《王國紀元》如何借谷歌之手成為全球最賺錢的戰略手遊?

2021-01-08 Morketing
IGG COO 許

文 | Neo

「成長全靠買量實現,每月買量花費1500-2000萬美元佔收入的25%-30%,單日全球新增用戶近30萬。」

憑藉著獨到的「買量法寶」,如今IGG的當家戰略手遊《王國紀元》已經登上全球手機遊戲收入排行榜的第九名,在全球的戰略手機遊戲裡位列第一。

COO 許元告訴Morketing,作為中國的遊戲,找不到用戶是他們踏入到海外新市場時最大的問題,所以買量是所有出海遊戲廠商必須去做的。從2012年他們轉型做手機遊戲並選擇進入美國市場的第一天開始,買量就一直伴隨著IGG。

「現如今我們每天在全球獲取大概30萬的用戶量,如果我們努努力的話,每天40萬甚至到50萬都可以買得到,而這個主要是通過Google平臺的幫助。」儘管許多人認為出海已是紅海,但許元堅持海外市場仍然留給新入局者不少機會:買量越來越技術化,除了產品之外,市場的運營能力變得非常重要。

「除了產品以外,能否創造高品質的廣告,在投放過程中你又是否能非常好的優化廣告,能否剔除假的用戶,能否觸及那些高投入的客戶?」在許元看來,這些綜合能力加在一起才能夠造就一個成功的遊戲。

「買量是個體力活」

回顧過去的買量歷史,來自Google的鄧輝說其實買量一直都不是件容易的事情:「市場壓力會很大。因為廣告買量不僅僅是要把錢花出去,老闆還要看這個錢的留存怎麼樣,回報如何。」

Google中國大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝

鄧輝向Morketing描述了買量的當中,一位優化師每天要做的事情。

「你需要把不同廣告格式、不同關鍵字的廣告投放到全球幾百萬個網站上。第二天,通過報告的形式來看,哪些地方的投放效果好,哪些地方的投放效果不好,再去增加預算或是降低出價,這個事情是非常繁瑣的。買量第一是一個體力活。第二,要找一個人把這個事做到極致,是需要很多的經驗的、是有門檻的。」

然而現如今,買量開始變得簡單,門檻降低也讓更多的遊戲有機會成為「爆款」進而成功。12年當IGG剛進入美國的時候,許元就在Google上買廣告,從當時的AdWords上按照搜索進行廣告的購買。現在上google買廣告已經非常簡單+智能,這讓IGG也多了很多競爭對手。

許元談到,大約在四、五年前,IGG在出海市場佔據很大優勢。而今,許多競爭對手正在趕上他們,甚至有個別遊戲公司依靠兩三款遊戲,在海外的遊戲收入居然還超過IGG了。「我覺得這主要是因為Google的系統太好用、太方便了,幫助了太多遊戲公司出海,給整個中國大陸的遊戲公司出海帶來了很大的便捷,這也是吸引更多遊戲開發者出海的主要原因。」

現在,買量已經搭上了人工智慧的車,駛入了智能化的快車道,機器學習正快速解放大量的廣告投放優化人力。鄧輝告訴Morketing,以Google Ads為例,在遊戲廣告投放和調價的事全都可以交給Google,客戶只要告訴他們:第一,想花多少錢;第二,要幹什麼,比如說:一個下載的預期成本,七天的回報率、用戶的留存要求等指標;第三,提供視頻廣告、文字廣告的廣告素材。剩下的關於投放的事,Google通過機器學習自動進行。

這一過程給許雲最大的感受就是人力成本的釋放,「最早IGG在做海外市場的時候,因為沒錢,所以我們在Google AdWords裡所有的買量都是靠IGG的CEO、COO再加 CTO三個人在那一點一點買出來的。而現如今,這一套東西全部被人工智慧取代了,而IGG也有專門的團隊在負責買量這個事情,而藉助人工智慧技術,在IGG負責買量的同事工作變的輕鬆了很多,這就是技術革命帶來的變化,使負責買量的同事變得異常輕鬆。」

放之四海而皆準的買量法則

根據NewZoo 2018全球遊戲市場報告顯示,2018全球移動遊戲市場規模達700億美元,年增速為26%,而2018上半年中國手遊公司海外增長率為44%。

許元對Morketing說,其實買量對中國公司來說有許多基礎的東西是一樣的。以遊戲公司為例,CPI是他們最看重的指標之一。「比如你給我一千次展示,我能夠獲得多少的安裝量。同時遊戲公司也會看中 ROI (投資回報),諸如以上的這些道理不管是在中國還是海外任何一個國家,都是一致的。」

只要掌握了這個原理,放眼全球各個國家運營遊戲、投放廣告的時候,是四海而皆準的。但是由於整個大環境的影響,目前絕大多數的遊戲公司都存在一個現實挑戰:公司比較小,在做融資的時候考慮的是融足夠多的資金來開發遊戲,但是卻沒有足夠的資金來運營這個遊戲。這樣不管是在海外還是在中國市場運營遊戲、買量都非常難。只有做到有一定的規模效應以後,才能形成比較好的正循環。

目前,在中國大陸收入遊戲排行榜前20名左右的,除了騰訊、網易以外,其實還有兩家,一家是開發《開心消消樂》的樂元素,一家就是IGG的《王國紀元》。

之所以IGG一直不敢進入到中國市場,許元認為主要是3個原因:「第一是因為我們的資本不夠大;第二,是我們的遊戲不夠好;第三,是我們市場營銷的能力不夠強。

當IGG在海外市場鍛鍊了十多年以後,如今公司在香港上市了,資本相對比較雄厚。IGG 在進入中國大陸市場之前,我們進入全球任何一個國家和市場,都要求市場營銷團隊,不要想著投機取巧、不要想著抱大腿、不要想著用IP去創造短暫的高潮。

我們需要的是發展團隊的可持續性發展能力,就是說你有沒有辦法做到每天五十萬的安裝量,而且一做就是五年、十年。所以在這樣的情況下,你去靠抱大腿,或者是靠單獨的運用IP的這類做法就已經是行不通了。如何去達到這些目的,如何實現這樣的效果?你要找到像Google這樣擁有極大流量的公司,才能夠滿足你每天五十萬的用戶量。」

出海如何乘風浪?

對於中國遊戲主要的熱門出海市場,Google也給出了一些他們在買量方面長期積累的經驗總結:

臺灣市場:儘管同樣說中文,但是臺灣市場仍有自己的本地語言特點,因此推薦在Google Play 後臺操作使用 zh_TW,口語使用繁體中文;

用戶獲取方面,Google推薦在線上使用 Google, YouTube, Facebook等渠道,大多數玩家獲取遊戲資訊會從這幾個渠道中選擇,而在線下則推薦使用鐵路、公交車站、電視和活動等受眾廣泛的媒體渠道。

香港市場:與臺灣一樣,在語言本地化方面不能掉以輕心,推薦Google Play 後臺操作使用 zh_HK,口語使用廣東話/英語;

用戶獲取與臺灣市場很相似,線上使用Google, YouTube, Facebook;線下使用鐵路、公交車站和電視。

日本市場:是亞洲最重要的手遊市場之一,這裡機遇巨大:手機遊戲玩家數量:3610萬;手機遊戲市場的總規模超過95億美元。

不過在日本發行手遊極其強調運營能力,要符合日本玩家的喜好和特點;頂尖營收的遊戲陣容比較穩定;隨著出海加速,越來越多的非日本開發商正在進入日本市場;而在遊戲上,使用 IP 來打造遊戲依然是日本市場的趨勢;

韓國市場:在韓國,遊戲發行前可以在Google Play上使用 Beta testing和事前登錄為遊戲營造熱度;由於玩家特性,韓國手遊最好推出明晰的退款政策,並使用 Voided Purchases API ,遊戲的更新和活動不要驟然降低玩家手中資產的價值,否則會引起大範圍的玩家離開;在 Google Play 的遊戲詳情頁關注並回復玩家的評論可以帶來不少原生增長;如果遊戲有道具交易功能,請確保符合 KGRAC 年齡分級規範。

在渠道方面,根據谷歌發布的全球手遊玩家深度研究報告顯示,應用商店是發現新遊戲的最重要的渠道,其次是家人朋友的推薦、社交和視頻。

而二次元玩家會通過更多種渠道發現遊戲,尤其以線上渠道為主。

MMO及二次元遊戲玩家傾向於搜尋專業遊戲評價來深入了解遊戲。

總結

目前,遊戲出海在眾多領域取得突破:遊戲的品類有了快速突破,除了傳統強項外,新類型的遊戲也越來越多,在商業模式上,中國遊戲除了內購交易之外,也衍生出包含廣告、激勵視頻、等更趨多樣的商業化模式。

2017年,中國移動遊戲行業營收達到105億美元,自2015年以來,增長率超過250%。中國移動遊戲行業發展迅猛,並已成為推動全球遊戲產業增長的推動力。在這樣的發展速度下,整個出海遊戲市場仍有較大的市場發揮空間,作為遊戲公司,最重要的還是要儘自己最大的努力去挖掘各大市場價值,即便是新入局的玩家也能夠有所斬獲。

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