前面已經對Arnold渲染器設置窗口的Sampling(採樣)進行了中英文對照介紹,本文繼續對渲染設置窗口的Ray Depth、Environment、Motion Blur、Lights、Textures、Subdivision這些功能模塊分別進行中英文對照介紹
01Ray Depth模塊
Ray Depth(光線深度)
1.Total(合計):給場景中任何光線制定一個最大總的遞歸深度,
即場景中——漫反射+透明度+鏡面反射(高光)<=總計
2.Diffuse(漫反射):給場景中定義光線的漫反射數量,即間接照明。如果數值為0,則場景中無漫反射(間接照明),無光線的地方會非常暗。反之,數值越大,場景中的漫反射(間接照明)就越多,無光線的地方,也可以通過漫反射,達到照明的效果。
3.Specular(鏡面反射/高光):給場景中定義光線的鏡面反射數量。
4.Transmission(透射):即是光線穿透半透明,透明對象的最大次數。
5.Volume(體積):設置光線在對象體積內散射的反彈數值,比如渲染「雲」,數值為0,與數值為6,差別就很大
6.Transparency Depth(透明深度):定義光線的透明照射數量,默認為10,數值為0時,將被視為對象不透明。
註:設置此處數值越大,渲染時間就長,請視情況設置
02Environment模塊
Environment(環境)
1.Atmosphere(大氣):點擊後方的棋盤格,將有兩種類型選擇
(1)aiAtmosphereVolum(大氣體積):模擬稀薄而均勻的大氣散射的燈光。
(2)aiFog(霧):可以模擬燈光散射的效果,對象越遠,其能見度(與周圍環境的對比度)就越底,特別是在室外環境中。
2.Background(背景):此項已被考慮啟用。給室外添加背景著色器可以在材質節點下新建相應材質,也可以在Arnold燈光菜單下新建。
03Motion Blur模塊
Motion Blur(運動模糊)
1.Enable(啟用)
2.Instantaneous Shutter(瞬間快門):為場景中的攝像機設置瞬間快門。
3.Deformation(變形): 場景中的對象運動模糊是否考慮幾何變形。
4.Camera(相機):默認啟用相機運動模糊。
5.Shaders(著色):默認禁用著色器參數的運動模糊。
6.Keys(關鍵幀):設置關鍵針路徑的運動模糊數值。
7.shutter angle(快門角度)
(1)Position(位置)
A、Center On Frame(中心幀)
B、Start On Frame(開始幀)
C、End On Frame(結束幀)
D、Custom(自定義)
(2)Length(長度)
(3)Start(開始)
(4)End(結束)
04Lights(模塊)
Lights(燈光)
1.Low Light Threshold(低光閾值):適當增加此值,可以提高渲染速度,但是如果此數值過高,則會影響場景的照明。數值是多少,要根據場景而定,且此數值屬於敏感類型。
2.Light Linking(燈光連結)
(1)Maya Light Links(Maya燈光連結)
(2)None(無)
3.Shadow Linking(陰影連結)
(1)None(無)
(2)Follows Light Linking(沿用燈光連結)
(3)Maya Shadow Links(Maya 陰影連結)
05Textures模塊
Textures(紋理)
1.Auto-convert Textures to TX(將紋理自動轉化為TX):自動生成已分片和已進行 Mipmap 處理的「TX」紋理。「TX」紋理將根據顏色空間屬性實現線性化。
2.Use Existing TX Textures(使用現有 TX 紋理):允許您使用 Maya 中的 .exr 或 .jpg 等紋理格式,但使用 .tx 紋理進行渲染。當啟用「使用現有 TX 紋理」(Use Existing TX Textures)時,MtoA 將檢查場景中引用的紋理的 .tx 版本,並將其導出到 Arnold。例如,如果文件節點引用 .jpg,則 MtoA 將檢查該文件的 .tx 版本。如果找到 .tx 版本,MtoA 會將 .tx 文件名導出到 Arnold,而不是 .jpg。
3.Accept Unmipped(接受未進行 MIP 處理):未經 Mip 處理的高解析度紋理貼圖渲染效率很低,因為無論距離如何,都必須將最高解析度級別的貼圖加載到內存中,而不是加載較低解析度級別的貼圖。禁用此標誌時,加載未進行 MIP 處理的文件的任何嘗試均會產生錯誤並中止渲染器。
4.Auto-tile(自動分片):如果在掃描線模式下存儲紋理貼圖文件(例如 JPEG 文件),則啟用此選項將觸發按需生成分片。 輸出將存儲在內存中,並放入全局紋理緩存。此過程會增加渲染時間,對於具有許多高解析度紋理的場景尤其如此。要避免這種性能下降,建議使用本地支持分片模式的紋理文件格式(例如 TIFF 和 EXR)。您可以使用 maketx 工具創建分片紋理
5.Tile Size(分片尺寸):這是使用自動分片時的分片大小。值越大,意味著紋理加載頻率越低,但佔用的內存越多。
6.Accept Untiled(接受未分片):如果紋理貼圖文件未進行本地 Mipmap 處理,那麼除非選中此選項,否則渲染將出現錯誤。
7.Max Cache Size (最大緩存大小):用於紋理緩存的最大內存量
8.Max Open Files(打開文件最大數):紋理系統在任意給定時間保持打開狀態、以免在緩存單個紋理分
06
Subdivision(細分)
1.Max. Subdivisions(最大細分數):此數值將為場景內所有對象設置細分迭代數上限。
2.Frustum Culling(視錐消隱):視角或切割用攝影機視錐外部的細分面片將不會進行細分。
3.Frustum Padding(視錐填充):向視錐添加一個世界空間填充,該填充可根據需要增大,以儘可能減少視野外的物體在投射陰影、反射中產生的瑕疵。請注意,運動模糊未考慮在內,移動的物體可能還需要一些額外的填充。
4.Dicing Camera(切割用攝影機):在自適應細分期間確定面片的細分級別時使用的攝影機。
本次分享至此,希望大家一起交流學習!