「 它不是最真實的,卻最接近我們想要的真實。」
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最近的朋友圈分為兩撥人:「動森」玩家,和想玩「動森」的玩家。
《集合啦!動物森友會》是於 2020 年 3 月 20 日發售的一款 Switch 平臺上的遊戲,老玩家們都喜歡簡稱它為 「動森」。它走「大頭」畫風和童話般的場景設計,一步一步引誘你在無人小島上「虛度光陰」。
一個多星期之間,社交媒體都處於被「動森」的可愛好玩支配的狀態。遊戲博主、漫畫博主、科技公眾號都自發上線安利。B站為了滿足窮鬼路人的好奇心,還開設了《動物森友會》專區,提供「雲遊戲」體驗。
從卡帶的售價也能更直觀地看出它的火爆。「動森」實體卡在國內的售價一路從340元飆升至435元左右,更一度出現了斷貨現象。
它是名副其實火到出圈的現象級主機遊戲,休閒遊戲的天花板產品。很多之前不接觸主機的朋友也從它開始,被拽入任天堂遊戲世界。
那麼這款遊戲究竟在玩什麼呢?
《動物森友會》每一代的遊戲設定都差不多。簡單來說,在這個遊戲中,玩家會選擇一個自己想要居住的「無人島」,扮演類似於「島主」的角色,在擬人化小動物的陪伴下,用各種方式展開新生活。
你可以在這個世界裡閒散地種花釣魚或者幫富婆鋤草賺錢,還可以開店當一個cos服裝設計師,甚至什麼也不幹就直勾勾地看著極光過一天……總之,不管你選擇幹嘛,都顯得很合理。
其實「動森」的全部遊戲內容就是選擇你的生活方式,並開心地度過每一天。實際上,很多玩家也能達成目標。
除了充滿暖暖情意的人物和場景設計,還有一個帶來寧靜愉悅遊戲體驗感的最重要原因:在「動森」世界裡,遊戲時間與現實時間同步。
不可逆的同步時間
「動森」的遊戲設計是,時間流逝的方向和速度都嚴格按照現實世界的節律。
在選擇你的小島之前,intro會告知你,不管選擇南半球還是北半球都能體驗到春夏秋冬四個季節,而且北半球的夏天也對應南半球的冬天。
這樣,你可以在不想抓夏蟲的時候去到朋友家白雪皚皚的島上拜訪,或者先留著自家院子裡的落葉,去春天的島上野餐。
不僅自然時間,節日也是一樣。在一年的時間周期中,不管是聖誕節還是復活節,過了就是過了。就算再想體驗,也回不到過去的特定一天。
很像真實的生活,或者說,真實的日子。
時間節律的不可逆緩緩地形成強大的暗示,讓每個玩家意識到「我要緊緊盯住這一刻,因為它不會重來」。
認知到不可逆之後,玩家的注意力會更加集中,沉浸到遊戲給你的情緒中,也能夠更積極地作出響應。而認真地去生活,總是有趣的。
遊戲設計師採取時間同步的設定需要冒很大的風險。因為它要保證遊戲世界中所發生的事情——至少特定的時間內,要在吸引力上遠超現實世界。
為了實現這一點,「動森」採取了巧妙的手法——不指向明確的時間點,而指向綿延的時間線。
遊戲世界中唯一可以算得上明確的「目標」,可能就是「還房貸」。玩家通過投「大頭菜」等一系列方式賺錢,去和「狸老闆」交換,一步一步從小帳篷搬家到大花園,體驗升級的樂趣。
那如果沒錢買房會怎樣呢?也不會怎樣。這個世界裡沒有一個嚴格的階段要求或者等級基礎。你沒有和別人比較的壓力,也沒有把別人的財富當做自己負累的動機。
你的天氣一樣變化多端,你釣上來的魚一樣很可愛,你的小動物鄰居也一樣不離不棄。
在現實世界太多關於「deadline」的議程中,「nonsense」的珍貴太令人心動。這就像但凡需要看書,手機就會好玩;但真要研究移動端,書又變得好看。
當然,休閒類產品也並不是全都想要引導我們忽略結果。
就在「動森」發售當天,連載漫畫《100天後死去的鱷魚》完結,當天刷上日本Twitter的熱門第一。漫畫描述的是一隻鱷魚的死亡倒計時。
它不知道自己100天後會死,還預訂了一年後的「雲座布團」,還想著能看到海賊王的結局。
這種強化「終結時間節點」的限時設定,激發了讀者與日俱增的緊迫感和對珍惜生命的共鳴,每天漫畫都能激發大量討論。
類似的遊戲還有前段時間很火的《漫長的等待》,在400天後每位玩家都會迎來特定的結局——不管你進行操作或是什麼都不做。
同樣時間同步的設定下,與「動森」的寧靜溫暖不同,它們的魅力在於孤獨和致鬱,由此延展出對人生複雜的思考。
通過和現實、和同類作品的比較來看,「動森」選擇了同步而正向的時間控制手法,將我們的注意力和情感凝成對生活的熱愛,確實非常厲害。
背離生活的時間感知
但是,擁有不可逆的特性,就使得「動森」的時間設定與真實生活相同嗎?恰恰相反。表面上,它進行很像真實生活,但其實遊戲的時間節奏是與生活背離的。
正是這種背離,讓我們感到了久違的快樂。
試回想一下現代生活是什麼樣子:平均下來,每過5分鐘,你會看到一個新增的訂閱號紅點;每過30秒,就會有工作群裡的消息接收;而微博抖音之類的社交平臺,更是把「永遠刷不完」當做運營目標。
我們常常談到「碎片化」時間,但時間本身其實不存在「碎片」,被切割的是我們對時間的感知。
那人類和其他動物是如何感知時間的呢?
在自然界中,任何動物對時間的感知可以通過一個叫臨界閃爍融合頻率((critical fusion frequency, 下文簡稱為CFF)的值來進行量化比較。因為動物的時間感知與它們大腦每秒所能夠捕獲的畫面數量有關。
在同一秒鐘內,物種接收處理圖像的速度越快,其CFF值就越高,對時間流逝的感知也越慢。
比如,蒼蠅的CFF值是240次/秒,狗的CFF值是80次/秒,人類的CFF值是60次/秒。所以,你以為你「出手敏捷」的手,在「蒼蠅時間」裡其實移動得很緩慢。這樣一來它們就有足夠的反應時間逃跑。
基於這樣的機制,在無法改變物種CFF值的情況下,要使對時間流逝的感知發生變化,可以採取控制畫面頻率的辦法。「動森」就通過降低畫面頻率,使時間感知變慢了。
它在物理時間上與現實平行,在畫面數量上卻有量級的差別。
差別首先在於視野分不分區。「動森」是一款典型的任天堂遊戲,受限於Switch的機能,視角只能上下轉動而不能左右轉動,除了人物之外其他東西沒有精細的三維模型,更不用說畫中畫。
它的細節展現更多在於語言、人物交互、道具功能上,卻不在圖像和景深上。人物在行動的時候,畫面是十分穩定的。
而現實生活中,我們幾乎是沒有抵抗地擁抱了「場景」的融合和紛繁複雜的圖像:地鐵裡的人流在你看劇的餘光裡竄動,跳出來的微信消息提醒又短暫地將劇集也擠向視野邊緣。
你明明在做一件事情,卻兼容了三倍的圖像數量。這疊加越多,越令人覺得快,覺得不安。
「動森」與現實的另一個畫面差別在於視野指向。簡單來說,現實世界中我「看」的是除我之外的所有地方,因為任何一處的變動都有可能影響到我。而「動森」中我「看」的只有「我」,因為任何一處都是根據我的動作改變的。
這樣一來,畫面的複雜程度就完全不同了。
動森用降低畫面頻率的方式控制時間之外的時間——心理時間,讓玩家既像活在真實世界裡,又覺得日子過得得愜意緩慢。在這個世界裡,每個小人兒都擁有無盡的可能性和創作力,彼此相處沒有戾氣。
它是恬靜閒適又人情豐盈的桃源鄉。
「時間」在人類歷史發展的過程中極盡閃耀。古典樂是在時間中展開記憶的藝術,攝影是從瞬間向兩端延伸時間的藝術,電影則是用敘事塑造時間的藝術。
而《動物森友會》,這一款小小的主機遊戲,大概是試圖讓時間變得溫暖的童話藝術。
你可以在這裡虛度光陰,做一些沒有用的事情,但這些事情因為能讓你開心所以也不算太沒用。
冬夏交替、花鳥魚蟲、流雲溪水、嬉笑相逢。如果能在這些不料的變化中體會到如同現實世界的分毫,大概就會感到這款遊戲真正的魅力吧。
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