經典平臺動作射擊遊戲《洛克人》系列最新作《洛克人11》在 E3 2018 提供了現場試玩。本作為洛克人新增了兩種裝甲能力:時間變慢和蓄力射擊,這讓遊戲體驗有了新的變化。我玩了一下,有點難,哈哈。
在試玩後,我們有幸採訪了《洛克人11》的製作人土屋和弘、監督小田晃嗣,就本作的變化和難度問了幾個問題,在此與大家分享。
《洛克人11》製作人土屋和弘(左)、監督小田晃嗣(右)
VG:我在試玩中體驗了裝甲(gear)系統。您是如何將該系統融入《洛克人》原有遊戲機制中的?在遊戲的後半流程中,還會有這樣新的角色能力出現麼?
答:新系統的加入,對我來說一種挑戰。本身《洛克人》系列的遊戲核心機制已經十分的完備,但以往作品僅能吸引到固定的玩家群體,所以我希望通過新機制的加入,讓初次接觸本系列的玩家也能享受本作的同時,系列老玩家則能藉此實現更酷炫高超的遊戲操作。如果在現有基礎上再追加新的系統,將導致遊戲操作過於複雜,所以我認為本作現有的系統是最為平衡的。
讓時間變慢的裝甲能力
VG:本作為玩家設置了休閒、普通、困難三種難度。通過體驗,我發現普通難度對我來說有些過難。請問本次您具體是如何為水平各異的玩家調試不同遊戲難度的呢?
答:休閒難度是專為初次接觸洛克人系列的玩家準備的,而最高難度則是為熟悉洛克人的系列死忠量身定做的。我希望本作難度選擇機制,能使動作遊戲水平天差地別的玩家們共同享受遊戲樂趣。在休閒難度的設置上,我們意在令新玩家遊玩時,通過對遊戲機制的逐步學習,體會到《洛克人》系列的魅力。關於「普通難度很難」的聲音,《洛克人》系列一直以來都在鼓勵玩家磨鍊水平,反覆嘗試,進而順利過關。本作誠然難度頗高,但隨著遊戲時間的增多,對裝甲系統了解的加深,相信玩家們最終都能靠自己找出攻克關卡的辦法。
VG:本作的畫面雖為3D建模,但在觀感上則酷似2D手繪,請問開發團隊是如何實現這一效果的?
答:如果製作成純2D畫面,那本作在技術上只是原地踏步;而若大刀闊斧地3D化,則會破壞掉系列精妙的操作手感。於是整個團隊進行了各種嘗試,並找出了兩相兼顧的方案,即如今試玩版所呈現的內容。
以上是我們在 E3 帶來的《洛克人11》相關報導。從監督和製作人的闡述來看,《洛克人11》依然是一款系統設計克制精煉,玩法硬核的平臺動作射擊遊戲。不過在新增了時間變慢、蓄力設計這樣提高容錯率的設計後,遊戲還是讓我覺得難度不小。
我再練練。
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