從龍套陪襯成為世界第一,是什麼讓馬裡奧系列經久不衰?

2020-12-21 OT遊戲公社

2020年9月3日,任天堂突然召開的馬裡奧系列35周年企劃可謂終於讓玩家們飄忽的心境得以塵埃落定。

起初,任系玩家們還在為任天堂整整一年沒有召開綜合直面會而感到焦急不安,儘管此次發布會當中任天堂公布的作品主要以冷飯居多,但對於任天堂的真粉們來說,這些作品甚至已經能夠堪比一記重磅炸彈。

此次直面會的播放量在各大視頻網站均被刷爆,玩家們紛紛為之表示歡呼,一時間仿佛還真有些許慶典的味道。

時間就仿佛轉瞬即逝一般,一晃眼原來馬裡奧系列誕生已經有整整35年的時間,通常對於一個頗有年頭的IP來說,在這麼長的時間裡其IP在熱度上的表現理當會有所下降,甚至在影響力方面有所退步。

但馬裡奧顯然是一個例外,在這段漫長的時間當中起影響力不僅沒有受到時間的消磨甚至還不減反增,每隔一段時間就能夠給玩家們帶來許多驚喜,使其能夠常年穩坐世界第一遊戲IP的寶座,成為電子遊戲行業的標誌性角色。

那麼在這段漫長的時間裡,馬裡奧究竟做了什麼能夠使其保持如此旺盛的生命力?

人人皆可參與的冒險

自電子遊戲這一概念誕生並走入尋常百姓家起,這段時間同時也是街機文化剛剛展露頭角的時期,人們之所以會對電子遊戲提起興趣,一方面是由於這是一種比較新鮮的娛樂項目,而另一方面則是因為它能夠帶人人們不同於以往的娛樂體驗。

回想一下當年紅極一時的經典街機作品,諸如《吃豆人》、《太空侵略者》、《蜈蚣》等作品儘管都有著不俗的人氣,但這些遊戲的主要核心玩法倘若用現在的眼光來看,從某種角度上也可以稱它們是「生存遊戲」。

這些遊戲沒有真正的結局,玩家要做的就是在儘可能保證自己存活的情況下取得更多的分數,同時這些遊戲的維度甚至都還只停留在一個平面上,直到任天堂推出了街機遊戲《大金剛》,才第一次打破了這種固有認知。

在《大金剛》當中,任天堂第一次給了玩家一個具象化的遊戲目標:扮演一個小人(馬裡奧)拯救被大金剛擄走的女生(寶琳),為此需要玩家控制主角跨過大金剛丟下的種種障礙,攀上地圖的最頂點擊敗大金剛,儘管在現代人看來這款遊戲可謂是平平無奇,但實際上這卻是遊戲史上第一次出現跳躍的作品。

跳躍機制的加入也終於讓電子遊戲從原來的平面維度變得更加立體,同時具象化遊戲情節和目標也給予了玩家很大的使命感,在這款遊戲當中,玩家第一次真正意義上感覺到了自己好似就是遊戲當中的主角,並為了拯救心愛之人而踏上了冒險的旅途。

隨後在1985年時,任天堂在自家的主機FC(NES)上推出了以馬裡奧作為真主角的橫版動作冒險遊戲《超級馬裡奧兄弟》,不同於以往只是為了圖一樂的遊戲,在《超級馬裡奧》當中玩家依舊肩負著從魔王手中救出公主的使命

遊戲的核心玩法也不再是單純的爭取高分,而是在一個橫版捲軸的地圖當中展開一段完整而龐大的冒險,主角能夠通過跳起來踩在敵人頭上來消滅敵人,頭頂問號方塊即可得到金幣或者道具,吃到蘑菇還能夠讓身體變大,在變大之後再吃到彩花還能夠獲得投擲火球的能力。

這些新鮮的遊戲體驗對於當時的玩家來說都是前所未有的,但最值得一提的是,整個遊戲當中並沒有設計什麼引導或者提示,僅通過按一按手柄上的按鍵,玩家就能夠摸清遊戲當中的所有機制,而遊戲當中的所有機制,都始終圍繞著一個最關鍵的設計,那便是跳躍。

純粹的樂趣

也不知道是出於何種魔力,在馬裡奧的遊戲當中人們總是會不由自主地想去收集散落在各處的金幣,看到敵人就會產生踩到人家頭上的衝動,而不論是收集金幣還是擊敗怪物,玩家們始終都要在遊戲當中以來跳躍這個最平凡無奇的操作。

即便是在後來的動作冒險類遊戲當中,跳躍功能也大多是用於翻越障礙或跨越溝壑等用途,而馬裡奧卻做到了僅用這一個機制就能在遊戲當中執行絕大多數活動。

對於一款電子遊戲而言,一個好的遊戲機制足以勝過不管多優秀的劇本或者多精良的畫面,而這恰恰就是很多遊戲廠商自始至終都未曾摸索明白的要點。

在《馬裡奧》系列後續的作品當中,不論是3D箱庭也好2D橫版也罷,跳躍這一機制在每一代作品都得到了保留,而後續作品相較於先前作品的最大變化,並非是更好的畫面也並非是更加龐大的地圖,而是在保留原有機制的基礎上進一步加入更多不同於以往的機制。

例如在《超級馬裡奧64》當中首次引入了三段跳以幫助玩家攀上更高的平臺,在《馬裡奧3D大陸》當中引入了更加多樣的平臺機關,而在最新的正統作品《超級馬裡奧:奧德賽》當中,更是引入了丟出帽子附身於各個物品或怪物身上的機制,系列多數作品的目標自始至終從未有過變化,始終是擊敗反派角色庫巴,但每一代遊戲當中連續不斷的新機制卻能夠始終讓玩家感受到新鮮感。

《馬裡奧》系列遊戲的主題是充滿各種異想天開的冒險,遊戲的受歡迎與主角是不是這位小鬍子水管工其實並沒有太大的關係,倘若系列誕生之初遊戲的主角是個動物也無傷大雅,但任天堂卻真正意義上每一次都能讓這個角色很好的契合遊戲的主題,玩家每一次都能夠在遊戲中感受到純粹的冒險樂趣,遊戲當中總是有各種數不完的驚喜等待著玩家去發現。

任天堂儘可能削弱了遊戲當中有關情感的內容設計,幾乎所有的內容都能夠以歡樂詼諧的方式進行呈現,而任天堂之所以這麼做,就是為了將深度遊戲的門檻儘可能降到最低,以確保不玩遊戲的人也能夠上手並從中感受到樂趣,而這種樂趣倘若是抱著草草體驗的心態則是絕對感受不到的,唯有真正熱愛遊戲,才能夠從中獲得取之不盡的快樂。

結語

簡而言之,《馬裡奧》系列的主題自始至終都圍繞著冒險、創新與異想天開,馬裡奧的發展歷程從某種程度上也能看作是整個電子遊戲的發展歷程,這個系列為整個遊戲行業做出的貢獻實在是太多,它每一次都能夠用實際行動證明一款好的遊戲可以沒有頂尖的畫面也可以沒有深邃的劇本,只要足夠好玩就能構成全部。

電子遊戲常常被人們稱作第九藝術,是希望它能夠承載與表達出不同於其他藝術形式的獨有深意,但它也可以不具備任何意義,讓人感覺好玩和快樂便是它的使命。

馬裡奧這位角色的使命不僅僅是冒險擊敗庫巴,同時也有為人們帶去歡樂的職責,稱其為整個電子遊戲的代表者也是毫不為過,正逢馬裡奧35周年之際,期待今後這位水管工還能夠為玩家們帶來怎樣的樂趣。

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