作為動畫片大廠,迪士尼在VR動畫上的動作自然備受關注,此前曾為電影《尋夢環遊記》推出《Coco VR》VR體驗,還有三部VR影片《Cycles》、《A Kite's Tale》、《Myth:A Frozen Tale》(神話:冰雪奇緣),不過這三部影片之前主要在各大國際電影節上展示,並未正式發布。
近期,《Cycles》和《Myth》登陸Disney+平臺,更多觀眾可以看到它們的2D版本,即使沒有VR也能體驗。此外,《Myth》也登陸Oculus Quest,小眾的VR用戶也能觀看到更完整的影片。
不僅如此,為了了解關於迪士尼VR影片的更多信息,外媒Innovation&Tech還採訪到《Cycles》和《Myth》的導演Jeff Gipson,從中了解到VR影片製作背後的更多細節。
拍攝VR影片的契機
據了解,Gipson原本是迪士尼動畫團隊的燈光藝術家,曾參與《冰雪奇緣》、《瘋狂動物城》和《海洋奇緣》的製作。那麼為什麼會選擇拍攝VR短片呢?他表示:迪士尼有一個可以讓員工自由提出短片想法的項目,我在2016年底和2017年初之間,提出了VR影片《Cycles》的概念,並獲得了批准。
其實,《Cycles》的創作團隊從未拍攝過任何一部VR短片,一開始只是抱著試一試的想法,所以在獲得批准後才開始招募團隊,研究如何拍攝。
在拍攝過程中,Gipson遇到的挑戰之一是為VR這個新的媒介尋找一個敘事方式。關於VR影片製作,目前並沒有很多可借鑑的教程,因此Gipson和團隊只能自己探索,這個過程讓他感到期待。
Gipson遇到的另一個挑戰是,招募一個有VR經驗的團隊。首先,Gipson找來了迪士尼動畫工作室的資深軟體工程師Jose Gomez作為團隊的技術負責人,Gomez此前有一些VR經驗,在他的幫助下開發了一些可以在VR中預覽、創作動畫場景和角色的工具。此外,Gomez為團隊構思了一個創作流程,並招募了其他技術人員。
Jeff Gipson
據悉,《Cycles》只有約4個月時間製作,因為這正好是《無敵破壞王》、《海洋奇緣》和《無敵破壞王:大鬧網際網路》之間的空檔期。
當被問及作為VR動畫電影導演是什麼樣,如何指導一個VR創作團隊時,Gipson回應:製作VR影片更難,因為傳統電影製作流程中可以預覽,而VR影片只能在製作完成後才能看到最終效果。除此之外,製作VR電影與製作動畫電影的流程非常相似。
首先編寫故事、設計角色,然後開始在3D中建模、添加紋理。接下來,會在3D模型中加入角色的骨架,然後特效團隊加入爆破、厭惡、下雨、環境光等特效。團隊的不同人員不斷在溝通,協調地完成整部VR影片。
VR影片有哪些不同
作為一個在迪士尼工作多年的動畫技術人員,Gipson認為,不管是傳統動畫形式還是VR動畫,故事性都是第一位,其次才是技術。因此,需要想辦法用VR這種媒介達到傳統動畫所能呈現的敘事效果,考慮如何引導觀眾等問題。在VR中不容易實現,因為觀眾的觀看角度是自由選擇的。
於是,決定通過突出特定畫面來引導視線,並運用色彩和光線元素,來設計組成故事線的不同場景。此外,Gipson和團隊還使用了一種叫Gomez effect的特效,通過畫面變暗,飽和度變高,來提示觀眾需要調整視角。
此外,為了集中觀眾的視線,《Cycles》的故事節奏主要發生在房子中的一小塊區域。據悉,設計這個房子是為了強化每個故事節奏的構圖。
Gipson在《Cycles》中運用了自己多年積累的燈光技術,比如利用光線來自然引導觀眾的視線。談及規劃故事節奏的細節,Gipson表示:在規劃故事走向的時候,我們不僅採用傳統的平面故事板形式,還讓團隊中的動畫美術師在VR創作應用《Quill》中畫出動畫角色的草圖。
預覽用《Quill》創作的立體角色後,主創團隊便更直觀的開始計劃場景布局,規劃角色的位置。Gipson表示:《Cycles》兩個角色之間的距離是根據預先編好的節奏變化的,結合了空間和比例的元素,在這方面故事板和VR預覽起到了較大作用。
當談及VR與傳統電影的區別,Gipson表示:在VR中,觀眾從了解、靠近角色,到最後融入到角色之一,這是平面媒介無法呈現的效果。不管是在《Cycles》還是《Myth》中,故事都融入到空間和角色的比例中。另外,在《Myth》中還展示了VR的互動性,當你靠近火蜥蜴的時候,會看到它拋開並釋放火焰,還會一直跟著你,就像是能感知你的存在一樣。
這種互動性是影片中自帶的元素,也是為了優化敘事的效果,讓觀眾在沉浸的空間中忘記自己是在看電影。
VR強化觀眾情感
當被問及如何用VR來強化觀眾與主人公之間的情感聯繫時,Gipson的回答是:首先VR帶給觀眾沉浸的視覺和聽覺,3D空間音頻讓觀眾覺得自己身臨其境,同時來自不同方向的聲音也能引導觀眾的視覺。利用VR的360°空間,觀眾會更有臨場感,更靠近主人公,利用更大的空間來敘事也是VR的魅力之一。
Gipson表示:VR影片有一點像是圓形劇場,不是觀眾去主動觀看,而是故事主動靠近觀眾,這與傳統平面媒介有很大不同。
據悉,為了創造一個類似於圓形劇場的空間體驗,Gipson和團隊運用了建築學理論,他表示:當你身處舉架30英尺高的中庭,或是在小咖啡館的角落裡、醫院的白光環境中,情感反饋都是不一樣的,燈光也起到一定作用。
總之,在VR中需要協調背景、光線等場景元素,以激發觀眾的不同反饋。
對於VR影片的預期
目前,VR的受眾很小,因此VR影片的觀眾也有局限,接下來該如何尋找新的展示方向?迪士尼對於VR有哪些目標呢?
《Cycles》已經登陸Disney+,所以普通觀眾在電腦等2D媒介中也能觀看。除了VR形式外,為了宣傳《Cycles》和《Myth》,Gipson和團隊還製作了AR海報,提升互動性。總之,就是在多個平臺和媒介上發布。
目前,VR影片對於迪士尼的意義並不是為了賺錢,而更是為了探尋和突破敘事的方式,尋找更多觀眾,並以全新的形式展現內容。
Gipson認為,VR是一項前沿技術,用VR創作能夠激發更多靈感,未來或許可以與主題公園、影片發行、線下活動、遊輪等其他業務結合。
此外,Gipson和團隊也在思考以什麼樣的方式發布VR影片,讓更多人了解到影片的設計過程,甚至讓2D端用戶去在VR中觀看。或許可以通過線下VR體驗店的形式,或是租賃到家中體驗等等,具體方式不久後可能會公布。
那麼如何讓普通消費者體驗上VR呢?Gipson表示:對於很多人來講,VR就和遊戲差不多,但只有真正體驗過之後,才知道VR不僅如此,觀看沉浸式影片的體驗感也足夠好。他還認為,讓更多人看到VR的潛力,才有望發展它的市場。同樣,在各種電影展中展示VR影片也是一種讓公眾了解VR的形式。
其實,科技與藝術的關係越來越緊密,但Gipson並不認為藝術性會被科技取代,他表示:對我來說,故事、電影或音樂第一重要,技術只是輔助,在VR和AR中,人們可以更純粹的感受藝術,科技的元素並不會非常突出。儘管目前AR/VR的發展方向之一是向人們展現科技的能力,但是通過VR影片。音樂、敘事來凸顯VR/AR藝術的一面也很重要。
就像2D電影剛起步的時候,VR影片發展需要一段時間,電影工作者在不斷熟悉VR這個媒介,才能創造出標準化的內容。此外,當未來VR/AR頭顯的體積越來越小、舒適度越來越高的時候,才能吸引更多人來使用和體驗。