2019中國電競產業大會圓滿落幕 九大演講+兩大論壇乾貨滿滿

2020-12-06 體育大生意

體育大生意第1819期,歡迎關注領先的體育產業信息平臺

|付政浩

體育大生意記者

5月30日,2019中國電競產業大會在北京臨空皇冠假日酒店臨空宴會廳圓滿落幕。大會由中國服務貿易協會、中國文化管理協會電子競技管理委員會主辦,中國服務貿易協會數字娛樂專委會、華體電競(北京)體育文化有限公司、北京盛意體育文化發展有限公司、上海艾瑞市場諮詢股份有限公司承辦。

此次大會以「競·無止境」為主題,集高峰論壇、行業盛典、新產品發布、報告發布、合作籤約等於一體,來自電競行業主管部門和行業組織領導、省市電競協會負責人、電競行業專家、頭部體育公司代表、電競行業從業者等近500人參加了此次大會,並分享了相關政策、產業前沿、跨界融合等內容,多維度、全視角探求電競產業發展路徑。

2019中國電競產業大會的具體內容分為五大領導致辭、九大主旨演講、兩大圓桌論壇。同時,華體電競公司聯合艾瑞諮詢發布《2019中國電子競技行業研究報告》。2019中國電競產業大會可謂是嘉賓如雲,乾貨滿滿,體育大生意特對本次大會進行梳理總結,以饗讀者。

五大領導致辭 張發強:電競產業有五大發展動向

北京市委宣傳部副巡視員、北京市文化創意產業促進中心主任梅松在致辭中表示,北京市一直關注以電子競技為代表的新型文化產業的發展,北京是全國的遊戲重鎮、網絡之都,也是中國電競最初的發祥地和奠基地。北京市先後出臺了北京市關於支持網路遊戲產業發展的實施辦法,2018年北京市委市政府出臺了《關於推進文化創意產業創新發展的意見》等一系列文件,簡稱為「1+N+X」系列文件,北京市大力支持舉辦高品質國際性的電子競技大賽,促進電競、直播等網路遊戲產業健康發展。

梅松

國家體育總局原副局長、中國奧委會原副主席張發強表示,電子競技作為體育產業也是文化產業,是健康產業、幸福產業、綠色產業,今後有五個發展動向:一個是用技術改革來驅動;二是科學創新來驅動;三是跨界跨業的聯動互動;四是綠色生態的生動;五是扶貧戰略的拉動和帶動。

張發強

北京市順義區副區長李向英表示,電子競技產業作為高科技體育運動和數字文化產業,具有文化、娛樂、科技等多重屬性,對文化創意產業的促進作用和對地區經濟的帶動效應正日益顯現。順義區將充分利用京交會這一開放型合作平臺,不斷引入文化娛樂、跨境電商、服務貿易等新業態新模式在順義區落地。積極參與建設體育特色小鎮,引入電競體驗館、競速品牌等項目,促進順義區體育、文化、旅遊產業發展,助力區域經濟高質量發展。

李向英

中國服務貿易協會副會長兼秘書長仲澤宇表示,電競行業是服務業的新業態,是數字貿易也是知識密集型產業,2018年中國電子競技市場實際銷售收入達到834.4億元,同比增長14.2%,整體市場規模也在不斷的擴大。仲澤宇從五個層面來分析,非常看好其發展前景:一、年輕群體參與數量龐大,2018年電競產業參與人數多達3.2億人,大多數是19歲到24歲的年輕人,年輕人的產業就是有未來的產業;二、電競行業給人們帶來的好玩、娛樂、幸福感讓人樂此不疲,凡是能讓人們感受到幸福感和娛樂性的行業發展前景大多都不會差;三、人工智慧的發展解放了人們,讓人們有更多的娛樂休閒時間,所以這種休閒時光會讓電競產業大爆發;四、電競是一個融合文化、科技、體育於一體的新生態產業,跨界融合是服務行業發展的必然趨勢。五、電競是知識密集型產業,電競在娛樂的過程中培養探索木源,遊戲怎麼編程、故事情節、科學探密,寓教於樂中培養年輕人。

仲澤宇

中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基指出,電子競技作為高科技體育運動和數字文化產業,已經成為全世界和全社會的共識,電競兼有娛樂和媒體等多種社會屬性,它的興起是數字科技發展形成的一種新的文化現象,也是一個新興的和巨大的新經濟產業體系。它不僅滿足了新形勢下人們對於精神文化的需求,為推動信息科技發展提供新的視角,還將大力促進社會消費的轉型升級,推動引領眾多電競關聯產業蓬勃發展。

王國基

九大演講:李麒麟呼籲加速電競職業化

國家體育總局科研所電子競技研究室主任楊越發表了題為《複雜國際環境中的我國電子競技產業面臨的挑戰與使命》的主旨演講。「當前我們已經比西方電競強國領先了一小步,提前實現了產業集聚,表現為產業資源高度集中在頭部廠商手裡,產業效率極大地提高。現在中國的電子競技就是這樣的一種現狀。」楊越認為,要實現中國電競產業跨越到成熟階段還需要做到三點:一、科技再升級,藉助5G等下一輪中國科技潛在優勢,率先改變電子競技運動的方式、埠、內容、探索更加多樣的體育應用範圍;二、商業交流走出去,將中國的經驗系統性總結並推廣到世界,打造電子競技產業的「中國範式」;三、文化再塑造,以奧運精神為宗旨,建設中國電競的體育精神內核,大力開展電競行業的體育文化建設。

楊越

知名體育學者、奧林匹克研究專家易劍東在《中國電子競技的困惑與選擇》的主旨演講中明確表示電競不應盲目追求「入奧」。易劍東肯定了電子競技是「人類實踐的高級進化階段」,但也客觀指出對於電子競技的一些消極特性,比如沉溺電子遊戲造成的情緒損害,又如電競目前「久坐不動」的形式對人體新陳代謝有影響。易劍東的結論是,電競與體育存在交集,但在目前的條件下不能真正地複合。「電競要跟體育進行切割。」

易劍東

電競入奧的概念近年來非常火熱,但易劍東認為,電競與體育切割,意味著電競也不應該以入奧作為所謂發展目標。「即使到2028年巴黎奧運會,電競也很難入奧。」易劍東預測道。儘管電競不宜入奧,但易劍東認為電競產業可以借鑑奧林匹克的賽事體系。「學習奧運以及各種成功的職業體育體系、商業體育體系的成功之處,包括其項目規則的制定、參與者的權責分配、效益的分配模式等,即如何成功打造一項賽事。」

達為資本創始人、董事長韓大為從資本的角度發表了《中國電競產業的投資分享》的演講。他認為,從投資角度來看,電競產業投資應該劃分為核心的產業鏈以及衍生的產業鏈。核心產業鏈包括遊戲開發商、賽事、電競戰隊俱樂部,還有電競的賽事運營方以及遊戲的直播平臺五個方面。五大板塊構成了一個所謂的電競賽事核心的生態系統。韓大為還提出,電競相對象棋、圍棋等其他智力體育來講更接近於傳統的體育。「電競可以進行聯盟的比賽,還有完整的生態系統,線上有媒體價值,可以進行廣播,線下有門票的收入,贊助,廣告,還有一些衍生產品的收入等等,整個的商業形態是和傳統的職業決賽非常類似的,而且電競也在往這個方向靠。」

韓大為

騰訊互動娛樂產品總監歐陽明發表了題為《以遊戲場景化服務和異業連接助力全民電競產業》的主旨演講。歐陽明指出,「王者人生」是一個「以遊戲場景化服務來連接用戶、大眾賽事、異業」的開放式營銷平臺,為用戶提供線上到線下遊戲和電競的閉環體驗。 B端、C端用戶可以通過「王者人生」App或小程序便捷地發起比賽,獲得賽事報名、規劃賽制賽程、分析賽事數據、使用賽事英雄皮膚銘文特權、一鍵拉起遊戲等全自動化賽事功能支持,同時還能發起投票、競猜等互動活動。

商家可通過「王者人生」以遊戲和電競的方式,結合比賽數據、比賽成績來配置任務和獎勵,將線上用戶吸引到線下,在休閒、聚會等場景中與電競發生互動,實現精準人群的營銷曝光,提升商家的人氣和吸引消費。借力遊戲和電競攬客。用戶可通過「王者人生」發現遊戲、電競的聚會和休閒場景,體驗「王者人生」提供的專業賽事服務,享受商家的豐厚獎勵。藉助遊戲和電競獲取快樂。

歐陽明

中國聯通5G推進領導小組終端組專職副組長陳豐偉的主旨演講題目為《「5G+電競」創新發展機遇》。陳豐偉認為5G時代的到來將助推電競行業發生三大變化:一、5G將會帶來一個更逼真、更沉浸式電競內容和體驗;二、5G時代AR和VR設備可以一體化;三、雲遊戲將越來越成為趨勢,大大降低了對用戶端設備要求。

陳豐偉

李寧集團執行董事、非凡中國體育CEO李麒麟的主旨演講題目為《傳統體育巨頭企業布局電競策略》。李麒麟介紹,李寧公司從2018年開始布局電競行業,與各家俱樂部、賽事展開合作。短短一年時間,李寧公司已經成為電競產業的一大重量級玩家。2019年1月,非凡中國收購SNAKE Esports電競俱樂部並將俱樂部更名為LNG Esports電競俱樂部。李寧公司將以俱樂部運營為起點,開發探索新的商業模式,例如將李寧品牌的體育精神融入俱樂部文化中,同時也在俱樂部品牌建設過程中加入李寧專業和潮流的元素。李麒麟還提出具體的俱樂部運營目標,如完善人才選拔機制、為電競運動員提供科學的職業規劃方案、幫助運動員延長職業壽命等,從而加速中國電競產業的職業化。

李麒麟

嗶哩嗶哩電競公司總裁陳悠悠的主旨演講題目為《電競:下一代年輕人主流的生活方式》。陳悠悠介紹稱,嗶哩嗶哩在電競俱樂部方面不斷深化布局。B站擁有6支戰隊,例如國內頂尖聯賽LPL的英雄聯盟戰隊。「首先我們要建立商業的壁壘,其次是電競領域的相關內容對我們來說也非常重要,這塊內容我們拿下來之後,不管是垂直內容,自我闡述的內容,還是賽事內容,都可以直接供給B站,其次可以下移歸屬到我們自己的電競場館,這樣一來,B站便在內容上有了完整的上下遊體系。」

陳悠悠

騰訊互娛移動電競商業運營總監王進的主旨演講題目為《移動電競潮 點燃內容消費力》。近年來,為了令《王者榮耀》官方賽事KPL保持生命力,騰訊互娛進行了多種方向的探索。KPL不斷完善電競聯盟體系,商業收入由賽事方與聯盟內的俱樂部分成,同時引入了工資帽、線上轉會、選秀以及其他多種選手管理制度。騰訊互娛希望這能幫助俱樂部提升經營能力,促成電競聯盟與俱樂部形成利益共同體。王進表示,電競營銷的化學公式是賽事內容力+產品內容力在選手的催化下,實現品牌消費動力的上升。騰訊互娛將繼續耕耘電競文化、建立用戶情感,期待不斷開拓電競產業的領域邊界。

王進

Newbee電子競技俱樂部創始人兼CEO佟鑫的主旨演講題目為《電競俱樂部商業變現探討》。佟鑫認為,目前國內的電競俱樂部收入結構主要分為七大塊,包括媒體合作、商業合作、賽訓、經營開發、廠商、衍生品、政府補貼。在成本結構上,包括工資支出,運營成本,非運營成本,轉會淨支出四個方面。談及電競俱樂部的商業模式延伸,佟鑫表示電競可以向培訓、醫藥、商業地產、文旅、軍需方面延伸。

佟鑫

兩大論壇:電競謀求跨界發展 有望提升社會效應

主題為「如何跨界--論電競產業體系構建」 的圓桌論壇由中國服務貿易協會數字娛樂專委會常務副主任長兼秘書長、華體電競董事長徐銘主持,這同時也是第六期《競說非常》論壇。國家體育總局體育科學研究所主任李祥晨、企鵝體育總裁劉建宏、香蕉遊戲副總裁曹笛、曜為資本投資副總裁後嘉毅、完美世界教育常務副總裁郭擂、RNG電競俱樂部VP王德毅、人人體育、GK電競俱樂部創始人章楊圍繞著「跨界構建電競產業體系」這一話題發表了各自的洞見。

國家體育總局體育科學研究所主任李祥臣從事「智慧體育」領域的工作。「智慧體育與電子競技存在交集,電子競技未來很有可能同樣走向『智慧化』。電子競技相當於是電子設備代替傳統體育的裝備,但體育的內核本質不發生變化。」

企鵝體育總裁劉建宏表示長期關注電競領域。他認為電競產業發展過程的其中重要一環是電競培訓。「目前產業發展很快、人才需求很大,值得在電競培訓方面做更多嘗試。但傳統高校模式要花三四年時間培養人才,如何更快得為行業輸送人才是我們考慮的要點。」

香蕉遊戲副總裁曹笛介紹,香蕉遊戲創立三年來與電競產業幾乎所有頭部企業都有合作,主要關注於「內容」領域。「電競兼有娛樂與體育的特性,我們一直在探索如何用內容放大這個產業的觀賞性和傳播性。」

曜為資本投資副總裁後嘉毅從投資角度來介紹其關注點。「我們從一開始就高度認可電競內容價值和商業價值,但其內容價值轉化為商業價值的過程受到產業發展程度的影響。我們欣喜看到如今LPL、KPL都搭建了其聯盟體系,商業化不斷走向成功。」

完美世界教育常務副總裁郭擂過去在教育行業耕耘了二十多年。「現有近70所高校設置了電競相關的專業。電競的培訓體系與高校的專業教育體系非常不同,電競行業自身的培訓會根據崗位職能培養專業人才,而高校教育更希望培養能勝任多崗位的人才。現在完美世界教育嘗試調和這種矛盾,令產業與高校之間的配合更默契,包括率先提煉行業人才需求的標準,然後構建適應行業的教學標準。」

RNG電競俱樂部副總裁王德毅介紹,隨著行業發展,RNG一直在考慮如何釋放電競的社會效益。「我們擁有成千上萬的粉絲,我們應該如何引導粉絲正確看待電競?RNG邀請15所高校的才俊參與《電競青年說》的電競主題辯論節目,一起探討電競文化應該表達什麼、傳揚什麼,期待通過『真理越辯越明』,尋找電競發展更公益性、社會性的方向。」

人人體育、GK電競俱樂部創始人章楊提出,只有更多的參與者加入,行業才會壯大。「國內一些傳統體育項目發展並不好,而這些項目在國外率先取得成功,如今我們這些項目的發展,實質上是接受國外的輸出,例如足球和籃球在接受英超和NBA的輸出。但我相信未來將出現中國向外輸出,電競是其中一個很有希望的領域。中國可能會向外輸出電競的英超、電競的NBA,因此我們認為電競行業值得加入。」

「如何共贏--論電競的經濟效益與社會效益」 的圓桌論壇由體育大生意聯合創始人張玉強主持。亞洲電子體育發展基金創始合伙人潘浩、廣東雲盟夥伴公司董事長徐風雲、超競教育CEO邱基堂、玩加電競聯合創始人王新明、尼爾森中國區負責人趙陽、先知電競創始人劉浩博、澳門電子競技總會副會長梁炳超則分別從各自的工作經歷和個人感悟出發,分享了對電競的經濟效益與社會效益的看法。

先知電競創始人劉浩博表示,電競已經成為大多數年輕人的生活方式,中國的電競人口最多,規模最大,具備文化輸出的可能性。「要想促進中國電競產業的快速發展,必須發揮政府的主導作用。政府在這個方面起到的主導作用和對青少年的引領作用,會促進整個中國電競產業快速發展,同時中國如果真的想在整個世界遊戲市場能夠有一席之地,甚至引領這個市場,我覺得政府是非常重要的。」

亞洲電子體育發展基金創始合伙人潘浩認為在整個社會價值過程當中發現更關心的是年輕一代的選擇。「未來你會看到更多生活的選擇,包括職業的選擇,事業的選擇都會從電子化的方式出口進去然後出來,這個過程當中我們關心,或者我們支持鼓勵的希望看到更多參與方能夠選清楚自己的賽道,選清楚這個過程當中真正有意義的推動年輕人的人群如何實現他的價值。」

廣東雲盟夥伴公司董事長徐風雲認為,中國大量傳統企業面臨品牌老化,迫切需要連接年輕的用戶,實現品牌升級,和電競連接是最好的方式和機會。「我們要想盡一切辦法怎麼從市場上掙到更多的錢,這個錢怎麼幫助我們引進更多的隊員,我們找到更多的贊助商,從傳統的贊助商我們幫助他找到什麼,以及幫助這些傳統的贊助商將他們的錢、渠道、物力來反哺電競產業。」

超競教育CEO邱基堂認為,要用企業的方法和要求去培養電競人才。「產教融合目前仍是行業的一大痛點,在內容方面,我們聯合了騰訊電競、LPL聯盟、KPL聯盟,把很多產業化的內容變成專業教材,集合大量的人力去做教案,直接做到教學的標準化;在師資方面,我們會派出專業的產業講師去院校授課,同時也幫助合作院校建立自己的師資隊伍;在就業方面,我們聯合騰訊以及電競頭部企業,搭建教學實踐平臺、構建就業聯盟等方式,為學生提供更多實習就業機會。」

玩加電競聯合創始人王新明堅信電競就是體育,於是才創立了電競大數據業務。「大數據其實對標的就是體育,我們去看國外的數據公司在產業扮演的角色,我們認為數據是整個產業升級的核心,我們希望通過科技創新提升行業的專業化和職業化。」

尼爾森中國區負責人趙陽表示,電競贊助商分為兩類,一類跟電競設備直接相關的,第二類是非設備相關的。「作為品牌來說就要梳理清楚為什麼要投電競,到底要的是什麼,這個過程當中就有不同的KPI,有不同的戰略圍繞整個電競的營銷展開。」

澳門電子競技總會副會長梁炳超表示,在澳門地區電競既不是『『行業』』亦不是「產業」。而是一項『『事業』』,電競所涉及的面既廣而深,不能單純以行業去稱呼,而產業須達至城市總產值的10%,這邊我們更不敢說在澳門發展電子競技產業,而電競對我們來說是事業,事業是無盡的道路,我們希望改善從業人員的生活,幫助追尋電競夢想的人更容易達成目標。同時祝願業界仝人,能挖掘自身城市優勢,揉合電競與其他產業創造嶄新的價值。

值得一提的是,在本次大會上,華體電競公司聯合艾瑞諮詢發布了《2019中國電子競技行業研究報告》。

該報告涵蓋中國電競行業發展趨勢、市場規模、用戶規模、產業鏈、產業圖譜、用戶調查、電競賽事、俱樂部、內容制播、生態發展、商業價值分析等內容,集消費者洞察、案例分析、市場競爭監測、營銷決策、數據共享、企業精細化運營等多方面,為電競全產業鏈提供數據支持和精準解析,堪稱是2019年電競行業研究權威之作。

註:本文所用圖片來自主辦方

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