張毅君司長在2020年中國遊戲產業年會上的報告發言

2020-12-24 葉子豬遊戲網

  2020年度中國遊戲產業報告(摘要)

  張毅君

  中國音像與數字出版協會第一副理事長

  中國音數協遊戲工委主任委員

  2020年12月17日

  女士們、先生們,各位朋友們:

  2020年,面對疫情帶來的種種不利影響,在國家一系列戰略決策指引下,遊戲產業迎難而上,抵禦住衝擊,為新時期高質量發展奠定了堅實基礎。同時,廣大遊戲企業認真貫徹中央精神,堅持雙效合一,將社會效益置於首位,不斷完善未成年保護工作,強化精品研發,創造優質內容,推動產業融合,使中國遊戲產業呈現出健康、繁榮、多元的發展態勢。

  根據本屆年會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2020年度我國遊戲產業發展中形成的調查數據及專業信息進行現場摘要發布。

  2020年,國內遊戲市場實際營銷總額為2786.87億元,比上年增加478.1億元,同比增長20.71%,繼續保持較快增速。與此同時遊戲用戶數量也保持穩定增長,規模達6.65億,同比增長3.7%。

  在2020年度市場營銷總額中,貢獻率最大的依然是中國自主研發遊戲,其國內市場實際營銷收入達2401.92億元,比上年增加506.78億元,同比增長26.74%,佔國內市場營銷總額八成以上。

  2020年,移動遊戲市場實際營銷收入為2096.76億元,比上年增加515.65億元,同比增長32.61%,成為拉動遊戲市場整體增長的主要因素。移動遊戲用戶規模為6.54億人,同比增長4.84%。

  2020年,客戶端遊戲市場實際銷售收入559.2億元,比上年減少55.94億元,同比下降9.09%,呈現負增長,下降走勢明顯。

  2020年,頁遊開服量明顯減少。頁遊市場實際營銷收入為76.08億元,比上年減少22.61億元,同比下降22.9%,下滑之勢似已難以逆轉。

  電競遊戲市場營收從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,增加418.3億元,同比增長44.16%,已連續6年保持擴張。2020年,電競遊戲用戶達4.88億,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。

  2020年,移動遊戲產品的類型更為豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據統計分析,目前有三類遊戲的用戶選擇佔比超過10%,分別為角色扮演類佔比28%;卡牌類佔比16%;策略類佔比12%。

  2020年,中國自主研發遊戲海外市場實際營銷收入為154.50億美元,比上年增加38.55億美元,同比增長33.25%,保持了高速增長態勢。更令中國遊戲人振奮的是,今年有相當數量的國產遊戲在全球不同國家和地區的下載榜或暢銷榜進入頭部,甚至出現獲得「全球最大移動應用平臺年度遊戲榮譽」的精品力作。

  從地區分布看,美、日、韓仍是中國自主研發遊戲的主打市場,營收合計佔海外總收入的60.27%。

  2020年,中國自主研發移動遊戲海外市場收入位列前100中,策略類佔比為37.18%,射擊類佔比為17.97%,角色扮演類佔比為11.35%。合計佔比達66.5%。

  在產業報告編寫過程中,結合多方面信息反饋,本年度遊戲行業整體表現可歸納如下幾方面特點:

  一是,對未成年人的保護,延續了國家主管部門近幾年的工作部署,依然是行業貫徹落實的重點,也成為各遊戲企業必須踐行的首要責任。未成年人保護在未來時期仍將持續加強,防沉迷措施也將繼續深化。

  二是,遊戲「走出去」依然是頭部企業的重要戰略選擇,也是中小企業尋求突破的重要手段。隨著各方對海外市場的聚焦發力,中國遊戲產品在海外的影響力和市場回報也將持續走強。

  三是,遊戲企業加大創新方面的資金投入和策略傾斜日趨明顯。受政策利好的鼓勵,由各地方主導的遊戲精品化進程將進一步提速,逐步形成一線城市引領創新創造,其他地方因地制宜集群發展的產業格局。

  四是,雲遊戲市場將在未來數年快速增長,營收能力還有待觀望。電競產業的發展勢將持續加速。

  五是,跨界融合發展將成為遊戲行業盈利能力提升的新途徑。通過遊戲+、IP+探索遊戲產業的新邊界,在與更多行業的跨界合作中,實現雙贏乃至多贏。

  在即將到來的2021年,我們堅信中國遊戲產業仍將不斷推出思想精深、藝術精湛、設定精彩、製作精良的力作和大作,用心用情用功闡釋中國文化、中國精神、中國價值和中國力量,把精心繪製的理想藍圖化為高質量發展的美好現實,為「十四五」時期推進中國特色社會主義文化強國建設貢獻一份積極力量。

  謝謝各位。

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