時也很致鬱。
但也遇到過超級溫暖的好人,記憶最深的便是第一次過風暴眼時。我就尾隨著一對拉手手的大佬,他們做什麼我就做什麼,試圖跟著她們過風暴眼……然後我連掉了兩次翼。
估計是有位大佬看不下去了,她跑到我身邊給我充電、帶路。我之後又掛了幾次,還回了遇境她都沒丟下我,超級有耐心。因為沒加好友,我們全程只能靠手語交流,雖然無言,但當時卻感覺整個風暴眼都亮了許多。
無論經歷是好是壞,治癒還是致鬱都只是個人的感受。而遊戲作為一個團隊的作品,設計時必定會有其初衷。
那麼光遇的設計初衷是什麼?治癒還是致鬱?
1、劇情上
劇情是判斷一款遊戲是致鬱還是治癒的標準。比如沙盒模擬生存遊戲《This War Of Mine》便取材於真實事件,講述了戰爭廢墟下平民們如何生存下去的故事,展示了太多真實而殘酷的事件,非常地壓抑和致鬱。
而《光·遇》劇情雖然沒有像很多遊戲那樣直截了當地說明,需要玩家們一點點地去發掘出來,但本質並不是一個複雜的故事。
光之子從天上落下,跟隨著光的指引,尋找祖先們的記憶。這是一條漫長的旅途,可以選擇一人獨自前行,也可以與同伴共行。
經歷晨島溫暖的曙光,雲野和煦的風,雨林冰冷的雨,墓土恐怖的怪物,禁閣浩瀚的星空以及風暴眼中悲壯的獻祭……然後死亡。
每一次死亡都是一次全新的開始,經歷過一次次救贖與重生,如同一顆種子般破土發芽,從陰暗灰冷的地底,再次通向希望光明的天空。
這樣的故事聽上去並不是那麼清新溫暖,相反有些悲壯,但它又並不缺乏撫慰人心的力量。
從這一點上看,《光·遇》是個治癒遊戲,至少比《This War Of Mine》治癒。
2、畫面
遊戲在某種程度上可以說是可操作的電影,而遊戲畫面便如影視畫面一樣時時刻刻在影響著玩家們的心情,尤其色彩通過視覺對心理的影響是潛移默化的。
不同色彩的具有不同的象徵意義,無需語言臺詞便可表達出多種心理感受,暖色調代表積極,陽光,向上,溫暖,熱烈,冷色調代表冷靜,陰暗,沉著,壓抑,頹敗。
例如被稱之為治癒系動漫經典的《夏目友人帳》,整體畫面便十分地明亮,大量地使用暖色調色彩,即使是黑夜和寒冬時的畫面冷色調也不會佔據全部,更不會出現極端強烈的明暗對比。
而《光·遇》的色調則與《夏目友人帳》類似,從晨島到霞谷,大部分時間都是暖色調為主,尤其是雲野的高山草甸和霞谷的落日餘暉,明亮而溫暖。而晨島雖然依舊帶著黎明時的清寒感,但暖色的陽光就在不遠處。
雨林和暮土雖然整體色調陰暗、壓抑,甚至有些恐怖,但是卻並非無盡的黑暗,每隔不遠便會有蠟燭或水母出現,微弱的光芒是黑暗裡的溫暖,點燃光之子的心火時也給玩家們一種新的希望。
獻祭更像種子的一生——種子種下後先要忍受了數不清日月的黑暗才終於破土而出,迎著陽光生長,最後盛開出美麗徇爛的花朵。
黑暗雖有,但溫暖相隨。
3、玩法
很多人覺得《光·遇》致鬱的原因便是社交導致的,獨狼看著辦別人成雙成對,自己卻孑然一身,羨慕之餘又有些落幕。或者,好友太多卻沒有始終如一,到處是濫情和分離的故事。
而《光·遇》的製作人陳漢星其實在之前製作過類似的遊戲,名為《風之旅人》。這個遊戲沒有好友系統,在遊戲中玩家會隨機遇到其他玩家。
但只是遇到,玩家之間無法交流,也無法加好友,只能通過一個呼喚動作表示一些簡單的意思,甚至連簡單的意思都表達不清楚。如果兩個期間下線了,那麼便再也遇不到了。
那才是真正的遺憾與致鬱。
《光·遇》的社交方式便來自於此,雖然《光·遇》中的社交門檻依舊很高。
沒有公屏聊天,組隊要先點火,就算是隊友,甚至是朋友沒解開說話功能之前都只能靠桌子聊天,還要消耗蠟燭。大多時候玩家之間的交流都只是靠動作、表情傳達,經常出現「我拒絕,你卻以為我接受」的尷尬情況。
但相比於遇見就意味著分別的《風之旅人》,《光·遇》讓人有了更多的憧憬了期待。
從以上這些看來《光·遇》確實是一款治癒系遊戲,但它的主題的真的是治癒嗎?還是所謂「治癒」也好,還是「致鬱」也罷都只是別人給它添加的一個標籤?
《光·遇》名字中有一個「遇」字,或許製作組已經表明了這個遊戲的主題和自己的初衷:陪伴、CP、分離都不是這個遊戲的主題,而是遇見,萍水相逢,聚散都是緣分。
玩家們一次次獻祭,又一次次重生,看遍黎明的曙光、上午的白雲、下午的暴雨、傍晚的落日和夜晚的星空……
人生就是一條不斷重複的孤獨之旅,遇見是相逢的起點,亦是別離的開始。
你們覺得呢?
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