《進擊的巨人最終季》開畫9.9分,反少年漫的勝利?

2020-12-17 鈦媒體APP

文 | 數娛夢工廠,作者 | 魏曉琳

「我畫的全部是醜的事物;人們從中得到了樂趣,不知怎的,它就流行起來了。」《進擊的巨人》漫畫作者諫山創或許自己都沒有想到,這部作品會帶來如此巨大的熱度與好評。

就在近日《進擊的巨人》第四季播出,豆瓣開畫評分即高達9.9。隨著最終季的到來,有關「巨人」誕生歷程的回顧變得更加必要起來,無數人試圖從中找出,這部史詩級作品打開成功之門的鑰匙:

2006年,19 歲的諫山創把一個漫畫短篇投稿到《周刊少年 JUMP》後遭到拒稿,於是他又轉投給了《周刊少年MAGZINE》,儘管作品的「繪畫」評分只拿到兩分,但最終以極高的「故事性」和「獨創性」分數贏得了當年該雜誌的新人獎。

這個叫做《orz》的短篇,正是《進擊的巨人》故事最初的雛形,它的繪畫被評價為「該獎歷史上最糟糕的繪畫」。

十四年後,由MAPPA承制改編的動畫版《進擊的巨人》第四季上線,作品有意選擇與原作漫畫畫風相近的風格,人物絕算不上美型,OP畫面中更是只剩下不見人影的硝煙,除此之外,通篇幾乎都是黑白,歌曲也因近似悲涼的宗教音樂而被稱「陰間音樂」。

開播後一周內,在國內尚未有平臺播放正片的情況下,「進擊的巨人」詞條五次登上微博熱搜,而觀眾的討論也逐漸從畫風的改變,轉向作品的歷史蘊含與哲學思考。越來越多觀眾將這部連載於少年漫畫雜誌的作品視為二次元版《權力的遊戲》:

「觀眾完全可以把它當成恢宏的歷史劇,沒有純粹的反派,沒有真正的勝者。簡而言之,諫山希望自己的讀者感受痛苦。」有網友評論道。

一個最初繪畫評分只有「2分」的漫畫,究竟要靠怎樣的劇情和人物塑造,才能拿到9.9分的分數?連載於少年漫畫雜誌的「二次元版《權利與遊戲》」,又是如何改寫少年漫規則的?

《進擊的巨人》何以火爆?

「致兩千年後的你——」

很少有新人漫畫家在第一話的標題中就埋下伏筆,並在一百來話後才不疾不徐開始收線。

表面看,《進擊的巨人》的核心故事一句話就能概括:一個關於人類由於食人巨人的崛起而瀕臨滅絕的故事。主角是個第一集就痛失至親卻手無縛雞之力的少年,為了給母親報仇斬殺巨人,他和兩名夥伴加入兵團,開始了歷練。

因此2013年首季播出時,關於故事的評價僅止步於熱血但有些套路的少年漫,甚至有媒體認為故事中的人物罹患某種法西斯情結,被教導為所謂宏大目標的實現而時刻準備慷慨犧牲,這也讓《進擊的巨人》某種程度上被定義為「帶有軍國主義色彩」而引起爭議。

但2019年後,第三第四季播出,人們才猛然發現「少年漫」的外殼只不過是個偽裝。第一季中不經意間帶過的臺詞與無足輕重的人物,在極為平常的某個瞬間,成為劇情的重要轉折點——

第一集開頭無意義而混沌的幾個分鏡後,男主艾倫含著眼淚從夢中醒來,看著面前的女孩卻差點認錯;一個看似懦弱的隊友講起了自己家鄉遭遇巨人的故事,卻頻頻被另一隊友皺眉打斷。第一次看的觀眾會覺得這些鏡頭莫名其妙,卻很難料到這異樣的背後與足以推翻目前整個世界觀的重大真相有千絲萬縷的聯繫。

在故事走向「馬萊篇」時,作品更是毫不遮掩其野心,徹底自我解構了前作中千辛萬苦搭建起的宏大敘事。

男主重返地下室,得知世界歷史另一部分的真相:牆內的人們自我放逐封閉百年,時刻高呼打倒巨人,願為「人類」獻出心臟,卻悚然發現自己才正是人類要驅逐的對象;牆外的國家狂熱地沉迷於民族主義情緒中,用惡魔化牆內人的方式緩解親手撕裂敵人時內心的負罪感。兩個政權間充滿謊言與仇恨的千年對立,讓所有高呼自由與正義的敘述顯得可笑,「為了人類」的崇高說辭也淪為螻蟻死前煩人的嗡鳴,「那套追逐自由的人類歷史敘述被完全摧毀,誰才是壓迫者,誰才是反抗者,誰擁有正義的位置,所有慘烈的犧牲都無法再在歷史中被錨定。」一條豆瓣評論寫道。

一戰封神。有人驚嘆:「巨人的敘事結構有一種古典美。」

這與原作者諫山創的精心布局不無關係。日本文化雜誌《Brutus》認為,有兩種類型的漫畫家:一種是僅僅創造出角色,然後讓這些角色隨心所欲地表演。另一種就像荒木廣彥一樣,除非他能搞清楚整個故事結構,否則就無法畫出漫畫。

顯然,諫山創屬於第二種。

接受訪談時他說:「從我開始連載時起,我就在向我最初計劃的結局平穩地前進。」出道後,諫山創當時的編輯請他考慮將初期的獲獎短篇漫畫《進擊的巨人》改為長篇,當時23歲的他於是花了半年時間,琢磨關於這個世界的每個細節。

作品的細節設定

對細節的考量往往體現在一些乍看無足輕重的地方,比如動畫每集中間插入的兵器或細節設定,或是不斷重複出現的年號與時間。例如主角加入軍團後有這麼一條規則:表現最優秀的前十位新兵會加入最安全的憲兵團,無需直面巨人的威脅。

這個規則不僅讓主角,也讓很多觀眾費解:難道大家那麼拼命磨練殺敵的技巧,只是為了苟且偷生嗎?但反過來想,如果將規則改成「表現最差的十位新兵加入最安全的憲兵團」,這對那些優秀士兵簡直是個嘲諷:練得越好越容易送死,那些差勁士兵反倒高枕無憂?而對貪生怕死之徒而言,無須做出任何努力就能去到最安全的地方,自然更加不會努力。因此,漫畫設定的這個規則看似不合理,實則激勵了全體學員努力磨練技藝。

《進擊的巨人》「馬萊」國百科詞條下的詳細設定

這種參考現實歷史事件,以及對幾乎每個細節設定的吹毛求疵的漫畫作品,曾在上個世紀80年代流行一時。以「高達」動畫系列為例的80年代電視動畫中,包含著一個自成體系的世界觀或歷史觀,創作者參照現實世界,在作品中事無巨細地設定好每個國家的歷史、地理、民族歷史和風俗信仰,試圖在錯綜複雜的虛實線索與群像描繪中,再現一個具有深度的人類社會,御宅族們在作品中提取出某種足以取代現實政治的意識形態乃至信仰。在這些以「故事」驅動的作品中,「人物」更像是提線木偶,只是為了完成劇情而出現,例如《聖鬥士星矢》《北鬥神拳》。

但到90年代,一種新的現象卻出現了。東京大學學者東浩紀認為,1995年以後的《新世紀福音戰士》迷們,對整個EVA的世界似乎不太關心,反而從一開始便將注意力集中在二次創作以及「人物萌」的對象。自此以後,比起考究的世界觀設定,觀眾們更關注每個人物身上或是可愛或是帥氣的特質,同人二次創作隨之興起。

例如與《進擊的巨人》類似,同樣涉及多個國家歷史敘事的動畫《黑塔利亞》(鮑勃白旗, 2009) ,就採用了與之截然相反的創作方法。北京大學張弛認為:「《黑塔利亞》雖然明確地把時間背景設定為兩次世界大戰, 但是所有曾在戰爭中佔據分量的國家均被擬人化、所有涉及的歷史事件皆被扁平化了。」

可以說,《進擊的巨人》是近來少有的世界觀設定宏大、劇情富有哲思的漫畫作品。甚至有人將其與馬爾克斯《百年孤獨》作比,或是將角色與現實中的猶太民族、日耳曼民族、猶太宗教一一對應。

漫畫推出後,果然大獲成功。14卷累計發行量突破4000萬冊,平均每捲髮行量近300萬,高居講談社旗下漫畫的榜首,銷量上與《龍珠》、《灌籃高手》、《海賊王》等國民漫畫幾乎平起平坐。

而距諫山創第一次投稿過去七年後,2013 年 4 月,由後來被稱作「霸權社」的WIT STUDIO製作的《進擊的巨人》動畫版上線,毫無懸念成為當年最熱門的番劇之一。

動畫改編對原作漫畫的影響是不可估量的。在原作精心編排的世界觀與劇情基礎上,動畫明顯提升了角色的哲學深度。

例如,諫山創曾多次在採訪中提起主角艾倫,認為「他是故事的奴隸」,只是為了故事的繼續而設定的角色。「這些巨人突然出現了,他非但不害怕,而且決定殺死他們?這看起來不是一個有現實感的角色。」

然而推出動畫後,艾倫的角色明顯更加立體了:「(第一季的)荒木哲郎監督和艾倫的聲優梶裕貴對這個角色把握得很好」,「在動畫中當他說這些話的時候,你可以聽到聲優的聲音有一處語氣微弱,這讓他聽起來像是在虛張聲勢。從那以後,我越來越喜歡艾倫這個角色了。」

「反少年漫」的勝利?

有人把《進擊的巨人》在少年漫畫雜誌上連載視作一次「美麗的意外」。

日本少年漫作品中,總是或隱或現的有三個關鍵詞:「努力、友情、成功」,據說這三個詞曾被早期《周刊少年JUMP》的主編長野奉為圭臬:「全部漫畫的主題都要擁有這三個要素,就算沒有全部三個,也要至少擁有其中一個。」近期的大熱動畫《鬼滅之刃》《我的英雄學院》莫不如是。

這類風氣蔓延到了其他少年漫中。早期《進擊的巨人》漫畫中,確實有濃重的「友情、努力、勝利」的影子。第一季中,痛失母親的主角艾倫選擇和兩個朋友一起踏上殺巨人報仇的旅途,面對種種挑戰,艾倫堅信努力就一定能成功,在朋友們的幫助下,一次又一次在和巨人的戰鬥中獲得勝利。

另一方面,在「腰斬制」這一達摩克利斯之劍下,以《周刊少年JUMP》為代表的少年漫雜誌近來對漫畫新作前十回的要求是迅速製造爆點,全力吸引讀者的興趣。因此,《約定的夢幻島》、《我的英雄學院》《鬼滅之刃》這樣的作品開始創造一個足夠吸引讀者的獨特世界觀,例如一個人類幼孩被精心畜養再被吃掉的世界,一個以成為超能力者為榮的世界,或是一個斬鬼的世界。在這些世界中,主角的父母/夥伴往往在前幾話中就會被反派殺害,於是主角不得不和夥伴一起踏上復仇與尋求真相之旅。

或許是因為這些元素的高度相似,讓《進擊的巨人》剛剛問世時,只不過被當做又一個少年漫經典要素堆砌的成功。然而隨著劇情的發展,故事中跟傳統少年漫畫唱反調的劇情越來越多。

當主角艾倫一心相信自己的隊友時,卻遭遇了突如其來的背叛和傷害,二元對立、非敵即友的少年漫設定突然撞上曖昧的灰色中間地帶,艾倫也因此陷入困境,「『我應該去和亞妮打嗎?』——如何做出這樣的決定是至關重要的。這也是艾倫自己也隨著情節掙扎的原因。」

角色亞妮

諫山創曾直白地解釋道:「在第6卷的時候,我其實是想要反少年漫。在少年漫這種類型中,總是會出現『夥伴、羈絆、勝利』的概念。但我想,即使有了這些,結果也不一定總是積極的。出於這種考慮,我畫了第6卷的內容。」

少年漫畫中的經典元素「愛情」,在諫山創的故事裡也得到了不一樣的闡釋。有觀點認為,人們會說男性漫畫家傾向於拒絕「命運」,而女性漫畫家卻與此相反,她們似乎傾向於贊同「命運」。「你遇到了你的TA。」你說,「這就是命運!」,於是你就順理成章地接受了你的命運已經被安排好的事實。

在《進擊的巨人》中,主角身邊一直跟隨著一個不離不棄的女孩三笠。但在諫山創看來,如果三笠的一生只有和艾倫在一起這一個內容,會很可憐的。因此,他曾劇透道:「三笠的成長可能包括與艾倫的分離。」

更重要的是,《進擊的巨人》中對政治驚悚的描繪更是與少年漫基調相去甚遠。故事中,強大的巨人屢屢進犯,但人類不僅無法團結起來與之對抗,反而不斷做出將同伴推出去送死、換取自己苟活一時的故事。故事花費大量篇幅描寫底層人民被巨人咀嚼吞噬,身居高位的政治家卻仍在無意義的政治博弈的橋段。據說,這一靈感來自一款成人遊戲,遊戲裡,儘管人類面臨外星人侵略,已經瀕臨滅絕,但他們卻依然在自相殘殺。

這類對人類貪婪、自私等劣根性的描寫在文學或影視經典中其實並不鮮見,比如描寫看似純真無暇的兒童內心也有無限黑暗的《蠅王》,再近一些的也有韓國電影《釜山行》中將其他人推出去替自己擋住喪屍的片段。正如嚴歌苓所說,人性的複雜與黑暗,是永遠都探索不完的。但在商業漫畫,尤其是少年漫畫中,漫畫家們一般對此輕描淡寫。

在2013年的訪談中,諫山創明確提到自己喜歡「反卡塔西斯」式展開:「這種無法讓人釋懷,事件懸而未解的手法是我喜愛的。」

《進擊的巨人》前期劇情中,人類只能任食人巨人宰割,這樣的絕境與悲劇常常激起讀者們的同理心與巨大的恐懼。而當看到劇情中的主角將危機一個個順利解決,讀者就會舒了口氣。

這類少年漫與好萊塢商業片常見的劇情設置,讓人聯想到亞里斯多德在《詩學》中提出著名的「卡塔西斯說」,他認為悲劇的功用是引起憐憫和恐懼然後使之得到「卡塔西斯」。朱光潛將卡塔西斯譯為「淨化」,他認為淨化的要義在於通過音樂或其他藝術,使某種過分強烈的情緒因宣洩而達到平靜。人受到淨化之後,就會「感到一種舒暢的鬆弛」,得到一種「無害的快感」。

但隨著劇情的深入,觀眾們越來越發現,比打倒巨人更難的,是故事中涉及到的民族仇恨、階級對立、人類的劣根性等普世命題。這些幾乎無解的難題,在人類歷史上一再重複,卻始終沒有完美的答案,或許,這就是諫山創提出的「反卡塔西斯」式展開,也是其作品超越一般少年漫的原因。

然而,《進擊的巨人》與其說是「反少年漫」的勝利,不如說是一次對元素堆砌的拼湊式創作的背反。諫山創曾說:「我討厭那種基於市場調查的漫畫,那些調查是關於什麼樣的角色或情節元素會受到讀者歡迎的。憑藉這些東西,你永遠無法創造出新的東西。所以,我帶著這種願望去看別人創作一些有新意的東西,並決定親自嘗試。」

或許正如他所說:「我害怕自己是一棵普通的樹,長著普通的葉子,融入森林而難以識別。因此你的畫最好讓人難以忘記,即使是糟糕得讓人難忘,藉此脫穎而出。」

參考文獻:

1、張馳.平面化想像的日本[J].上海藝術評論,2018(06)

2、《進擊的巨人》作者諫山創2013年訪談、2014年《Brutus》訪談、2016年特別訪談

3、https://www.douban.com/note/767579215/

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