遊戲客棧今日報導:近日,海馬玩發布了最新的《安卓模擬器行業數據報告》,認為安卓模擬器是高質量用戶的孵化器。從這份報告入手,不難分析出安卓模擬器市場正在彰顯出巨大的掘金潛力,以及在移動互娛未來藍圖中所佔的重要地位,而對於廣大CP來說,深入了解甚至是早一步牽手模擬器平臺,其中也蘊含了巨大的機遇。
安卓模擬器市場規模:用戶接近1億,2016年產值預計增長200%
據第三方機構在2015年Q3數據顯示,國內安卓模擬器已經擁有了8000萬至1億的用戶群,並且業內分析人士預測該數據在2016年將至少達到2億規模,產值預計增長200%。而截止到2015年Q2,中國智慧型手機用戶已達到6.01億人,如此看來,2016年安卓模擬器用戶將在智慧型手機用戶中佔據30%的高比例。這一預測顯而易見地拋出一個疑問:為什麼大量智慧型手機用戶要使用模擬器通過PC來運行移動遊戲/應用?要解答這個問題,不妨一起來深入解析這份模擬器行業數據報告。
核心數據:六成以上用戶玩遊戲,卡牌、RPG、SLG遊戲收入最高
從模擬器用戶的使用情況來看,使用APP和玩遊戲的用戶都佔據相當多的數量,並沒有出現主要用途一邊倒的情況,這也從側面證明了模擬器市場已然構建起完整的生態環境。
從模擬器用戶對App的下載情況來看,即時通信類App佔據絕對優勢,這主要是因為在即時通信APP中,基於位置的各種交友方式的廣泛使用。由於模擬器可以進行模擬定位,極大地滿足了社交和匿名交友的需求。
從遊戲上來看,模擬器用戶更傾向於中重度遊戲,這是因為模擬器提供了鍵位模擬器的操作方式,將用戶的觸屏操作轉換為滑鼠和鍵盤的操作,解決了觸屏,無觸感,容易誤操作等諸多操控上的問題,用戶的遊戲體驗更接近端遊。
從使用人數TOP100的遊戲類型看,二代卡牌作為中重度遊戲的典型代表佔比最高,而MMORPG、ARPG、橫版格鬥分居二三四,總佔比約44%,也從側面證明了模擬器用戶對操作體驗的不懈追求。
各遊戲類型在收入榜上的分布與使用人數分布沒有太多差異,而高ARPU的代表SLG類遊戲在收入榜上的崛起並不令人意外。
從使用人數Top100的遊戲題材層面上看,模擬器用戶並未受影遊聯動大趨勢影響,使用人數最多的三種題材依次是端遊/頁遊IP、日漫以及西方魔幻。
從TOP100收入的遊戲題材上看,端遊/頁遊IP、戰爭、日漫三大主流題材的收入佔據了模擬器總收入的七成,而戰爭題材在收入上的逆襲主要原因是這個題材中SLG扎堆明顯,有強大的吸金力。
模擬器用戶畫像:男性用戶居多,20-39歲為主力用戶群
模擬器用戶與重度手遊用戶性別比例極為相似,也基本代表了多數客戶端遊戲的用戶性別比例,總而言之,這是一個遊戲屬性更強的群體。
相對於移動遊戲用戶來說模擬器用戶中青年分布更加均勻,尤其在30-39歲這個埋伏了大量骨灰玩家的年齡段。
學生人群與IT從業者,這部分用戶佔全部用戶的64%,他們有更穩定的PC娛樂時間、掛機時間或更高的畫面/效果/易用性追求。
模擬器用戶行為分析:活躍時間段與手機用戶存在明顯差異
模擬器用戶每日使用時間看,將近83%的用戶日均時長在30分鐘以上,這一數據顯示:模擬器用戶並非傳統意義上的碎片化用戶,得益於通過PC運行手機遊戲克服了手遊的兩大天敵:電量和流量。
模擬器用戶擁有從早9點至晚9點點非常平滑的高活躍曲線,不同與移動遊戲/應用在上下班、用餐、臨睡前出現高峰的現象,由於模擬器給手遊帶來端遊的體驗,導致用戶特點和端遊用戶更吻合。
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從模擬器活躍用戶留存來看,活躍度非常高,在第7日仍然有24.73%的留存,說明模擬器用戶活躍度非常高。在TAD指標上,模擬器與社交網絡App基本持平,說明模擬器目標用戶對於模擬器產品的依賴程度基本上等同於對於社交APP的依賴程度。
模擬器未來展望:機遇與悖論的挑戰
移動網際網路的誕生和發展,令這個時代很多優秀的內容與產品僅會出現在移動平臺上,這也讓用戶喪失了用其它方式體驗優秀移動產品的機會,然而模擬器的誕生彌補了這個缺陷,在移動產品引擎高度發展的當下,操作體驗和時效已然出現了被行動裝置束縛的情況,模擬器正好提供了一個解決之道。蘋果用MAC OS和IOS搭建了橋梁,而微軟用window10和XBOX搭建了橋梁,那對於其它從業者來說,從移動平臺到個人電腦的橋梁,就是模擬器。
模擬器行業的發展也面臨著諸多挑戰,用PC體驗移動產品本身就形成了一個悖論,起碼從表面上來看,這與移動互動娛樂的發展是背道而馳的,用戶能否接受習慣了觸屏、重力感應這些智慧型手機時代的福利之後轉身又開始鍵鼠操作,模擬器行業又能否完美解決用戶心理轉換階段的排斥反應,另外,模擬器用戶與手機用戶在相同產品中的差異感是否會動搖CP對模擬器的接納程度,這些問題無一不是模擬器行業需要研究或者說找出解決方案的重大課題。
原文連結請查看:手機用戶為何要在PC上使用模擬器?解析安卓模擬器行業現狀