《紙片馬裡奧:摺紙國王》深度測評

2020-12-10 騰訊網

遊戲名

《紙片馬裡奧:摺紙國王》

英文名

《Paper Mario:The Origami King》

開發商Intelligent Systems

發行商Nintendo

遊戲平臺Nintendo Switch

遊戲類型RPG

發售日期

2020年7月17日

在如今眾多老ip與新大作追求更好的畫面表現,更優秀的動作反饋,更加詭異莫測的燒腦劇情的時代下,馬裡奧系列似乎是為數不多仍然保有著不需要玩家們花費心機揣測用意與劇情,可以盡情娛樂其中特質的那一個。

但正如從《真女神轉生》系列中衍生而出的《女神異聞錄》系列,越是這種遊戲越是有可能出現與其創作初衷並不全然相同甚至截然相反的的異類,不是嗎?

紙片馬裡奧(以下簡稱「紙馬」),正是馬裡奧系列中那一個異類。其前三作所凸顯而出的獨特的藝術風格,新穎的戰鬥系統,有趣且豐富的文本內容,令人印象深刻的人物,以及與宮本茂所認為的「馬裡奧系列並不需要一條深刻沉重且主要的故事線」相悖的,極富故事性的主線與支線內容,都賦予了紙片馬裡奧系列的前三作極大的魅力,並吸引了不少的系列粉絲。

雖說隨之而來的兩部續作《貼紙之星》與《色彩飛濺》不盡人意乃至令玩家們大失所望,但最新作《摺紙國王》從一定程度上又有了前三作的味道。

本文將從多個方面對本次新作《紙片馬裡奧:摺紙國王》進行較為深度的評測。但由於本人自身對於前五作並未做過多涉獵,本文並不會包含過多對於系列前作的比較與評價(含本作劇透,請謹慎閱讀)

那麼,開始吧。

01

遊戲畫面與藝術風格

一個遊戲作品的畫面與藝術風格往往是人們接觸一款遊戲所最先看到的東西,而越是精緻設計的藝術風格,越能夠在初見時博得玩家的好感。而紙馬顯然做到了。

遊戲的序幕始於開車趕路前往桃花公主宴席的馬裡奧與路易吉兄弟二人的交談,隨著小車從大路緩緩駛入桃花公主城堡所在的奇諾比奧鎮,鏡頭從2D轉至3D,遊戲名稱中提及的紙片感,便撲面而來。

奇諾比奧鎮的塑造水平不可謂不高。幾乎在紙馬中能夠見到的一切造物,都是由紙片直接或拼接,翻折構成。而大部分的造物,在奇諾比奧鎮中,基本都能找到。作為遊戲中所謂的「新手村」,奇諾比奧鎮發揮了它應有的功效,讓玩家們很好的適應了紙馬的藝術風格,漸漸融入了這個由「紙片」塑造而成的世界。

而作品中也如同超馬奧德賽般穿插有不少的CG與即時演算動畫內容,其具體表現也相當不賴,達到了佳作水準。尤其加上了紙片與摺紙本身所被賦予的立體感,使得動畫演出變得格外的有趣與細緻。

02

地圖設計與場景環境塑造

本作可探索地圖主要集中於六個場所:奇諾比奧鎮+觀景山,江戶園地,熱砂沙漠,島嶼群,天堂以及最後的摺紙城堡;而其中根據我個人遊玩體驗將六張地圖大致分為了兩個類型,偏於線性流程的奇諾比奧鎮+觀景山,江戶園地,天堂與摺紙城堡以及半開放式流程的熱砂沙漠與島嶼群。而我最鍾意其中的江戶園地與熱砂沙漠。

談到地圖設計必然避免不了談到場景環境塑造。整體而言,令人頗為滿意的是,這一作的六張主地圖與零散的一些探索點(如四神祗廟)都沒有出現過於反人類的要素,幾乎全部都能很好的貼合名稱對於環境要素進行鋪設,並且設置對應神廟與敵人。在其中不得不誇讚的便是設計感體現最為明顯的江戶園地,對於建築,建築物規劃,植被,人物裝扮,關卡設計都相當的考究。(以及其中最令我喜愛的大劇院劇情。)

而熱砂沙漠,與島嶼群二者作為半開放式地圖,其形式更類似於《地鐵:離去》之中的半開放式地圖:會給予一片較大的區域(在島嶼群一圖中甚至還給予了一張標註明確的指路地圖),隨著劇情推進會在地圖中標註出所需的任務點,地圖中還隱藏了很多的可探索與可收集元素,讓玩家在遊玩過程中略微享受一下自由跑圖的樂趣。而二者之間喜歡的選擇了熱砂沙漠的原因或許是因為它更早出現吧。

當然,此次的地圖多多少少也有著些許缺陷,例如觀景山與摺紙城堡流程過短,內容過少等問題都存在,然而卻無傷大雅。此次地圖設計與場景設計做到了佳作的水準。

03

關卡設計與戰鬥系統

重頭戲之一,來到了本作乃至前兩作最為讓人詬病的戰鬥系統。

之所以不將關卡設計也丟入令人詬病的部分的原因,自然是因為我自身十分欣賞這一作的關卡設計:從江戶園地的大劇院,到熱砂沙漠的四塔聚光,從島嶼群的自在遊覽,到天堂島的試煉與溫泉之旅,乃至到庫巴船出廠的飛機大戰,都讓我感到了興致盎然。而與之相對的,讓我十分不解的現象是這兩個本應緊密相連的部分在品質方面竟然如此割裂。

我的心路歷程說來好笑,戰鬥系統起起伏伏的竟然能夠吊著我興趣的尾巴拖到了整個遊戲結束。

本作的戰鬥分為兩部分,一部分是幾乎一成不變的3D視角戰鬥,基本內容就是對戰屁股/各種奇怪地方貼了貼紙的紙糊兵,敲掉了貼紙後幾乎就是鬥牛士暴打蠢牛的戲碼,戰鬥可以說幾乎沒有操作難度,有手就行;

而另一部分,也是最令人蛋疼的一部分,是陷入了怪圈的拼盤+回合制+QTE的詭異遊戲機制,這幾乎是一個從初始了解就能夠感受到無聊的系統。先暫且不提可以截圖下來細細考究的拼盤內容,其貧瘠薄弱的回合制+QTE內容並沒有在長久的遊戲流程中給予我持續的動力進行戰鬥,其中當然也有其少的可憐的道具金幣掉落與戰鬥本身質量並不對等的因素。而談回拼盤部分,也並沒有足夠的複雜度與趣味性來支撐起整個系統,更別提加深其深度了。

但為什麼說它很讓人蛋疼呢?,就在於IS社在設計流程時會不時突然添加入一些新內容,讓你一下覺得,誒,好像還有點有趣。

在遊玩過程中,我還詳細記錄了我的心路歷程,大概在天堂島才開始放棄了掙扎。

ps.道具系統也很爛

另外值得一提的是boss戰,這可能是支撐著我完成每一章流程的東西之一了。無論是四神祗的神廟還是與紙片有關的六個原件組成的boss戰鬥,我認為都是值得遊玩品味的,且具有一定的難度與趣味性。可令我失望的是,最終的boss戰卻淪為了一場在我看來最無趣的戰鬥:直接拼湊了三個神廟boss戰+無趣的相撲小人相撲+極簡的(拼盤+QTE)組合,在完全沒有吸引人的內容的情況下,草草結束了這場boss戰,使得我在遊戲結束後不禁懷疑IS的腦門是不是被什麼東西夾過。

如果讓我評價戰鬥系統,我認為其在應該深度挖掘的地方並未進行適當的改進挖掘:例如我認為很有潛力的場下奇諾比奧觀眾的聲援,在本作中淪為扔垃圾與拼盤提示;而夥伴的幫助也成為可有可無的補刀行為。而其本身的拼盤+回合制+QTE形式又不足夠有趣,最終使得這一作的戰鬥系統在遊戲流程結束後不會給人留下足夠深刻的印象,甚至會成為遊戲中讓人不願回憶起的一段經歷。但不得不承認的是,實際上在遊玩過程中,還是會有足夠多的新要素加入支撐著你結束一周目的旅程。

04

解謎與收集要素

本作的解謎與收集要素,如果用一句話概括,我想說:「比起《紙片馬裡奧:摺紙國王》,《紙片馬裡奧:奧德賽》這個名稱或許對於這一作的解謎與收集而言更為貼切」。當流程推進到江戶園地的時候,本作解謎與收集的「奧德賽」味兒已經非常濃厚了,甚至在遊玩過程中,如果忽略掉戰鬥以及一部分動作要素,我甚至會認為這就是《超馬:奧德賽》。具體的體驗細節,甚至不必多言,只需要自己上手,馬上就能感受到濃鬱的「奧德賽」味。

而這一點,我認為並不壞。畢竟,難道還有不喜歡玩《超馬:奧德賽》的人在嗎?(笑

不得不稱讚,紙馬這次在這兩方面確實做的很好,其中最能夠體現出精心設計的我認為在江戶園地中以物易物這一任務中可見一斑。

而令強迫症玩家欣喜的是,紙馬加入了三大收集要素(奇諾比奧紙片,寶箱,磚塊)的輔助搜索儀,也使得這一作的全收集變得簡單了起來。

05

劇情與人物塑造

為什麼我會在開篇提到,本作在一定程度上有了紙馬前三作的味道?在重頭戲之一戰鬥系統被排除在外後,自然就是現在所將要講述的劇情與人物塑造部分。

劇情,對於系列核心粉來說,始終是紙馬系列最值得關注的一部分。本作的劇情與文本水準,雖說尚未達到千年之門與超紙馬的高度,但也算聊以解饞。

主線劇情很簡單:不過就是馬裡奧從奇諾比奧小鎮出發,解除五條神祗膠帶,救各地人民於水深火熱之中,邂逅了許多的夥伴,了解了奧利與奧利維亞的往事,最終與奧利決鬥並勝利的故事。

乍一聽沒有亮點,實際上,如果聯想起超馬奧德賽,你會發現整個紙馬的世界,不再僵硬:你會發現紙馬所提供的所有需要你奮戰的場所,與奧利都有所關聯;正如在超馬奧德賽中在十多張地圖中結婚的庫巴與桃花公主,在各個地方都留下了蹤跡,最終能夠拼湊出一副完整的圖景。

而更加令人稱道的是,本作中優秀的人物塑造以及支線劇情。相比於直接描述,間接描述的特點在於,其不需要借別人的口吻對人物進行系統性的概述,而是通過事件的堆積來使人物形象變得逐漸豐滿。在本作中,奧利維亞,炸彈兵等角色的形象塑造堪稱一絕。奧利維亞,從開頭就緊隨你走到最後的人物,在遊戲流程中,聽著她可愛的言語,看著幼稚而充滿童趣的舉動,都讓她的形象不斷豐滿,讓最終的離別時刻也變得如此心痛,讓旅程中最終留下的馬裡奧大叔也不禁對著最終空蕩蕩的王座長久凝視;

而作為優秀支線劇情之一的炸彈兵劇情,將炸彈兵這個看似弱小傲嬌,卻捨得為他人犧牲,奉獻自己性命的形象表現得淋漓盡致;

支線中同時也顯出了奧利維亞那軟弱卻堅強的一面。

更令人歡喜的是,這一段支線並沒有草草收場,炸彈兵的劇情在庫巴船出廠時有著精彩的呼應。

而本作添加的真結局,更是為努力昨晚全收集的玩家一個最好的慰藉。

整體而言,本作的劇情與支線達到了較高的完成度,人物塑造也達到了非常高的水準,唯一的敗筆在於過於幼稚的角色動機,但也無傷大雅,讓紙馬系列又重新「有內味」了。

06

總評與結語

整體而言,本作的品質能夠達到上佳的水準,除了令人感到無聊的戰鬥系統,本作還是在劇情完整度等各個方面做的相當不錯,如果評分為10分制,能夠給到8~9的高分。

對我而言,讓紙片馬裡奧系列著名的,不是紙片,也不是馬裡奧,更不是不斷更迭的後綴,而是埋藏在這個系列之中的,難以撼動的靈魂所在,對於紙馬而言,他的靈魂在於戰鬥系統,在於深刻的劇情,在於有趣的人物對白,豐滿的人物形象等等。而很顯然,他們在貼紙之星與色彩濺射中丟失了他們。誠然,我對於IS社做出了真正紙片的質感與效果感到由衷的喜悅,但我仍然認為他們有些捨本逐末了。

而本次的摺紙國王,莫過於一針雖然不算特別強,但是卻有一點功效的強心劑。

IS社做出了他們應該做出的改變,雖然在最初三作中的RPG要素在本作中仍然不明顯,也沒有出色且引人入勝的戰鬥系統,但在劇情方面,或許他們在漸漸的拾回初心。

而我期待紙馬系列帶著它曾經的靈魂歸來的那一天。

文案丨火華

圖片丨火華

排版丨火華

特別鳴謝 | stan

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可以了解紙馬系列的前世今生

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