《賽博朋克2077》的音樂有多野?

2020-12-19 鈦媒體APP

圖片來源@視覺中國

文丨音樂先聲(ID:nakedmusic),作者丨遲雨落,編輯丨範志輝

一旦有了音樂,遊戲就像有了呼吸和生命。

在年度超級熱門《賽博朋克2077》當中,高質量的音樂讓人大呼過癮。而這部3A佳作也生動地展示了音樂如何通過遊戲輻射到更多的玩家。

當你漫步於霓虹街道,或是在荒原上穿行時,音樂所構築起的一個更加弘大、夢幻的世界,也讓所有人流連忘返。

夜之城的音樂有多野?

《賽博朋克2077》到底有多火?即便是不玩遊戲的人,最近也被它刷了屏。

作為一部跳票多年、千呼萬喚始出來的RPG(角色扮演遊戲)類型單機遊戲,《賽博朋克2077》展示了一個想像力爆棚的反烏託邦世界。它由CD Projekt RED工作室開發,故事背景設定在2077年美國加州城市夜之城,而玩家在其中扮演著街頭僱傭兵"V"這一角色。

儘管發售日一再推遲,《賽博朋克2077》還是收穫了市場的巨大反響,不僅銷量成績符合預期,甚至僅憑預售就收回了開發、宣傳的成本。遊戲解鎖當天,在全球最大PC遊戲電子平臺Steam上,不到3個小時《賽博朋克2077》就達成100萬人同時上線的驚人記錄。

夜之城龐大的世界觀也讓全球玩家深陷其中,遊戲中的音樂繪製出了一幅狂野、廢土、暗黑的未來都市畫像:玩家無論是在遊戲裡蹦迪、喝酒、逛夜店,還是去戰鬥或飆車,音樂總是無處不在。

做音樂,《賽博朋克2077》是認真的。除了已經在Spotify等流媒體平臺正式發布的遊戲原聲帶,作為能媲美好萊塢電影的頂級遊戲,《賽博朋克2077》配樂總量多達150首、總時長約7個半小時,非常良心。而在遊戲裡,《賽博朋克2077》也足足提供了11個廣播電臺供你享用,每個都代表著自己獨特的音樂流派,橫跨了爵士、電子、流行、嘻哈、金屬、搖滾等流派。

這也不得不提幕後音樂製作團隊,CD Projekt RED還曾專門製作記錄影像,介紹這些來自全世界各地的頂尖音樂人們。作曲家們表示,他們實際在追求一種"90年代的態度",而這種態度的靈感來自於"對機器的憤怒、野獸男孩、九英寸釘子"等元素。

在音樂製作的名單裡,有不少大眾熟悉的名字:美國說唱歌手A$AP ROCKY為遊戲中汽車電臺貢獻了一首全新歌曲,還親自參與到了選曲、製作當中;今年10月,在2020 Adult Swim音樂節現場,《賽博朋克2077》先導預告片釋出,由美國頂尖嘻哈團體Run the Jewels參與創作的《No Save Point》音樂MV首播,樂隊化身為遊戲當中的"Yankee and the Brave",帶給了不少歌迷和玩家驚喜。

值得一提的是,不少名人在遊戲裡都有自己的虛擬角色,連接起了現實和幻想的異次元。最大牌的莫過於經典電影《黑客帝國》的主演Keanu Reeves(基努·裡維斯),以Johnny Silverhand身份出現。

加拿大女歌手Grimes也化身Lizzy Wizzy這一遊戲角色,人物設定為受歡迎的流行歌星;來自俄羅斯的Techno DJ Nina Kraviz扮演了一個名為Bara Nova的地下醫學專家,而歌手本人也為遊戲定製了多首獨家曲目;瑞典朋克搖滾樂隊Refused則在遊戲中以"武侍樂隊"身份出現並進行現場表演。藝術家在遊戲世界中的名字不同,恰到好處地呼應了世界觀。

音樂總監、波蘭作曲家Marcin Przybylowicz已經是CD Projekt RED的老朋友,曾為工作室製作的遊戲《巫師3》配樂,作曲家P. T. Adamczyk和Paul Leonard-Morgan亦是幕後團隊核心成員。此外,來自多倫多的死亡金屬新銳Tomb Mold,以及Gazelle Twin、Ilan Rubin、Richard Devine、Deadly Hunta、Rat Boy、Tina Guo等音樂人構成了一支跨國團隊,也為遊戲帶來耳目一新的多元風格。

這一支龐大的音樂製作團隊,為作品帶來了精彩絕倫的音樂享受。事實上,在遊戲裡每一次出現的音樂,都經過了精心的設計。當玩家所處的場景切換、劇情改變時,音樂都會隨之轉變。

例如,當用戶第一次駕駛汽車或摩託車時,車上的電臺都會隨機播放音樂。這個功能還支持玩家調出可用的電臺列表,或是調整音量、開關收音機等交互操作,相當逼真。試想一下,當你駕駛著超跑飛馳在雨夜霓虹中,電臺裡放著躁動的電子樂,簡直太酷了!曲庫龐大、風格多元、音樂混搭,《賽博朋克2077》生動地為玩家展示了一場來自未來的音樂美學。

來自2077年的音樂美學

對於遊戲來說,音樂的存在意義非凡。它幾乎是RPG裡最重要的元素之一,連接起了玩家的情感。

作為這個龐大世界觀當中不可分割的一部分,音樂也為玩家立體地展示出了虛擬次元,而強烈的沉浸感離不開製作方的反覆打磨。早在2018年,《賽博朋克2077》的作曲家之一Bryan "Brain" Mantia就在採訪當中提到,遊戲製作公司向他提出的要求是要"完全獨特"。

"工作室希望《賽博朋克2077》裡的音樂,是從未聽說過的音樂,並且他們希望這能成為2077年製作的音樂。"而這個瘋狂的念頭無疑有著極高的挑戰性。沒人能準確預測出一個不存在的世界、模擬不存在的聲音。

這也意味著音樂人需要不斷探索邊界、打破固有的加工方式。他們甚至在嘗試人類聽覺範圍內的每個頻率,尋找到最恰如其分的"聲音"。通過這種方式,音樂得以與遊戲所具備的未來感完美呼應。至少,在遊戲當中展望50多年後的世界,隨著技術發展、審美的變遷,音樂乃至聲音都有了更豐富的內涵。

作為一場來自未來世界的音樂美學冒險,《賽博朋克2077》當中的音樂起著不容忽視的作用,是賦予了遊戲靈魂的點睛之筆。

在遊戲內,音樂決定著氛圍,也為玩家帶來沉浸式體驗。在戰鬥時,原聲音樂帶來的臨場感與刺激感,都能令人血脈噴張;當你在夜之城遊蕩時,逼真的夜店也為玩家帶來別樣樂趣。

甚至,有人發現在《賽博朋克2077》當中,虛擬樂手們在演奏樂器時其手勢與音符完全匹配。這些驚喜的彩蛋無一不凸顯了3A製作高品質的工業細節,而嶄新的音樂風格也在玩家體驗的過程中帶來新鮮感,潛移默化延長了玩家的停留時長。

在遊戲外,音樂則為遊戲賦予了更多維的價值,核心之一正是社交。遊戲發展至今,已經打上了深深的互動烙印,不同玩家聚集、分享、討論,形成了一個具有高度凝聚力的社群。在這裡,他們也同樣分享著音樂所帶來的樂趣,自然而然催生出遊戲外的話題。例如在98.7體溫電臺中,洗腦神曲"缽缽雞"《Ponpon Shit》就引發了熱議。

在流媒體平臺或是社交媒體上,《賽博朋克2077》歌單被廣泛傳播,不斷有玩家想要搞清楚,自己在開車時聽到某首歌叫什麼名字。可以暢想,當全世界數百萬人在當紅遊戲裡聽到了某首佳作,它的走紅絲毫不讓人意外。在嗶哩嗶哩上更有玩家調侃,"賽博朋克銷量+遊戲內播放算入歌曲銷量和流媒,直接衝B榜第一"。

在這裡,音樂產生了遊戲之外玩家的全新交集,也打造了一個更大的平行IP世界。播放音樂的遊戲人物手辦、官方數字特典等周邊衍生品走俏,原聲音樂、藝術設定集、視頻等數字大禮包受到追捧,也讓遊戲成為了音樂引擎。

遊戲能否成為音樂的爆發點?

遊戲一直是一項好生意,縱然在疫情的壓力之下,全球遊戲市場依舊發展強勁。2018年英國的遊戲行業規模就已經超過了音樂和視頻行業的總和,價值可見一斑。今年4月,《賽博朋克2077》製作方CD Projekt Red的市值更是高達276億波蘭茲羅提(約合人民幣461.1億元),成功超越了波蘭最大的銀行,成為當地市值最高的公司。

市場調研公司Newzoo《2020年全球遊戲市場報告》數據也顯示,今年受到疫情影響,消費者投入到遊戲上的時間遠超往年,預計全球遊戲市場將產生1593億美元收入,同比增長達9.3%。到2023年底,全球收入將突破2000億美元。更誇張的是,屆時全球玩家總數將超過30億(2015-2023複合年增長率5.6%)。

搭乘著遊戲這趟東風,音樂的前景也同樣值得期待。如今,諸多頂級遊戲製作公司在音樂領域名聲在外,暴雪、育碧、任天堂、CDPR往往不惜重金請來專業音樂人作曲。而這些深諳IP運營的公司,也能夠將音樂版權、虛擬偶像、線下演出等組合玩法融會貫通,讓熱度蔓延至遊戲之外。

舉例來說,創辦於2002年的Video Games Live遊戲音樂會,是在全球玩家中最為知名的遊戲音樂會。2016年該活動拿下了"交響樂巡演場次最多"、"在線直播交響樂演出觀眾最多"吉尼斯紀錄,影響力不亞於當紅巨星。

除此之外,EPIC Games聯合歌手Travis Scott推出了《堡壘之夜》線上演出,吸引1200萬人在"現場"同時觀看、刷屏網絡;拳頭遊戲公司在英雄聯盟總決賽上,首次展示了虛擬女子偶像組合K/DA的表演,也讓遊戲成了音樂的爆發點。

誠然,不計成本的投入是少數巨頭的風潮。除了考慮到遊戲體驗,遊戲公司選擇自作音樂還有一個更加現實的意義。對這些耗時多年、動輒上百人團隊的大型遊戲來說,上線後玩家在流媒體平臺的直播,無疑是市場營銷當中關鍵的一環。而官方也相當鼓勵玩家在YouTube、Twitch等平臺進行分享。為了實現這一目標,製作公司選擇使用自有內部作曲家從零開始創作的音樂,來確保遊戲擁有所有音樂版權,來避免歌曲爭議。

不過,儘管如此,在《賽博朋克2077》正式推出後,還是出現了版權問題。由於遊戲本身的程序漏洞,玩家在使用主播模式、啟動了"禁用版權音樂"後,原本不該播放的版權音樂卻還是自動播出。在出了這個烏龍後,CD Projekt Red不得不緊急發布聲明,提醒用戶在廠家將BUG修復完畢之前,"在遊戲設置中將音樂完全靜音",以免引起侵權、視頻被刪除,甚至導致遊戲主播的帳號被封。

除了版權,在作品曲風上遊戲也不可能讓所有玩家滿意。在CD Projekt Red論壇上,就有粉絲髮帖表示《賽博朋克2077》選擇了太多嘻哈曲目,不夠多元。不少人還聊起了自己眼中的"賽博朋克音樂"到底是什麼,順便拉踩一下製作方的狹隘品味。

但無論如何,遊戲作為一種面向未來的娛樂方式,融合了多元審美與技術,其背後也包含著複雜的工業化流程。優秀的作品不僅能串聯起歷史、文化、電影、建築、設計等元素,還能夠以出色的技術、超強的消費需求來推動娛樂體驗的升級。

在未來,音樂與遊戲越來越難捨難分,或許距離我們在遊戲裡打歌的那一天也不遠了。

參考文章:

1.https://www.denofgeek.com/games/cyberpunk-2077-soundtrack-songs-playlist/

2.https://www.rockpapershotgun.com/2020/12/10/cyberpunk-2077-soundtrack-artists-song-list-radio/

3.https://segmentnext.com/2018/01/22/cyberpunk-2077-music-unique/

4.https://www.dualshockers.com/cd-projekt-red-copyrighted-music-cyberpunk/

5.https://videogameslive.com/about/

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