神武之戰越來越火,為何《神武4》的玩家那麼喜歡PK?

2020-12-15 環球遊戲

過去的10年,是中國網路遊戲飛速發展的10年,從端遊時代到手機遊戲,許多遊戲在這個10年裡逐步掉隊,也有的遊戲能夠經受住10年的考驗,越活越年輕。這其中值得我們關注的一款就是《神武4》。

這款遊戲至今已經走到了第10年,依靠著綠色回合制的玩法,在玩家之間創造了一個依靠社交去反哺、支撐遊戲的活力生態系統。而在社交生態系統中,最核心的就是神武的PVP玩法,已經發展成為一套以神武之戰為核心的賽事體系和日常社交紐帶。

或許有的小夥伴覺得,這年頭什麼遊戲中沒有PVP?不論是即時制,還是回合制,哪個不是各種PK玩法滿天飛?這真的能算是神武系列保持10年活力的關鍵所在?今天我們就來聊聊,這《神武4》的PK玩法和背後的賽事體系,究竟如何撐起神武10年的一片天!

劃重點一:人人都能玩的懂的PVP 不再是高端玩家的專利

《神武4》的PVP和賽事體系之所以能夠取得成功,最關鍵的是產品的核心玩法本身,也就是《神武4》的PK玩法機制特別的易於上手,低操作門檻和學習門檻,讓萌新玩很容易、也很願意參與其中,造就了神武中一群人數龐大的「PK黨」。

之前很多網遊隨著著版本的不斷推進,職業機制越發的複雜,對於新手玩家學習起來特別麻煩,新玩家面對茫茫多的技能,好幾排的技能根本就無從上手,別說那些對操作和技術還有一定硬性要求的PVP競技玩法了。

神武的寵物技能也是量少而精

從這一點看, 神武的優勢就在於,首先他是一個是回合制,這大幅度降低了操作門檻,許多妹子玩家都可以輕鬆上手,掌握了職業的幾個基本技能,和小夥伴來上一局PVP。

其次是《神武4》每個職業的學習難度上手不高,一個職業只有10個以內的常用技能,比如筆者之前玩的龍宮,專精法術必中,是非常適合新手快速掌握的;在掌握了本職業之後,剩下的就是寵物的技能和其他職業的大概玩法,也都能很快摸清。

疾風驟雨一招讓你走天下

最後還有一個很關鍵的是因素,就是硬體門檻,你空有一身PK技術和理論,但裝備跟不上,還是沒轍。所以《神武4》的綠色玩法大大降低了硬體門檻,平民玩家也很容易打造不錯的PVP裝備和寵物,比如我之前玩的龍宮職業,實際上成型很快,不怎沒吃裝備,稍微肝一下就能出山,傷害還是相當的可觀。

所以,《神武4》的PVP玩法,本身就有著門檻低、易於上手的特性,成為一個遊戲裡具有全民參與性質的核心玩法,而不只是少數高端玩家、人民幣玩家的專利。

劃重點二:易學之外還有難精 PVP的深度策略性才是長久動力的源泉

如果說「易於上手」保證了《神武4》PVP玩法的下限和人數,那麼《神武4》PVP的深度策略性,則保證了玩法的上限高度。

如今很多玩家如果對回合制不了解的, 可能覺得這種「你一下我一下」的PK模式,能和那些動作、射擊的競技遊戲相比?但實際上,《神武4》通過一整套的PVP維度體系,讓回合制對戰成為一個非常燒腦、需要博弈較量的高競技玩法,讓你每一個回合都要精打細算。

經過了這10年的發展,電腦版已經有十三大門派和物法輔封四大策略戰鬥體系,手遊版也有十一大門派和物法醫封四大策略戰鬥體系。

比如團隊的陣法系統,對於PK起到了至關重要的克制關係,如果偏向於進攻,那麼龍飛陣是一個不錯的選擇,如果偏向防禦,地載陣和虎翼陣是不錯的選擇。

指揮戰術也是《神武4》PK裡的核心要素,到底是先打輸出還是先打輔助,還是先清理寵物,都是非常有講究,不同局面下打法都完全不一樣。比如我方優勢局面,就可以針對敵方的輔助單位,斷了對方的奶量,從而一點一點蠶食。如果雙方局勢勢均力敵,就會先嘗試擊殺對方寵物,找到突破口。

變身卡也是PK中的重要勝負手

但人算總是不如天算,《神武4》的PVP裡還存在著許多隨機性因素,讓整個比賽較量充滿了變數,以弱勝強成為常常上演的戲碼,有著很強的觀賞性,畢竟運氣也是實力的一部分。像是寵物的必殺、神佑,特別是比如「亂敏」機制的存在,會出現明明輸出的速度比輔助慢了,為什麼還是先出手呢的意外局面。

所以《神武4》的PVP玩法,有著很高的上限,硬實力、指揮策略、運氣因數三者都必不可少,每一回合精打細算。最典型的就是今年的神武之戰總決賽上,天下無雙A隊本來用一個龍飛陣+喝酒,想梭哈一波秒殺萬獸,但戰無不勝A隊卻用了一個龜速孩子拉起了萬獸,打了一個後手的時間差。眼看萬獸就要無人可擋,魔王卻人品爆發格擋招架,這種「我預判了你的預判」,可以說是標準的「老千層餅」套路局了。

劃重點三:賽事體系的完善,高手萌新都能玩的開心才是最關鍵

既然《神武4》「易學難精」的PVP玩法特性,讓普通玩家和高端團隊都能參與其中,那麼如何打造一個好的平臺,讓各路萌新高手都能玩的開心盡興?畢竟很多時候,不同類型的玩家的競技訴求是完全不同的。對此,《神武4》在這十年時間裡,建立一套自上而下的聯賽體系。

如今很多人聽到「賽事體系」這樣的詞彙,第一反應都是認為這是為高手服務、讓高玩、職業選手發揮的舞臺,和普通玩家沒什麼關係。但實際上,《神武4》的賽事體系,讓高手萌新都能玩的開心。

首先,神武的高端賽事確實是一個非常耀眼的專業平臺,最典型的就是之前提到的「神武之戰",是最高規格、最大規模、最多人參與的跨服PK。今年甚至還在CJ現場進行總決賽,非常有牌面,AKB48都來助陣。

「神武之戰」至今已經已經到了98屆,可以說在筆者認知的電競賽事裡,屆數最多的,這長久的生命力可以說是非常令人震撼。

「神武之戰」主打的是各大伺服器之間的戰鬥,所以"神武之戰"中的參賽隊伍不僅代表著本伺服器的最佳水平,而且還關乎伺服器的榮耀。跨服PK讓不同區的玩家進行切磋,也以在跨服擂臺當中結識更多不同區的玩家。對於伺服器的凝聚力來說,是非常重要的一環。再加上近年來新增的甲乙組兩個級別的分區,讓「神武之戰」的參與面有了更大的提升。

就算沒有參與比賽的普通玩家,也可以通過遊戲裡內置的觀戰系統進行觀摩學習,這種「伺服器國家隊」的榮譽感一下子就被烘託出來。

「神武之戰」這種頂尖級別的賽事之所以能夠長期玩轉,實際上離不開背後每個服各自的賽區賽事,相當於每個地區自己的聯賽。伺服器的"群雄逐鹿"賽事,分為"少主區、霸主區、盟主區、尊主區"等不同的等級段。在神武早期沒有跨服擂臺的時候,群雄逐鹿是除神武之戰外唯一一個五人組隊,全服PK的一個活動。可以說「群雄逐鹿」為後來的「神武之戰」的成功,打下了良好的伺服器賽區基礎。

但是,神武4並沒有隻照顧「金字塔頂尖」的高端玩家,平時的排位賽和幫戰就是代表,可以說是為了大眾玩家的競技夢量身打造。遊戲中的"戰鬥情誼",而戰鬥情誼中很大一部分就是來自於幫戰、排位賽這樣具有競爭性質的玩法中。

例如幫派對抗的核心玩法圖騰爭奪,就是一種需要幫派大佬和普通萌新齊心協力才能完成的任務。比如圖騰神柱、刷新了戰場道具等玩法,不僅有PVP,更有PVE的人機對戰玩法。大佬負責競技決鬥開路戰將,幫派中的萌新們也能一路斬除妖魔體驗到參與感和自身的貢獻,而不是單純做一個「鹹魚」。

最關鍵的是,幫戰和排位賽,通常都要求遊戲中有固定隊,既是大家參與排位賽的基本單位,也是拓展社交渠道,建立深厚友誼的重要部分。

在今年的天工造物版本裡進一步完善了戰隊系統

總結:

《神武4》如今已經打造了一個以「神武之戰」為核心,以「群雄逐鹿」為紐帶、以幫戰排位賽為基石的自下而上的全方面的賽事體系,很好的保持了遊戲的活力。而這背後,實際上離不開《神武4》多年以來對PVP玩法的深耕研發,低門檻易學難精的特性,加上強大的策深度和隨機性,保證了PVP玩法的樂趣和觀賞性。

因此,《神武》系列能夠在10年裡保持生命力,和這套PVP玩法和賽事體系有著分不開的關係。這種「不打不相識」的感情,以及在切磋中互相砥礪、研討中積累的社交關係,讓羈絆變得更加的牢固。在競技比賽中橫掃千軍,所向披靡,以一敵百,成為了眾多神武玩家的終極目標。

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