來源:創事記
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文/大海騾
來源:青年橫財發展會(ID:xrich666)
加納黑人兄弟特殊的風俗,想必大家都見識過了。
誰家裡有白事發生,專業團隊就會立刻出馬,給當事家庭來個喪事喜辦。
據BBC報導,抬棺舞是加納當地的一種風俗。但在各路網友的添油加醋之下,黝黑型男的熱舞被配上激情四射的電子音樂,儼然成了人類學家眼中的民俗奇葩。
更令人始料未及的是,在遙遠的東方,已經有一群聰明人掌握了加納爺們兒抬棺的財富密碼,並把它完美移植到自己的生意裡。
01
黑哥哥把棺材抬進金融帝國
你只知道手遊們的廣告很沙雕,卻未必知道他們追熱點追得比新媒體老編還快。
今天你對著哈哈哈的梗,明天就會被做成CG動畫,驚現於你的信息流。
我最早在虎撲上發現:有JR說自己在短視頻裡看到這樣一段沙雕廣告。這些面容熟悉而親切的黑衣男兒正向你走來,他們就是你的加納黑哥哥。
CG版哥哥們用健美的肩膀託起沉重的木棺,雙手在棺下自如揮舞,揮灑著阿非利加獨有的動感荷爾蒙。
而黑哥哥為何會滿臉堅毅地出現在紐約繁華街頭?答案馬上揭曉了,原來他們是來獻寶的。
得到了黑哥哥從棺材裡刨出來的10億創業金,草根如你我也能致富美利堅,開心每一天。
你盡可以用這筆巨款抄底廉價資產與勞動力。曼哈頓金融巨子的成功之路,往往就是從一間垃圾回收站和20個勞務肥婆開始的。
從其貌不揚的肥婆們身上,你可以獲得可觀的回報。乍一看,這筆錢甚至比棺中寶藏還多。
其實沙雕手遊廣告追熱點也不是一天兩天了。曾經有個殭屍囚徒遊戲的廣告硬蹭你們坤坤,上演牢房打籃球的cult劇情。昏暗的燈光下,遊戲人物耍帥給鬼看。
△ 此處應有BGM《雞你太美》
玩完籃球再來一段勁舞,一個跳不好就有可能把要害暴露給敵人,分分鐘嗝屁。此時請務必選擇「殊死一搏」。
被作為傳播道具人的坤坤相當不容易。某個測試版遊戲通過蹭他熱度,狂吸流量,一度引起全網注意。
△ 簡介號稱是「一群雞的對決」
還有下面這種開局一隻鯤,後面全靠編的。
△ 自認「魔性」
而正如你們所知道的,沙雕遊戲廣告經常和遊戲本身沒什麼關係。你看到的後宮選擇題類選秀遊戲,進去之後就是一個換裝+做任務模式的簡單手遊。
說回加納黑哥哥,他們也沒有真的出現在《金融帝國》裡。
△ 開發者Yang ChunYin,身份神秘
真實的遊戲界面是下圖這樣的:黑人哥們兒雖然欠奉,但大胸美女還是沒少,全程陪玩。
只是故事背景並不是真·金融帝國米國,你的創業道路要從「創業中心」這麼接地氣的地方開始。
遊戲我就不展開講了,總之的確沒有黑哥。
那麼,究竟是什麼樣的神秘力量,把「追熱點」這個只有我們新媒體同行才掌握的青年致富秘籍帶到了手遊行業?
02
手遊大市場,誰浪誰強
我必須一本正經地告訴你:
資本永不睡覺。
追熱點還能是為什麼,自然是為了吸引更多流量,再把流量轉換成錢。
為了抓住每一次獲客機會,大小遊戲公司的品宣策劃把「新媒體運營熱點日曆」牢牢貼在工位前的牆上,每天檢視兩三遍。抓住碎片時間刷微博虎撲找線索,也是少不了的。
因為有利可圖,所以才如此努力。
咱都知道,疫情期間人們隔離在家無法出門,線上娛樂成為最便捷的消遣方式。
據伽馬數據出具的《2020年1月移動遊戲報告》,2020年1月,國內手遊市場流水同比漲幅達49.5%,其中春節期間規模更達47.7億元,與2019年春節相比增長35.9%。
但單個用戶在線上花的時間是有限的。手遊,特別是新遊戲,要想從《王者榮耀》這樣的產業大老虎的牙縫裡摳出點肉來、還得克服快手等其他「殺時間」的產品帶來的障礙,的確不是容易的事情。
△ 《王者榮耀》在今年2月的流水相比1月下降不少,但仍然超過20億元人民幣
實際上,由於頭部效應越來越明顯,移動遊戲市場增速已經在逐年放緩。但即使如此,整個行業依然處於上升期。
盤子越來越大的背後,有個觀念上的改變:人們不再覺得為玩遊戲花錢是浪費。
常言道,錢難掙屎難吃。日常壓力大,花點小錢買快樂,是性價比很高的選擇。即使未必在遊戲裡氪重金,輕氪總是常有的。
同樣,當現實中賺錢越來越難,賽博暴富就成了很多人的精神春藥。
這也是《金融帝國》之類「男性向爽遊戲」爆紅的原因。
人們渴望過上燈紅酒綠的億萬人生,合成點道具就能贏大獎,輕輕按下一鍵就能開豪車,幾億幾十億,都是程序裡的「小目標」。
「抄底」也成了很多人的夢想,垃圾站看上去就是最佳的起點。正如老話說的,「垃圾只是放錯了位置的寶藏。」——玩家對自己的評價,或許也如是。
各類並不精緻的遊戲,試圖打中玩家的某個痛點。可它們怎麼才能從紅海中冒尖,被目標用戶看到?
這兒就要提到一種業內常規操作:「買量」。
在各大App、平臺裡大量投放信息流廣告(這類廣告投放成本很低,最低幾百塊錢就能投一波),以此獲取流量——這就叫買量。對遊戲公司來說,這是目前性價比最高的推廣方式。
△ 比如你最近經常看見的這個,圖源某乎
這就引出了下一個問題:
同樣是花錢投廣告,用戶憑什麼看你的不看別人的?為什麼看你的廣告能看20秒,看別人的就只能看10秒?而最終讓用戶決定點擊「下載」鍵的又是什麼?
關鍵在「素材」。廣告素材第一眼能抓人、能讓人堅持看下去,最後留下吸引用戶點擊的「鉤子」,每一步都很重要。
說白了,這跟創作短視頻的邏輯是相通的。
△ 垂直媒體會定期盤點優質「買量」素材
這也就是遊戲運營商瘋狂蹭熱點的根本原因。
但買量這件事也不是毫無障礙。各大平臺對遊戲投放廣告出臺了越來越多的規定和限制。沙雕遊戲廣告的花樣,也很有可能越來越少。
最近一條相關大新聞是——頭條曾在2月底出臺新規定,在「穿山甲」這個其旗下重要的視頻化廣告平臺,只有獲得了遊戲版號的手遊才有投放廣告的資格。
△ App Store免費遊戲買量榜,圖源:遊戲新知
而我們知道,版號這東西是很多遊戲公司心中的痛——它不是那麼好拿的。
所以在越來越收緊的條件下,抓住一切機會,用好「熱點」槓桿,就顯得尤為重要。這樣流量才會更輕鬆地流進池子。
加納老哥進金融帝國抬了棺材,下一茬蹭熱點的手遊廣告又會有什麼呢?
絞盡腦汁的手遊從業者,要不要來跟新媒體老編討論討論?
參考資料:
https://www.36kr.com/p/1725152608257