文 | 小謙
說到女性化手遊,別的你可能不知道,但是你一定聽過《戀與製作人》和《奇蹟暖暖》。其實這兩款遊戲代表了女性向遊戲「乙女向」和「換裝向」兩大類別,同時也是這兩個類別的標杆之作。
女性化手遊在國內發展的時間不久,目前出的爆品也很少,和遊戲市場中的「男性主導」不無關係。但是伴隨著消費範圍的逐步多元化,女性玩家在遊戲領域的所展現出的高忠誠度、高ARPU使得「女性向遊戲」近幾年迎來了爆發。
2020年初,就已經有四款女性向遊戲陸續開測:包括米哈遊的 《未定事件簿》、網易的《時空中的繪旅人》、完美世界的《夢間集天鵝座》以及騰訊的《光與夜之戀》。
為什麼騰訊、網易相繼入局女性化手遊?騰訊,網易入局女性化手遊之後,會給女性化手遊市場帶來什麼樣的變化?對於看好女性化手遊這一片藍海的創業者來說,又該如何自處呢?
(1)「她經濟」迅速發展,女性用戶正處於紅利期
縱觀中國遊戲市場,一直以來的主流遊戲大多都是「男性向」的,然而歷經數十年的發展,在男性用戶的爭奪上早已沒有 「紅利期」,上升空間也僅僅是對存量用戶的爭奪。而女性用戶的爭奪逐漸成為遊戲行業新的上升空間。
從伽馬數據發布的《2019中國遊戲產業報告》中可以看出,截止2019年,中國女性遊戲用戶規模已從2015年的2.3億增長至3億人次,已佔中國遊戲用戶總規模的46.2%,並且在未來仍然有著高增長預期。可以說,手遊領域已經邁入了「女性用戶紅利期」。
在社會地位提高、可支配收入上漲的背景下,女性逐漸成為了消費主力軍。根據艾媒數據顯示:2020年「她經濟」市場規模將達到4.8萬億元,除了在時尚、美妝、旅遊等方向的消費外,女性用戶在遊戲消費實力也不容小覷。
據新思界產業研究中心發布的《2019-2024年女性向手遊行業市場深度調研及投資前景預測分析報告》數據顯示,女性消費者在遊戲上花費的時間和金錢均高於男性消費者,其中在時間方面多出35%,在金錢方面則高出31%,並且女性在周留存率方面也遠高於男性。
遊戲市場的女性用戶量逐年增多,且女性用戶消費能力強、留存高。但是手遊市場上卻還是以男性遊戲為主,專門針對女性用戶的手遊不多,如此看來,女性向手遊的市場潛力很大。 但是未來女性向手遊的市場絕不止於此。
女性較男性而言,更加看重情感因素,也更看重所購物品的附加價值,例如與虛擬角色之間的情感價值、與其他玩家交互的社交價值、能夠在社交媒體展示遊戲中角色外觀、個人魅力的分享價值等。
以近年的女性向爆款《戀與製作人》為例,儘管該作的市場熱度已經下滑了不少,但是其淘寶官方店的手辦銷量、四位男主的微博熱度依然居高不下,很多女性已經深陷「紙片人」老公的溫柔裡,將虛擬角色與當成是真實的男朋友對待,除了每天的陪伴之外,每逢佳節還在朋友圈裡廣秀恩愛。從遊戲付費開始到買遊戲周邊、買手辦、參與遊戲社區都成了她們對虛擬角色情感的延續與寄託。
另外受女性感性思維的影響,女性更愛「衝動消費」,這使得遊戲開發商可以最大程度上收割他們的情感與金錢。遊戲付費只是開始。由遊戲IP開始,向泛娛樂生態價值深耕,獲取IP產業鏈的附加價值才是關鍵。
(2)互動冒險類遊戲與女性用戶的天性契合 遊戲IP影視化或有可為
女性向手遊的產品在劇情故事、角色交互等維度的設計初衷就是為了迎合女性玩家的情感訴求。尤其是「乙女」向遊戲和「宮鬥」類遊戲。從兩性心理來說,男性更加喜歡搏鬥、競技,而女性更加喜歡互動、劇情。互動冒險類遊戲節奏較慢、畫風精美、由玩家自主選擇故事線、結局開放,以劇情為主導,這些特質都更加契合女性的心理特徵。
此外,互動冒險類遊戲中有很多大眾喜歡的小說、電視劇及網劇的互動閱讀遊戲,這些同名文字互動遊戲不僅僅高度還原了劇情,還拓展了其他線路,出現未知的多重結局。既熟悉又陌生,大大增加了玩家的體驗感。
目前,影視大IP有很多都朝遊戲輸出,「影遊聯動」也愈發火熱。這與影視行業的受眾範圍大有關,但是,如果女性向遊戲大爆,會不會實現女性向手遊IP改編影視劇的逆向輸出呢?
筆者認為還是很有可能的,畢竟這類產品在影視劇改編上有著可觀的先天題材和用戶優勢。而且影視改編會延長遊戲IP的產業鏈,擴大遊戲的知名度與受眾範圍。
(3)除傳統收費模式外 虛擬偶像或許是女性手遊營收的增長點
除了做手辦,做遊戲周邊、IP影視改編這些傳統的產業鏈增長模式之外,虛擬偶像或許是女性化手遊IP新的增長點。
目前在「虛擬偶像」這一概念上,真正得到價值釋放的圈層無疑是二次元。據愛奇藝發布的《2019虛擬偶像觀察報告》數據顯示:2019中國二次元用戶規模達到4.9億人。其中泛二次元用戶為3.9億,核心二次元用戶為1億。目前二次元文化正在不斷進軍主流文化市場,二次元概念不斷泛化,圈層融合成為不可避免的趨勢。
從初音未來到洛天依,以及目前在各大平臺上的越來越多虛擬偶像和虛擬主播的湧現,都預示著一個潛力無限的市場正在開啟。但是,值得注意點是,目前男性虛擬偶像幾乎是空白的。
隨著女性消費能力的增長,女性向手遊的發展,是否能從中挖掘出一片以女性用戶為核心受眾,男性虛擬偶像為價值提供者,與二次元領域成「鏡像」關係的新興細分領域呢?「女性向手遊」與「虛擬偶像」的結合在未來值得期待,甚至有可能誕生一片商業價值極高的新藍海市場。而騰訊一直以來就具有「造星」的優勢,B站主營二次元,這兩者在虛擬偶像方面大有可為。
面對女性向手遊的廣闊市場,其實騰訊和網易早有察覺,並且早已布局女性手遊市場。
騰訊副總裁劉銘早在2018年的UP大會上就明確了二次元、女性向、體育三個品類會是騰訊遊戲接下來的重點。網易也在2018年打造了AVG平臺易次元。隨後騰訊推出了《雲裳羽衣》《食物語》《執劍之刻》等三款女性向遊戲。而網易推出了乙女向《遇見逆水寒》和偏女性向MMO《花與劍》等作品,均給女性向遊戲市場帶來了不小的衝擊。
而今年,騰訊的《光與夜之戀》和網易的《失憶偶像出道中》《時空中的繪旅人》兩款女性向產品已經處於階段測試中。
目前,國內女性向手遊傑出廠商主要有疊紙網絡、橙光遊戲、玩友時代和B站。這四家廠商在女性向手遊方面各有特點,並都給中國女性向遊戲市場做出了貢獻。在遊戲市場中,「二八」效應和「雪球」效應很明顯。騰訊、網易在遊戲市場上壟斷使得本來移動手遊市場的拓展空間不大。如果騰訊和網易深耕女性化手遊市場,很大概率將會佔據未來女性化手遊的大部分市場。那麼對於看好女性化手遊的創業者來說,女性手遊市場該怎麼突圍呢?筆者覺得可以從以下幾個方面著手。
1、深耕垂直細分領域,警惕「玩法融合」誤區。目前,主流的女性化手遊市場品類大概分為「換裝」、「乙女」、「宮鬥」、「模擬化經驗」等四個類型,對於創業者來說,選擇一個賽道進行深耕,這可能是最保險的做法。已經成熟的類型具有一定的市場和用戶,會減少創業者早期盲目亂撞的風險。讓創業者儘快的扎穩腳跟。
與此同時,切記一定不要走入「玩法融合」的誤區。2019年,騰訊的《食物語》則將卡牌RPG、乙女向的元素與模擬經營玩法進行了深度融合,憑此獲得了不少女性玩家的追捧。市場上出現了很多所謂的「融合之作」,但是大多都顯得重複累贅,反響平平。對於創業者來說,早期資本和能力都有限,應該做純粹的細分遊戲。純粹的細分遊戲並不一定商業價值低。關鍵是在純粹遊戲內部去挖掘價值。
2、貴精不貴多,爭做精品女性向遊戲。想要在未來的女性向遊戲市場中佔據一席之地,就一定要堅持做更好的產品。疊紙網絡就深諳此道。疊紙網絡自2013年創立至今已逾6年,但推出的產品僅有5款,數量不多,但「款款皆爆」。
疊紙遊戲創始人兼CEO姚潤昊闡釋自己做產品初衷時說道:「那時雖然我不知道自己應該做什麼,但知道自己不喜歡做什麼,所以模模糊糊選了兩個方向,一是想做一個新的東西,二是想在技術上有所升級。這兩個方向看似不合理,但其實很合理,後來第一個方向我們做出了《戀與製作人》,第二個方向我們做出了《閃耀暖暖》。經過嘗試和摸索,現在我們已經想清楚了自己的路線和夢想:我們比較喜歡搞創作。」
疊紙靠著慢工出細活的匠人精神,以及激昂的創作熱情,確立了在女性向手遊領域的龍頭地位。目前「換裝」和「乙女」是疊紙網絡的主攻賽道。這也告訴後來的創業者,只有踏踏實實做精品,才有成功之日。
3、注重女性精神需求,擴展新的女性向遊戲品類。與疊紙網絡繼續在細分賽道上深耕不同,玩友時代則不斷在新領域探索。玩友時代最初是「宮鬥」這一細分領域的頭部廠商,至今先後推出了《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計》等多款「宮鬥」題材類的女性向手遊。憑藉宮鬥遊戲的強影響力和強社交的高度重視,玩友時代於2019年10月成功登陸港交所上市。
目前,玩友時代的產品逐步跳出「宮鬥」,且越發多元化,2019年8月時上線了《精靈食肆》,開啟了對二次元模擬經營領域的探索。又於12月底上線了其古風情緣手遊《浮生為卿歌》, 2月27日對外公布了其國風仙緣社交新作《此生無白》,進軍「仙俠」題材。
目前女性向手遊市場還有很多新領域可以探索,比如說可以短視頻、電商、時尚、寵物經濟、健身熱潮等方面結合,從更加廣泛的大眾領域回推遊戲領域。另外還必須要關注的一點是,當代女性更注重精神消費,未來女性向遊戲發展也可以從此方面入手,與女性心理需求緊密結合。
4、從技術上超車,VR與女性向遊戲的結合。技術主宰著世界的未來,在遊戲產業方面也是如此,與傳統遊戲相比,VR遊戲的代入感更強,用戶體驗更好。目前以5G、AI為核心的前沿技術也將加速遊戲場景的快速落地,如果女性遊戲和VR技術結合,或許又會是一個新的女性向遊戲的增長點。
總之,女性向手遊市場前景廣闊,正處於用戶紅利期,隨著騰訊和網易的入局,一定會改變目前的現有格局,腰部和尾部企業的市場份額和生存空間將會被壓縮,但遊戲行業的優勝劣汰也是好事,未來的女性化手遊會往更加精品化、高端化方向發展。
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