抄遊戲玩法,能算偷嗎?

2020-12-13 觸樂

如果一個遊戲的玩法看起來像是兩個遊戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?如果一個遊戲的美術設定是抄來的,玩法是從另外一個遊戲裡面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?如果一個遊戲的遊戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術和內容,那它又越過了抄襲線嗎?

「抄經過驗證的玩法不能算偷!抄襲,遊戲人的事,能算偷麼?」

——魯迅先生《孔乙己》(其實並沒有)

寫這篇文章的起因,其實是近期Steam上大熱門的像素風農場經營遊戲《星露谷物語》(Stardew Valley)。當然,這個話題,或許更加適合於火熱的中國手機遊戲行業……但打上「獨立遊戲」的標籤,會讓這文章看起來更時髦一點(並不會!)。

《星露谷物語》

這款16年2月底發售的遊戲拿下了百萬銷量,勇奪1季度銷量冠軍。這款作品是Eric Barone一個人花了四年一點點塗像素點出來的,可以說幾乎符合Steam用戶對獨立遊戲的一切喜好。

高銷量的像素風遊戲,一向是Steam上的一道風景線,從《To the Moon》《Lisa》一直到《Undertale》均有可觀之處,大多數都可以形容為「探索遊戲設計和敘事可能性的傑作」。而這次的星露谷,看起來也是屬於這個行列的遊戲:像素,高銷量,高評價,充滿創意——

星露谷過場動畫

初始的動畫確實也配得上這幾個關鍵詞。在超大連鎖購物集團做客服工作的主角,在鄰桌同事光榮殉職之後,決定回老家繼承爺爺的農場——不管是消失的鄰桌還是隨機出現的骷髏同事看起來都相當業餘。然後,在這段高質量的像素點繪過場動畫後,我傻眼了。

《星露谷物語》的農場

星露谷的遊戲方式……看起來,好眼熟啊?

這草,這柴,這工具,這水壺,這些可以追的妹子和漢子,這舉著種子走來走去的風格……

箱子

好吧,上面這些就算了,可你連個收貨箱子也要直接從《牧場物語》系列裡拿來嗎?!

一個聲音在我心底吶喊著:「這遊戲像《牧場物語》,未免也有點像得太過分了吧?就算你只有一個人開發,是不是也已經越過了遊戲設計師應守的那條界限?」

「抄襲!山寨!歐美人都沒玩過《牧場物語》嗎?!」我似乎已經聽到了人們喊打喊殺的聲音。

而相對地,另外一個陣營也立刻要站起來,為他們心愛的遊戲辯護:「《牧場物語》自己走上了歧途,也不面向歐美市場的玩家,活該被星露谷轟殺呀!」

換一種說法。如果一款遊戲的美術是嘔心瀝血之作(星露谷是作者1個人,點了四年點陣圖,每天10個小時點出來的),而玩法卻是基本完全照抄《牧場物語》系列,這個遊戲算是抄襲的遊戲嗎?

這個問題,並不像它第一眼看起來那麼簡單;尤其是對於一個玩過很多遊戲的人來說,這個問題的答案,更是一點都不顯而易見。

同一個類型的遊戲,乍看起來好像都差不多。同一個遊戲系列的續作,自然看起來也都差不多。著名遊戲比如《文明》這樣的4X名作,往往有更換不同背景、世界設定的致敬作品。

那麼,到底什麼樣的遊戲設計越過了那條「我們心裡都明白的抄襲之線」?

很多人都看過麥可·桑德爾的《正義:一場思辨之旅》,那是一本能完全洗刷你直覺裡的正義觀的書。在遊戲設計和抄襲的問題上,我們所面臨的困境也類似:有太多難以判斷的灰色地帶。

所以,我決定用講遊戲的形式來討論這個話題。上面的星露谷是第一個;為了防止舉出太久遠或太著名的例子,我儘量都舉嶄新的遊戲來討論這個問題。

《挺進地牢》(Enter the Gungeon)

——如果一個遊戲的玩法看起來像是兩個遊戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?

那麼,我們先從星露谷向前進一步。

我們假設有這樣一個遊戲。這個遊戲不光有原創的美術,還有改進的玩法,但不管任何了解原作的人看到都會一眼指出它的淵源;不明所以的玩家光看畫面,甚至可能會認為這是個抄襲的遊戲。

是的,正好我手頭就有這麼一款嶄新的、看起來十分符合我們要求的遊戲。

登場的遊戲是同樣在Steam上,剛剛超過20萬份銷量的當紅炸子雞《挺進地牢》(Enter the Gungeon,英文版實際上是「槍牢」,但這個諧音確實難為翻譯了)。當然,他們也有「像素,高銷量,高評價,充滿創意」的真經……

《挺進地牢》

咦?這個不就是用槍打的《以撒的結合》(The binding of Isaac)嗎?

《以撒的結合》

而且用槍的部分,不就是《廢土之王》(Nuclear Throne)嗎?

《廢土之王》

那麼,《挺進地牢》這款遊戲和星露谷的區別在哪裡?

我想要說的第一個問題,就是「到底什麼樣的遊戲,看起來相似,卻沒有越過那條抄襲線」?

同一個類型的遊戲,看起來幾乎總是相似的;對於不熟悉原始遊戲的玩家尤其如此。我們都知道,《星際爭霸》並非抄襲《命令與徵服》;《Half-Life》也沒有抄襲《Quake》。

但是,我們又不能否認一個事實:這些傑作本身,確實是遵循著前人的設計思路進行設計的,相似到了我們一眼就可以將他們劃為同一個類型。這意味著,從操作、關卡到基礎循環甚至畫面風格,80%的基礎設計是一致的。

抄襲和類型化的界限在哪裡?那大概就是「內容的差異化」。

幾乎所有的主要遊戲類型,都會經過這樣三個階段:原型期,開創期,成熟期。

那些老的類型成熟已久,我就以以撒like這個仍在形成中的遊戲類型為例。

它的原型設計,來自於另外兩個早已成型的遊戲類型:塞爾達/血腥大陸式的ARPG,以及隨機生成和反覆重試的Roguelike。這些要素不僅早已形成,而且彼此都積累了大量的設計元素。

塞爾達

接下來,《以撒的結合》結束了原型期,成為了這個類型的「開創者」。開創期通常都是由這樣一款偉大作品——用國內的術語是「現象級作品」——開始。這樣一款「開創者」通常都擁有極高的風評,非常高的完成度,並且在短期內積累了巨大數量的用戶:《以撒的結合》就是這樣一款令人震驚的傑作。

但一款現象級作品,要變成一個遊戲類型,就必定要進入成熟期。如果一款偉大的作品沒有其他遊戲開發者能夠跟進,那它就只會作為名作或者話題作懸掛在遊戲史上;只有其他開發者證明了這個類型下還能開闢出更多可能,它才能成為一個獨立的遊戲類型。

通常來說,我們會看到兩種遊戲在這個時期進行嘗試:一種是試圖直接複製並搶奪那個偉大遊戲的用戶的「抄襲者」,另外一種則是試圖在這個類型上做出改變和突破的「改良者」。在這個階段,某些類型中甚至可能還會出現在遊戲設計上全面突破開創者的「超越者」:例如LOL之於MOBA類型,星際之於RTS類型。

說到這裡,各位應該能看出「抄襲者」、「改良者」和「超越者」之間的區別所在了。抄襲者通常是完全複製或者劣化原作的設計,改良者是在原作基礎上拓寬設計的可能性,而超越者則是對原作進行全方位的優化和超越。

一個遊戲類型的形成,需要的不止是開創者那一款遊戲的成功,更需要大量遊戲設計師的努力。那些完全照抄,試圖賺一筆快錢的遊戲,是在那根抄襲線以下的;而開拓了類型可能性的作品,則是遠遠高於抄襲線的。

對於以撒like這個類型來說,《廢土之王》和《挺進地牢》,正是這樣兩款極大拓寬了該類型範圍的遊戲。《廢土之王》證明,將以撒中的「塞爾達」要素,更換成血腥大地式的彈幕射擊要素,也是完全可行的。而《挺進地牢》則證明,一個像以撒這樣模式的遊戲,完全可以合併入更多樣的隱藏要素和額外系統。這兩個遊戲雖然維持了同以撒極度相似的類型外表,但在表達方式、系統擴張、內容製作上提供了更多的可能性。

《貪婪洞窟》(Greedy Cave)

——如果一個遊戲的美術設定是抄來的,玩法是從另外一個遊戲裡面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?

接下來,我們從星露谷的位置上,向後退一步,先去掉「原創的美術」這個條件。

假定有這樣一個遊戲。不光是題材,連美術風格都是照抄來的,他們還抄了另外一個遊戲的玩法,只自己做了一些數值化和付費化的工作——甚至就連這些數值付費化的工作,也是從其他道具付費遊戲的外循環裡抄來的。

沒錯,我們正好也有個非常嶄新的遊戲滿足這些條件:《貪婪洞窟》。

《貪婪洞窟》前後採用兩個圖標對比

這個遊戲目前還在中國付費遊戲榜單的前列,而且很戲劇性地曾經得到過蘋果推薦,然後又因為被報導而失去了這個推薦。

這款遊戲的角色設定和美術設定風格完全照抄饑荒;遊戲玩法完全照抄《魔法洞窟2》;而付費點設計和數值的拆分……好吧我都懶得說了。他唯一的優勢,或許就是這個玩法本身大家還不太了解。

那麼,這款遊戲和《挺進地牢》有什麼區別呢?或者和以撒有什麼區別呢,明明大家都是借用了玩法,為什麼洋人做得就大好評,貪婪洞窟大家都覺得做得不太地道呢?

這就是我想談的第二個問題:到底什麼樣的抄襲是越過了那條界線的呢?

貪婪洞窟的罪其實並不僅是抄襲——甚至可以說不是抄襲。

確切地說,它的罪在於不思進取的抄襲。

以撒是否抄襲了塞爾達的表現形式?是的。是否抄襲了塞爾達的動作基本模式?是的。是否抄襲了塞爾達的boss和敵人設計?是的。

但是在此基礎上,以撒做出了完全不同的遊戲模式,完全不同的遊戲體驗,完全獨特的美術風格,更開創了一個類型。

而挺進地牢在這個基礎上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解鎖功能——感覺已經有點象一個小號的《黑暗之魂》了。它的設計走得比《以撒的結合》和《廢土之王》更遠。

《貪婪洞窟》和《魔法洞窟2》截圖

而《貪婪洞窟》並沒有。他就僅僅是拿來了《饑荒》「經過驗證」的美術風格,《魔法洞窟2》「經過驗證」的遊戲設計,當然還有那套「經過驗證」的付費挖坑數值。

「經過市場驗證」啊,多少罪惡借汝之名!

所以,這並不是個和尚摸得,我摸不得的故事,不是因為中國製作者和外國製作者的身份差異,也不是僅僅因為抄襲了玩法和美術:你抄襲別人的玩法,倒是再有進取心一點啊!

《星露谷物語》(Stardew Valley)

——重新回到開始。如果一個遊戲的遊戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術和內容,那它越過了抄襲線嗎?

我們回到《星露谷物語》,這款完全更新了畫面,但保留(抄襲)了歷代《牧場物語》幾乎所有特性的遊戲。

我不得不承認,這個問題還是不像看起來那麼顯然。

有設計突破嗎?似乎有,又似乎沒有,每個設計都曾在某代《牧場物語》裡見過,只是沒有像這樣整合起來。

美術風格抄襲嗎?像素點陣圖點得確實很辛苦,都是原創的,但演出風格……老實說,真的很眼熟。

這時候我們只能訴諸內心的正義準則了。北宋哲學家、儒學者張載留下了這樣一句箴言:「為天地立心,為萬民立命,為往聖繼絕學,為萬世開太平」。他的關學幾乎失傳殆盡,但只有這「橫渠四句」因為振聾發聵而世代傳唱。

在我看來,這句話的後半段,可以作為鑑別遊戲抄襲的內心準則:「為往聖繼絕學,為萬世開太平」。

第一個準則是「為往聖繼絕學」。

首先是「往聖」。使用前人的遊戲設計經驗可以說是必須的,而且也是一名設計師所應有的基本技能:某種意義上講,我會寫旗艦評論這個專欄,就是為了「為往聖繼絕學」這個目標。我是為了剖析、記錄、分析遊戲設計的進步,記錄下遊戲製作者們的偉業與遺憾,才會書寫這個專欄的。在他人的基礎上,分析、理解並改進遊戲設計,向前推進用戶的體驗,是這條線上重要的判斷準則。一款更好的即時戰略並不是抄襲C&C,而一款更好的FPS也並不是抄襲DOOM。

然後是「絕學」,存亡續絕。如果一種遊戲設計或者一個遊戲類型長久以來已經被遺忘或放棄,重新將這種設計發掘出來並現代化,也理所當然地滿足了這條內心準則。對遠古遊戲的玩法或者畫面做現代化改裝,應當也屬於這個準則之內:它能夠向更多的人展示遊戲設計的魅力。如果現在有人能把博德之門改編到當代遊戲的水平,那可是遊戲設計水平達到極高境界的證明。

肯定有人會問,「為往聖繼絕學」會不會有點太鬆了?

或許是的。如果只有這一條標準,絕大多數山寨遊戲大概都能過關,就更不用說類似星露谷、貪婪洞窟這樣,重新製作和優化了相當內容的遊戲。更不要說那些在付費、數值和外圍系統上做出了各種各樣探索的山寨遊戲——它們也確實改變了原先的設計。

所以,我們還需要第二個內心的準則:「為萬世開太平」。

在繼承前人設計的這條路上,應當有一個界限存在。如果一個遊戲,它使用別人成功的設計經驗,並且試圖在這個標準上向前創新,為後人開闢道路,大約就可以說它滿足「為往聖繼絕學」的內心準則;但如果是毫無界限地抄襲和整合其他人的設計,到了大家打開遊戲看到界面就能猜到這遊戲準備怎麼幹的程度,那就過了抄襲線了。

一款遊戲的設計,應該要向前推動這個類型與遊戲市場整體的前進,而不是通過抄襲消耗它用戶的耐心。這並不因為它們更換了怎樣的美術和題材外殼,或者買了什麼樣的授權,或者賺了多少錢而改變。抄襲而推進了或者完善了這個類型的設計,沒有問題;抄襲而沒有向前推進遊戲設計,就算在市場上賺到了錢,那也不值得褒揚。

如果在一個玩法仍然方興未艾,人們仍然對此充滿興趣,千辛萬苦做出這一遊戲設計的設計師們仍要仰賴此謀生的時候,一個遊戲做了和他們一樣的內容試圖爭搶用戶,就是越過了那條線。這條線可能體現在美術設計的抄襲上,遊戲玩法的抄襲上,甚至遊戲題材的抄襲上。或許這樣的抄襲,能夠矇騙那些沒有見過原作的人,賺到大錢,但它是違背我們內心的準則的。

我的判斷是,星露谷正在那條抄襲線上,或許還額外多超越了一點點。至少,他對其他的獨立遊戲,恐怕並不會是個好的例子;對《牧場物語》這個系列,也談不上什麼存亡續絕。

畢竟,《牧場物語》的製作公司還在,而且他們正處在日本市場異常的困難之下。所以,在製作者已經發了大財的情況下,我不會推薦大家購買這個遊戲:有100萬玩過或者沒玩過《牧場物語》的人已經付錢支持了這個在抄襲線上的遊戲,沒有必要再給製作者更多錢了。一個人點了4年像素圖,確實很辛苦,完成這麼大一個遊戲確實很了不起;但1200萬美元的收入,折合300萬美元的年薪,應當足夠補償這些辛苦了。

如果,星露谷拿到這筆巨款,能做出出色的聯機模式,他可以將《牧場物語》發展成為一個真正有趣的新興遊戲類型,或許我會改變這個評價;但就現在創下銷量奇蹟的這個版本而言,星露谷更像個遊戲玩法的掠奪者,而不像一個推動世界前進的人。如果這個模式推廣開來,我似乎已經看到了一大波美化表現力,照抄玩法的「獨立遊戲」正飛奔在綠光的道路上。

我衷心希望各位玩家能擁有自己的內心準則,而不會為了誘導性設計或是話題性盲目付費。畢竟,誰的錢也不是大風颳來的,還是用來支持那些更優秀、更飢餓的遊戲製作者吧。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

相關焦點

  • 澎湃聯播|借鑑不能算抄!給領導寫東西,能算抄嗎?
    澎澎和湃湃就給大家抄一段魯迅先生的名篇,改幾筆,大家看看是不是這個意思。 網友故意高聲嚷道,「你們縣委辦抄人家東西了吧?」縣委辦的人睜大眼睛說,「你怎麼這樣憑空汙人清白?」「什麼清白,我看網上好多網友拿兩篇文章比對,攏共1500多字抄了800多。」縣委辦的人便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道:「借鑑不能算抄……借鑑!
  • 「受害者聯盟」,天下文章一大抄?談古論今,讀書人的事算偷麼!
    還記得,魯迅先生筆下的孔乙己曾經在爭辯自己的偷竊行為時,當眾狡辯道:「你不要憑空汙人清白……竊書不能算偷……竊書!……讀書人的事,能算偷麼?」不過短短幾句話,就把一個做賊心虛強詞奪理的落魄窮酸書生的形象勾勒於紙上,成為一時笑談。
  • 竊書不能算偷:「倚天劍」和「屠龍刀」竟然都是金庸「偷」的
    俗話說「天下文章一大抄,看你會抄不會抄」,幾乎所有文學家在創作時都會借鑑其他人的作品,算是另一種「竊書不能算偷」。而金庸小說中有名的「倚天劍」和「屠龍刀」就都是金庸從其他作品中「偷」的。金庸曾多次說過他上學時經常看還珠樓主的小說,「屠龍刀」應該就是「偷」的還珠樓主。
  • 名師胡紅梅抄襲事件,讀書人的事,怎麼能算偷呢
    比偷高級一些麼?一直有一種狹隘的理解:表演型名師很少是鑽研者,因為鑽研需要專心去思考課題。這裡當然不是說表演型的名師不好,只是說表演型與科研型的方向不同罷了。而很明顯胡校長屬於表演型的,翻看之前的上課內容,以及一些學生和家長的評價,胡校長上課是很漂亮的。
  • ……讀書人的事,能算偷嗎?」
    但是,這種科學的思維論斷會有可能嗎?是不可能的事嘛!所以說是一種非科學的思維,只是假借道家思維中的一種科學幻想,也是假借道家思維平衡天地的一種理論與修飾。那麼,怎樣的使「天人相感、天人合一」而「效法天地」呢?從現代科學發展觀來解決這一個非科學思維,只有一個「效法天地」的自然法則:認識「等級」觀念,制定「等級」制度。這一種科學的「天人相感、天人合一」思維,正是借道興儒的希望。
  • 紅芯瀏覽器回應抄襲,想起這句話讀書人的事能叫偷嗎?
    平常用電腦來說的話就是打打字聊聊天,現在連遊戲基本上都不玩了。電腦上也裝了linux開源系統。和以前的win7比起來,簡直溜的飛起。裝了以後,系統上一直用的是谷歌瀏覽器。效果感覺非常好,沒有特別多的廣告,而且呢,速度運行起來也比較快。當然,說這麼多,並不是為了給他打廣告,只是本人的一些切身體會。現在大家都關心一下這個。關於這一款瀏覽器抄襲谷歌瀏覽器的這個事情。
  • 《CSGO》也能捉迷藏?這些遊戲的躲貓貓玩法你了解嗎?
    對於很多80、90後而言,丟手絹,躲貓貓都是兒時最喜歡玩的遊戲,但隨著年齡越來越大,在生活中我們很少有機會能夠和小夥伴們一起嘗試這些玩法了,但是在遊戲中,我們卻可以體驗到童年的樂趣,今天就讓小編為大家介紹幾款可以躲貓貓的遊戲吧!
  • 想抄暴雪的遊戲全都死了,卻只有這款遊戲逆襲成功
    這款遊戲有多經典呢?當年光是抄他的遊戲數量之多,就可以組成一個全新的遊戲分類Diablo-like,也就是我們說的暗黑類遊戲。暗黑2開創了一個遊戲類型,一時之間模仿暗黑的遊戲數不勝數,其中不乏各種遊戲圈大佬。比如王者榮耀之父姚曉光,當年就曾做過一個叫《暗黑在線》的遊戲。
  • 拼圖遊戲好玩嗎 拼圖遊戲玩法簡介
    拼圖遊戲好玩嗎 拼圖遊戲玩法簡介 作者:九遊 來源:九遊 發布時間:2019-06-22 15:23:24手機訂閱 期待已久的手遊拼圖遊戲即將登陸九遊
  • 有趣的民間遊戲:扁擔頂力、抄槓、打泥腳、打螃蟹、打青
    本文屬鳳姐說民間遊戲原創,素材來自網絡,如果喜歡請關注我導語:扁擔頂力、抄槓、打泥腳、打螃蟹、打青扁擔頂力:扁擔頂力是客家族常見的比拼力量和耐力的遊戲。遊戲玩法多種多樣,有用腰腹部、肩窩、雙手、單手互推的,也有用前額、膝蓋推抵的;有兩人或多人互推的,還有幾個人一起推一人的。遊戲過程:1.遊戲器具扁擔一根。2.遊戲步驟:(1)以二人腹部扁擔頂力為例,雙方各手握扁擔的一端,頂於肚臍稍上處,雙腳呈弓步,一隻腳向前站穩保持身體平衡,另一隻腳用力後蹬,身體前傾。(2)用推、拉的方式發力,將對方頂出規定的界限者獲勝。
  • 孔乙己說竊書不能算偷,那麼盜竊人生,算不算偷?
    孔乙己便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,「竊書不能算偷………讀書人的事,能算偷麼?(節選自魯迅《孔乙己》)說的是孔乙己在封建思想和科舉制度下,精神上迂腐、麻木,生活上四體不勤、窮困潦倒的這麼一個形象,認為竊書不能算偷。舊社會的事情不提,百年後的今天,盜竊別人的成績,頂替別人的人生,又算不算偷?
  • 貼膜遊戲貼魔怔了?王者榮耀瘋狂偷梗LPL!廠長、翻山隊統統抄走
    時隔一年,Clearlove再次以職業選手的身份回到了英雄聯盟的職業賽場上,可這次"迎接"他的,除了觀眾們的歡呼之外,還有王者榮耀選手無恥的"剽竊偷梗"!"我已經在研究MSI的對手了"!就在EDG戰隊傳出Clearlove要復出消息的這幾天中,王者榮耀的次級聯賽的"垃圾話"環節竟然出現了多個英雄聯盟的好梗!
  • 瘋狂馬戲團手機遊戲 基礎操作玩法攻略技巧
    上期給大家講解歡樂馬戲團街機遊戲,安卓蘋果玩法最全技巧攻還記得嗎?  很多新手不知道在哪怎麼用手機玩,想學技巧方法的或了解怎麼安裝的都可關注我。強哥每日分享最新街機遊戲資訊,帶你領略不一樣的歡樂打法攻略。那瘋狂遊戲團手機遊戲 基礎操作玩法攻略技巧有哪些技巧和好玩的玩法攻略呢?  下面強哥給大家初步講解個人的攻略心得,希望對所有小夥們有所幫助!
  • 逆水寒等級封頂專注提升遊戲性,天刀玩家羨慕:策劃能抄快點嗎?
    但是武俠網遊雖然號召力極強,玩家們對遊戲品質的要求也是出奇的高,只有在畫面表現和玩法內容上都極為突出的遊戲,才能被玩家們記住名字。遊戲玩家之間的"競爭"態勢極為明顯,讓遊戲廠商徒增諸多壓力。因為題材類似、風格相近的關係,網易的《逆水寒》和騰訊的《天涯明月刀》一直被玩家們拿來做對比,一旦發現"別人"的遊戲有什麼優點,玩家們都會喊話自家廠商,希望他們能夠給點力別拖後腿。因為遊戲的先後,和側重於手遊的關係,長時間競爭下來《天涯明月刀》似乎有些輸多贏少,近日,因為《逆水寒》的一項新設定,《天涯明月刀》玩家又開始公然敲打策劃,表示:"能抄的快點嗎?"
  • 石器時代M好玩嗎 遊戲的玩法特點介紹
    石器時代M好玩嗎?石器時代M值不值得玩?現在就為大家來簡單分析下,看看這款遊戲的玩法特點和遊戲劇情介紹。 石器時代M簡要評析:
  • 遊戲史上四大流氓玩法,王者榮耀獻祭流雅典娜逼迫官方暗改遊戲!
    在遊戲中,你遭遇過哪些"流氓"玩法呢?在遊戲中,總會有玩家發明出很多出人意料的"騷套路",而這些套路可以更好的幫助"手殘黨"贏得遊戲的勝利。而在這些遊戲中也不乏一些過分奇葩的操作,其中有四種玩法堪稱一絕,它們雖然性質不同,可都有一個共同性,那就是它們都是一樣的"流氓"。雖然王者榮耀的騷套路是層出不窮,可曾經輝煌一時的雅典娜獻祭流,想必小夥伴都有印象。
  • 《玩具屋》好玩嗎 遊戲好玩嗎 遊戲特色玩法介紹
    導 讀 《玩具屋》是一款充滿了黑色恐怖的影片式遊戲,遊戲的氛圍和音效設計的特別好,而且還有多人模式,可以和好友一起互相幫助或者互相傷害,下邊就給大家帶來玩具屋的遊戲特色玩法
  • 融入創新玩法的回合制遊戲:《蓬萊仙境》你愛了嗎?
    融入創新玩法的回合制遊戲:《蓬萊仙境》你愛了嗎? 2020-12-10 22:50  821遊戲頻道 大部分的回合制遊戲是以打怪形式出現的,玩家要按照遊戲的戰鬥規則進行單一的操作
  • 《迷你世界》:新世界,這真的是孩子的遊戲嗎?
    恭喜下架,雖然只是整改作為沙盒類遊戲,我試玩過。確實是適合小孩子玩啦,畢竟幼稚的玩法,辣眼睛的畫質,以及抄來抄去的遊戲mod和玩法還有抄襲,縫合的皮膚,確實也只配小孩子玩。不知道從哪裡抄來的道具和玩法,道具欄的一堆吸引的小朋友的目光。
  • 日常安利《考試大作戰》抄有餘補才不足 故虛勝實不足勝有餘
    不過在遊戲中就無所謂啦,反而可以體驗別樣的刺激哦。暴走魔性畫風 另類的師生戰場遊戲有單機和聯網兩種玩法,單機的單人無盡場和聯網的師生對決匹配,進入遊戲後必須要先隨機選一個名字之後,才能修改ID變成自己想起的名字。畫風並不驚喜,滿滿的手繪粗糙感,但配上滿滿的暴走畫風卻是相得益彰,充滿了魔性。