不知不覺光榮的三國志系列已經走過了35年的歷史,同絕大多數的老牌遊戲一樣,他依然保持著較為穩定的更新頻率,今年的12月10日,《三國志14:威力加強版》如約同玩家們見面。但這兩年,《三國志》系列的口碑發生了一些微妙的變化。
其中呼聲最大是光榮不思進取,讓三國志系列逐漸成為了一款輕度策略的純粉絲向作品。其實我很能理解設計師的苦衷,這麼多年了作為一款歷史模擬遊戲,本身遊戲上手難度相對較大,在這個時代想要開發這種遊戲類似的粉絲並不是一件容易的事情,因此就導致了老粉絲抱怨遊戲止步不前的問題。不過在《三國志14:威力加強版》當中,我們還是能發現不少有意思的新內容。
攻城不如塗格子
雖然我不是一個《三國志》系列的忠實玩家,但是過去也接觸過不少《三國志》系列,然而卻沒有一款能像《三國志14:威力加強版》那樣,讓我連續沉迷其中長達六七個小時。其中最吸引我的地方就是遊戲裡的地圖設計,也就是全新的「塗格子」玩法。
這次《三國志14》的地圖是由無數的正六邊形所拼成,同《文明》系列的地圖有點兒相似,玩家派遣部隊走過格子以後會自動佔領變為己方的顏色。不同的陣型佔領效率會略有不同,其中U型陣由於截面大,因此最適合用於佔領土地,而隨著兵力的增加,U型陣最多能一下在地圖中佔領5格區域。玩家佔領的格子能夠提高所屬主城的募兵、金錢、軍糧的增長,並且是自己的重要糧道。
當你的部隊深入敵人佔領區域的腹地時,如果你所塗色的格子被敵人切斷,那麼部隊將遭遇斷糧的危機,每天都會大幅度降低士氣,士氣為零時,部隊將自動潰敗解散。因此深入敵人腹地包圍攻城時,最擔心的就是被截斷後方的糧道,我在剛開始的時候已經因為孤軍深入吃了不少虧。
在《三國志14:威力加強版》中,攻城同樣能夠依靠「塗格子」來完成。每一個主城周圍附屬的城市玩家無需戰鬥就能夠輕鬆佔領,通過全部奪取這些城市來達成包圍佔領,雖然有時候其完成難度要遠比攻城來得大,但是遊戲裡通過曠日持久的跑圖加上成功包圍時華麗的過場動畫,將帶給玩家極強的成就感!而且,包圍成功後,整個區域的所有格子將自動變為己方顏色,無需再重新去對一些區域進行填補,簡直就是強迫症者的福音。
當然了,你在塗格子的時候,肯定會有一堆人拿著「橡皮擦」在邊上搗亂,在我看來這種領地爭奪相比於過去的《三國志》系列節奏更快也更加的有趣,這也是為什麼遊戲前期會令人那麼沉迷的緣故。我剛接觸遊戲時前期由於過度擴張,再加上兵力不足的緣故,導致經常沒辦法瞻前顧後。初始選的孫堅剛剛把建鄴周圍塗滿,旁邊的何進馬上就來小沛搗亂。派兵去小沛從新佔領土地,北方的張角又對建鄴蠢蠢欲動。
而到了遊戲前中期,各個部隊基本上都已經把該佔領的城市都佔領了,反而塗格子的爭奪戰會逐漸冷卻下來,由於沒有戰爭迷霧的設定,使得所有人的行動大家都一清二楚,當你前往西邊戰鬥時,如果家裡沒有保留足夠的軍隊,北方的敵人馬上就會衝過來偷家,或者是乘機擦掉一些你的版塊。
更快的遊戲節奏,更友好的上手體驗
有不少玩家都在吐槽《三國志》系列越來越不思進取,遊戲內容相比較於過去深度低了不少,不過在我看來,遊戲並不是深度降低了,而是上手難度降低了。在《三國志14:威力加強版》當中,簡化了玩家的大量操作。
比如每回合的探索玩家都可以讓系統自動選擇無需自己一個個選擇武將然後在點擊城市,還有施政等內容全都可以依靠系統一鍵安排,甚至整場遊戲你都能看著AI完成所有的運營工作。或許對於老玩家來說,會對AI的幫助嗤之以鼻,認為AI的建議無法利益最大化,但是對於新玩家來講這些一鍵設定簡直就是救星。在遊戲前期少得可憐的教程中,極大地讓新玩家有繼續玩下去的興趣。
並且,這些簡化設計,大幅度提高了遊戲的節奏,目的是為了讓新玩家減少接觸繁瑣的運營,而將更多的注意力集中在較為刺激的戰鬥上。當新玩家漸漸上手以後,他們自然就會開始思考如何去優化自 己的運營,從而逐漸擺脫系統的提示,獲得一種線性提升的過程。
所以總的來說,《三國志14:威力加強版》的目的還是為了適應這個時代而做出了一些改變,簡化遊戲內容,去吸引更多的新玩家加入。不過,可惜的是,我在體驗遊戲時,本以為整場遊戲都會以一種比較緊湊的節奏進行下去時,卻發現我仍舊需要花大量的時間進行掛機募兵,而且往往掛機是最好的方式,依靠多於敵人數倍數量的兵力比任何計謀都更加有用。
在我看來這一點就是《三國志14:威力加強版》不如《十字軍之王3》的地方。《十字軍之王3》中,玩家可以用非常豐富的方式來達成自己的目的,堪稱真實版的中世紀君主模擬器。而三國志裡似乎還是略顯單調且傳統了點,可能這也是老玩家最希望光榮能夠進行改進的地方,希望見到一款體驗到真正的東漢末年的世界。不過這又回到之前的話題,《十字軍之王3》雖然是一款非常優秀的遊戲,但是過於複雜的遊戲設定卻又不利於新玩家的加入,最終只能成為遊戲粉絲的一場盛宴,對於想要嘗試入坑的新玩家來講依舊是味如嚼蠟。
所以,《三國志14:威力加強版》希望通過大家最能夠接受的幹架和簡單的佔領規則來留住和吸引新玩家,從而繼續擴大自己的玩家群體,並讓他們發現遊戲後期其實也有一些有意思的策略玩法。其實,這些年來,我也接觸過不少慢節奏的策略類遊戲,尤其是日本廠商製作的,無一例外的都在不斷降低遊戲難度和簡化內容,目的就是為了吸引更多新玩家加入,當然也引發了一些中深度粉絲的不快。
老遊戲也需要去適應這個時代
客觀來說,《三國志14:威力加強版》算是歷代三國志中設計最好的一款,尤其是獨特的地圖設計讓不少玩家眼前一亮。但是光榮的一些氪金操作著實又令人惱怒,比如賣賣皮膚DLC和劇本DLC也就算了,竟然還首創了販賣遊戲難度的。對於我這種普通玩家來說還好,玩正常難度就已經手忙腳亂了,自然不會去接觸那些極難難度。但是對於歷代的資深玩家,想要挑戰自己玩難度更高的竟然還得另外掏錢,而且極難模式也只不過是大幅度調高了敵方武將的數值罷了。
另外令老玩家重點吐槽的地方就是一些細節上的問題,比如單挑時候名將竟然還是大眾臉沒有專門去建模,大量的原畫依然是從《三國志13》中搬過來的,還有發售一年了遊戲更新依然匱乏等問題,都成為了這一代《三國志》令人遺憾的地方。但是我們也要知道,《三國志14》啟用了全新的遊戲引擎,因此導致光榮無法重複利用原有的遊戲模型,才導致了在一些細節上趕工現象明顯。
對於老玩家來說,其實更希望《三國志》系列能像《十字軍之王》那樣每一部作品相比於前一款作品擁有更深度的策略玩法。但是這卻很容易將新玩家排斥在外,雖然《十字軍之王3》被IGN打上了10分滿分的高分,但是卻也是叫好不叫座,真正高潮的都集中在那批遊戲「婆羅門」之間。
我倒是希望,未來的三國志能夠對於新玩家越來越友好,同時也不乏策略深度。很明顯光榮就是希望將《三國志》打造成一款中輕度策略的遊戲,藉此來擴大自己的市場。在現如今策略遊戲逐漸沒落的時代,老遊戲也需要去適應時代適應玩家。總結起來,《三國志14:威力加強版》或許能作為新玩家開始接觸三國志系列的起點,但並不是終點。
因為我相信,隨著光榮新引擎的逐漸熟悉,未來的《三國志15》或是《三國志16》將越來越成熟,大家也是值得期待的。