藍色刺蝟索尼克是世嘉的標誌性角色。值此世嘉 60 周年之際,Sonic Team 的負責人飯冢隆接受了 OTAQUEST 的採訪,談論了索尼克系列的歷史和未來。
飯冢隆
飯冢隆於 1992 年加入世嘉。之後加入 Sonic Team 擔任 1994 年《刺蝟索尼克3》的設計師,後續擔任了《索尼克大冒險》系列的總監。自 2010 年以來,參與了索尼克系列的每一個作品。他對比了上世紀 90 年代和現在的創作過程,表示開發的環境和工具發生了巨大的變化,為之開發的硬體性能也發生了巨大的變化。開發團隊的人數更是增長了許多。
明年將是索尼克系列的 30 周年。採訪中,飯冢隆說到:
感覺慶祝 20 周年好像就在昨天,但明年就要慶祝 30 周年了。在過去的 10 年裡,我們有幸擁有了許多熱門作品,如《索尼克狂熱》,並且我們也在電視動畫和好萊塢電影等成就上留下了自己的印記。
我很感謝所有這麼多年來一直熱愛和支持索尼克的粉絲們,我希望能有一年的時間和所有粉絲一起慶祝 30 周年,滿足他們的願望。
大家關於索尼克的記憶,想必也不少吧
在這接近 30 年的時間中,索尼克經歷了很多變化。飯冢隆談到這個系列雖然幾乎每年都有新作,但是並沒有多少作品帶有編號。他認為這是因為團隊 「有一種要堅持不斷進化的根本願景」。
飯冢隆回顧了當年索尼克從 2D 變為 3D 的作品,認為 Dreamcast 上的《索尼克大冒險》是索尼克的最大變化。他說到:
我們實際上是在世嘉土星上試驗 3D 索尼克的。然而,由於土星的性能限制,很難實現索尼克需要的高速動作,那時候我們得到了下一代硬體的早期原型,所以我們將開發轉移到 Dreamcast。
起初在開發鏡頭系統來允許索尼克做出「索尼克大迴環」動作時,就遇到了困難。所以我們向內部請求增加 Dreamcast 的內存,來實現快節奏的大型關卡,為了能重複利用這些大型關卡,還把可玩角色增加到 6 個。《索尼克大冒險》是一個開發團隊全身心投入的遊戲。
他在採訪中也感概到:
當時,我們並沒有考慮到技術上的限制,而是設想了這款遊戲的理想形態,並努力思考如何利用現有的技術來重現。當然,為了接近我們的理想,我們會經歷一系列的嘗試和失敗,但是我們相信只要我們不曲解理想,就可以實現它。
當年《索尼克大冒險》(Dreamcast)的宣傳片:
關於索尼克系列的角色,飯冢隆表示每個新角色都是根據適合新作的系統來設計的。比如索尼克的夥伴塔爾斯融入了「玩家 1.5」的概念,讓兩個玩家能同屏遊戲。納克魯斯在《索尼克3》中是一個敵人角色,而在《索尼克與納克魯斯》成了可玩角色,而夏特(Shadow)在《索尼克大冒險2》中被塑造成主角的邪惡版。
在 2011 年的《索尼克:世代》中,出現了根據 2D 時代索尼克設計的經典索尼克,原本開發團隊只準備讓這個角色在這部 20 周年紀念遊戲中出現。但在那之後,玩家十分想要一個新的經典索尼克形象的獨立遊戲,於是就有了 2017 年的《索尼克:狂熱》。未來兩個角色都會有各自的發展。
《索尼克》系列中也有些作品來自外部開發團隊。對於一個發行了許多作的系列,這很常見。飯冢隆表示,大部分情況下,他們會自己提出遊戲概念,並找到合適的工作室來製作。不過偶爾也有其他工作室提出想法再由他們進行修改。選擇開發團隊的標準是「根據他們過去的作品、技術以及創作出我們需要的遊戲內容所需要的品質」。
飯冢隆也談到了對他有特別意義的《NiGHTS》,因為這是他「第一次從零開始設計並創造一個世界、故事和遊戲系統」。他覺得這個遊戲至今仍被粉絲喜愛的原因是其獨特性。
他談到,基於「你每次玩時夢世界都會改變」的概念,為《NiGHTS》開發了一個名為「A-Life」的系統,而《索尼克大冒險》中的小遊戲「Chao Garden」就是這個系統的進化版本,「使那些對高分和競速不感興趣的人想要反覆玩動作關卡」。
飯冢隆談到:
在近 30 年的時間裡,能得到全世界這麼多人的支持,我感到非常高興。這不僅是因為我們是遊戲開發者,也歸功於其他許多人和我們製作的產品,包括銷售各種商品和玩具的授權公司,以及通過漫畫和電視動畫讓粉絲開心的發行商。
今年,我們進入了好萊塢電影這個新領域並取得了巨大的成功。作為遊戲創作者,我們的首要任務仍然是開發和提供高質量的遊戲,但我們也願意在遊戲之外不斷挑戰自己,以增加我們品牌的價值。
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來源:OTAQUEST