大家好,我是廖老思。自從90年代科技進步,網絡走進家家戶戶,各類電子遊戲產品也出現在孩子們的視野中。從90年代的魂鬥羅、冒險島、超級馬裡奧等到現如今的王者榮耀、吃雞、陰陽師,遊戲設計出來的界面越來越有科技感、也越來越有人性化,在遊戲中可以連麥、可以組隊,還可以跟自己身邊的好友一起「並肩作戰」,這讓孩子們找到了很多樂趣。
很多人通過遊戲結識了志同道合的好友,也有一些人通過提升打遊戲的技能賺了不少錢,但在遊戲群體中,還有一群遊戲水平一般,卻又十分沉迷的「小夥伴」。
這群「小夥伴」為了提升自己的遊戲等級,可謂是「日夜作戰」,這一打就是停不下來,可把家裡的老父親和老母親給急壞了:「這孩子整天就打遊戲,什麼都不學,將來可咋辦啊?還能有出息不?」
躲在家裡打遊戲不學習還是一回事,更有甚者,因為不夠錢打遊戲竟做出綁架勒索、sha人的行為,從此在監獄中度過一生。90後少年張某因沉迷遊戲嚴重,導致入不敷出,於是產生綁架勒索錢財的念頭。張某在將其工作地點誘騙綁架了一名4歲的小孩,為防止孩子叫喊引人注意,張某用手捂住孩子的嘴,並用磚塊砸擊其頭部,砸昏後將小孩身體倒置於有水的井內,致該名兒童窒息而死亡。
隨後,張某以電話和簡訊形式向受害者父親勒索人民幣20萬元,但隨即便被公安機關抓獲,最終張某被判無期徒刑,剝奪政治權利終身,及賠償受害者父母經濟損失。
這可真是玩遊戲「入了魔」,對一個4歲的孩子都能瘋狂到下此毒手,還有什麼事是他做不出來的呢?
很多家長看到這裡可能會說:「都是玩遊戲給害的,玩到喪心病狂了,希望國家能處置遊戲公司!」這也是我時常在家長的評論中看到的話。
遊戲是否對人的精神和大腦造成一定的損害,這個需要專業的機構進行鑑定,一款遊戲能得到大多數的人喜愛,相信也有其存在的合理性。就像前文所述,有人玩遊戲能掙錢,而有人玩遊戲卻「成了魔」,關鍵不在於遊戲這個產品本身,而在於玩遊戲的這個人!
我也曾在評論中看到這麼一個留言:我們不需要知道電子遊戲是什麼,它會不會造成我們近視,使我們上癮。我們只是需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗,學校教育失敗,社會教育失敗的東西,現在我們稱呼它為遊戲。其實,十五年前它叫做早戀,三十年前叫做偶像,三十五年前叫做香港電影,四十年前叫做武俠小說。"
留言不無道理,這個社會允許「百花齊放百家爭鳴」,遊戲也好,小說也好,都是一種工具,作為一個人,我們是擁有自控能力的高級動物,我們如何讓孩子學會利用工具,而不是被工具所利用,這才是我們應該去探討和學習的點。於是整日將時間精力都放在埋怨遊戲上,倒不如花時間想想我們究竟該如何做才能讓孩子「脫癮而出」。
一、孩子手機「成癮」的五個階段
想要根治孩子的「手機癮」,先要判斷孩子正處於哪個階段(註:這裡所講的「癮」指沉迷的程度,並非醫學上的「成癮」)。
階段一:周一到周五以學習為主,不打遊戲,周末回家開始玩,最長一天玩3-5個小時,家長稍微提醒即會放下手機,會自覺安排學習和生活;
階段二:放學回家先玩遊戲,家長反覆催促提醒孩子略顯不耐煩,要等遊戲結束之後才會開始寫作業,常常拖到不能拖才開始學習;
階段三:每天必玩遊戲,脾氣暴躁,家長怎麼說都不聽,甚至頂嘴,在家幾乎不學習不寫作業,偶爾通宵打遊戲;
階段四:時常無故請假逃課,在家打遊戲,拒絕跟父母溝通,時常熬夜通宵,極少外出社交;
階段五:沉迷遊戲無法自拔,緊鎖房門拒絕與人溝通,一斷網就對父母破口大罵,甚至動手動腳,日夜顛倒玩遊戲,可以一整天24小時不吃不喝玩手機遊戲。
以上這五個階段是一個螺旋上升式的過程,很不幸地是,有很多家長常常會等到孩子已經到達階段五的程度才來尋求解決方案,需要說明的一點是:孩子所到達的「段位」越高,父母需要花費在改變孩子身上的時間就越長,很多父母沒有意識到這個問題:認為學了幾節課,看了幾本書,孩子的問題就會消失不見,結果現實卻給這些父母潑了一盆冷水。
失去信心的父母們於是萌生出了自暴自棄的想法:算了,這個孩子我不管了,就當沒生過他,他愛幹嘛就幹嘛!
殊不知,孩子的問題是在父母十幾年的不當管教下形成的,又豈是短時間就能完全將問題解決呢?「欲速則不達」,用在這裡十分合適。
二、什麼是精神成「癮」?
那麼,孩子的手機遊戲「癮」的問題該如何解決呢?我們得先先了解一下什麼是「癮」。
「成癮」是一種會危害人身體健康的行為,但同時不可否認的,成癮也為成癮者帶來了快樂。比如菸癮和酒癮等物質成癮者,吸菸的人在吸菸的人會覺得很輕鬆舒適,很享受;但同時,菸草中所含的尼古丁對肺和心臟都有傷害,長期抽菸會導致氣管炎肺氣腫和肺癌。
像青少年沉迷遊戲、沉迷小說、沉迷網絡這種,我們稱之為精神成癮,精神成癮與物質成癮有相似之處,但也有不同之處,不同之處在於成癮物質的有形和無形性,以及給成癮者帶來的傷害也各有不同。
本節我們主要論述的是精神成癮——青春期孩子手機遊戲成癮的問題。
在前面我們也講過了,本節我們論述的並非醫學上的成癮,而是用來表示孩子沉迷手機遊戲等的程度。需要注意的是,個別孩子沉迷遊戲程度較為嚴重的,需要到專業機構診斷是否成癮。
接下來我們來了解一下,家長在幫助孩子戒除手機遊戲「癮」的過程中存在哪些誤區,進而導致孩子在「戒癮」的道路上越走越偏?
戒除手機遊戲「癮」的誤區
誤區1:要徹底、永久地遠離手機遊戲。
很多家長在看到孩子沉迷手機遊戲之後,尤其是看到手機遊戲給孩子的生活帶來了很多危害——諸如學習成績下滑、視力下降、減少社交、封閉自我、精神萎靡等,就開始焦慮焦躁起來,一看到孩子拿起手機,就叫孩子進行說教、指責和怒罵,甚至是搶手機、斷網斷電,這樣做的結果是親子關係越來越僵,孩子沉迷手機越來越嚴重,離「成癮」越來越近。
其實,想要幫助孩子從手機或者遊戲的泥潭中逃脫出來,我們需要做的不是讓孩子別玩手機、別打遊戲,而是讓孩子學會合理使用手機,學會控制手機,讓手機成為自己的工具,而不是被手機牽著鼻子走。
生在資訊時代的孩子們,沒有手機和遊戲對於他們來說,就像失去了一個重要的社交工具。他們從小生活在手機跟遊戲當中,我們又怎麼能奢望孩子長大後遠離這些呢?社會大環境如此,我們要做的就是適應環境,學會利用工具。
很多家長由於孩子沉迷手機,便把手機遊戲視為洪水猛獸,可在孩子們的眼中,反對自己玩手機玩遊戲的那個人才是「洪水猛獸」啊!
誤區2:沉迷手機遊戲就是墮落消極的表現。
一提到玩手機遊戲,很多家長第一反應就是:這個孩子學習成績肯定不好;這個孩子不學好,不學無術,就知道玩;這個孩子沒有上進心等等。社會對手機遊戲貼了太多負面標籤,也對玩手機遊戲的人戴上了有色眼鏡。
心理學有個效應,叫做「貼標籤效應」,又稱為「暗示效應」,通常人們為了節省認知成本會輕易給他人貼標籤。即當一個人被貼上某個標籤,無論好壞,都或多或少地對這個人產生影響。
如果父母不假思索給自己的孩子貼上「沒出息」「只知道玩遊戲」「墮落」等標籤,會對孩子的自我認識產生極大的衝擊。孩子們會為了融入同伴而欣然接受該標籤。也許父母們可以再花一點心思走近孩子,好好溝通,試著揭開「手機遊戲癮」標籤,看孩子的真實面目。
我想,發布手機遊戲的創始人初衷並非是為了讓人沉淪墮落,而是希望能為這個社會的發展帶來一點幫助。
而事實也確實如此,擁有手機之後,無論相隔多遠,我們都能通過這個巴掌大的電子設備與人面對面談話溝通;有了遊戲之後,我們的業餘生活也多了一絲色彩,通過遊戲提升人的思維,提升反應能力、溝通能力和學習能力等等。
就像有個上初二的女孩,為了能讀懂遊戲界面開始學英語,英語水平大幅提升,在遊戲中學習英語,不僅學得快記得牢,而且輕鬆愉快。
這樣一看,手機和遊戲給我們帶來的好處不也很多?
工具從來沒有好壞之分,一把刀在廚師的手中是切菜的好幫手,而在殺人犯的手中卻是一把兇器;我們能說:都是這把刀的錯,要是沒有這把刀,他怎麼行兇?我相信絕大部分人不會這樣想。那為什麼到了手機遊戲這裡,大部分人的思維都發生了變化,認為都是手機遊戲的錯,要是沒有手機遊戲,自己的孩子不會變成這樣子!
孰對孰錯,誰的責任,仁者見仁,智者見智!
誤區三:只要嚴厲懲罰,孩子就不敢玩手機遊戲!
往往家長們會抱著這樣一個心態:沒收孩子手機,給孩子斷網,只要孩子拿起手機,就打罵、說教、指責,孩子害怕就不敢繼續玩遊戲了。
這樣做往往會適得其反,沉迷手機遊戲的孩子不僅不會從手機遊戲中走出來,就連親子關係也被這種嚴厲的懲罰給破壞了。
我們經常會看到,沉迷手機遊戲的人,與手機遊戲的關係十分親密,二者似乎融為一體。
在新聞報導上我們也經常看到類似的新聞,老師沒收學生手機,學生當場打開窗戶一躍而下;媽媽將孩子手機摔出窗外,孩子跟著手機一起墜落......
從這個角度來看,沉迷手機遊戲的人,和手機遊戲的關係就是一個親密關係。而這也反映了另外一個,沉迷手機遊戲的人,通常與在現實生活中缺乏親密關係有關。比如,夫妻關係不和,婆媳關係不和,親子關係不好等等,一旦在現實生活當中親密關係出現問題,那麼孩子會通過沉迷手機遊戲或者其他方式來尋求和獲得親密關係,進而補償他在現實生活中獲取不到的親密關係。
著名犯罪心理學家李玫瑾教授曾說:
「(手機)網絡是導火索,外面插進一根線。真正的炸藥,不是網絡而是孩子心理上的問題。」
李玫瑾教授所說的作者深以為然,在沉迷遊戲的背後,其實是一個受傷的孩子。父母的嚴厲懲罰和負強化往往會拉開我們和孩子之間的距離,撕裂孩子的傷口,導致孩子更加孤立無助,更加封閉自我,越是如此,他們就越需要通過手機遊戲登封方式來獲取親密關係的滿足。
因此,作為父母我們要知道一點,對於沉迷手機遊戲的孩子們來說,他們更需要的是我們給予愛和包容,更需要的是我們的理解和接納。
一個沉迷手機遊戲的人之所以一直沉淪墮落,跟他在現實生活中無法得到內心的需求有很大的關係,比如父母的理解和關愛,父母的尊重和接納,在現實中的成就感和價值感的需要,只有他們在現實生活中能獲取這些需求的滿足,他們才會慢慢脫「癮」而出。