《火焰紋章》如日中天,系列卻差點中途暴死,火紋經歷了什麼?

2021-01-04 共由說

SRPG俗稱策略角色扮演遊戲,在這類遊戲中,玩家往往需要在一個類似棋盤的地圖上,通過操作一個或多個角色來完成相關任務 。

《火紋》的誕生

上世紀90年代,SRPG戰旗類遊戲在家用機上大行其道,誕生了很多優秀的作品,其中就包括《火焰紋章》,《火焰紋章》以劍與魔法的中世紀為背景,玩家們通過控制擁有不同職業的旗子在地圖上戰鬥,最終消滅對方,或是佔領城堡。可以稱得上是日式SRPG的始祖。

1987年,一家由任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。不過這家公司卻留下了一項業務企劃書,負責破產公司清算的加賀昭三發現了這本企劃書並將其帶回了日本,在兩位同事的幫助下,《火焰紋章》就此誕生了。

歷經三年的製作之後,《火焰紋章》系列的首部作品,《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》在日本成功發售 。儘管剛上市的時候不受好評,但好在金子總會發光,隨著玩家們的口口相傳《暗黑龍與光之劍》最終收穫了將近33萬的銷量。

在經歷了本土20多年的黃金髮展期後,日本的銷量逐年降低,逼不得已,《火焰紋章》走向了國際化。事實證明這個選擇是對的,2012年《火焰紋章:覺醒》在海外拿下了超過本土3倍的銷量。

從搖搖欲墜到絕地翻盤

隨著時代的發展,日本的SRPG在進入21世紀之後完成了從巔峰到低谷的轉變。很多知名的SRPG諸如《最終幻想戰略版》,《皇家騎士團》等陷入了沉寂。《火焰紋章》更是首當其衝。

05年和07年推出的兩款續作都是叫好不叫座,而在NDS上復刻的作品也沒有更好的表現。

因為系列銷量的持續走低,直到2013年,任天堂做出了一個決定,一旦《火焰紋章》的新作銷量低於了25萬份,那麼這個新作就會成為《火焰紋章》的最後一款作品。

這下《火焰紋章》的製作團隊慌了神,為了保住這個系列,在冷靜下來後製作團隊決定背水一戰。將曾今有過,卻因為各種原因沒有加進去的各種創意加入進了《覺醒》裡面,並且對人物設定和故事背景也做了大規模的調整。

這一系列的改動雖然在老玩家口中得到了褒貶不一的評價,但卻成功吸引到了大批的新玩家入坑。該作先後在日本和歐美地區發售,光日本首周銷量達到了24萬份,並藉此帶動了3ds的銷量。

最終帶著《火焰紋章》絕地翻盤,拿下了全球總銷量193萬套的好成績。前所未有的成功也讓這款作品從瀕臨被閹割再次變成了任天堂旗下的熱門IP。

但這個時候一個難題擺在了開發者的面前,因為以為《覺醒》就是《火紋》的絕筆了,在開發《覺醒》的時候,他們幾乎將所有創意都透支了,下一作該如何創新成為了一個大問題。

《火紋》手遊的爆火

任天堂曾在2011年向媒體表示過,任天堂將不會考慮做手機遊戲,因為如果他們這麼了,任天堂將不再是任天堂而來。然而僅僅過了4年,任天堂就自食其言,與日本知名手機遊戲廠商宣布合作。

《火焰紋章:英雄》就是任天堂首批公布的手遊之一,2017年,《火紋:英雄》正式上線。和大多數玩家想的一樣,《英雄》是一款供人免費下載但在遊戲內容中加入了氪金的要素。

因為畢竟是任天堂的遊戲,玩家們暫時放開了對手遊的偏見,上線首日《火紋:英雄》的下載量就突破了200萬,首日的流水也達到了接近300萬。

不過質疑隨之而來,相比起正統續作來說,《火紋:英雄》為了讓玩家們能夠更方便的操作,大大的簡化了《火紋:英雄》的戰鬥系統,而之前會影響戰鬥的命中和閃避等元素也去掉了。各種氪金遊戲中逼氪的內容:連抽獎勵,體力兌換,pvp等都在這款手遊中悉數登場。

不過,從接下的運營中玩家也能夠感受到,儘管是一款手遊,任天堂也沒有放鬆對遊戲品質的追求和對玩家遊戲體驗的維護。官方不斷的根據玩家反饋調整遊戲的平衡性和便利性,同時也不斷的給遊戲增加更多的遊戲內容。

這一切的一切使得《火紋:英雄》最終收穫了很好的市場反響。

根據第三方市場分析機構提供的數據,《火焰紋章:英雄》在上線的一年時間力,就在全球範圍類收入達到了2.95億美元。

風花雪月,不忘初心

儘管在手遊方面,任天堂一帆風順創造了非常可觀的營收,但是任天堂始終沒有忘記自己是一家立足於玩家的遊戲公司。隨著《火焰紋章》新作《火焰紋章: 風花雪月》登陸任天堂的NS,該系列又一次達到了頂峰。

因為更新元素比較多,就拿遊戲中的戰鬥系統來舉例。該作的戰鬥系統可以說是集大成之作,在前面歷代作品的基礎上進行了優化和改變。

新的《風花雪月》中,大膽的取消了延續很多年的武器克制關係。但是三種武器劍、斧、槍的屬性特質依然繼承了下來,劍威力小命中高,斧威力大命中低,槍威力命中都居中。

之前使用魔法消耗武器耐久度的設定,在這一作裡面也變成了使用魔法消耗魔法值,魔法值每次結束行動會有所恢復。等等

這只是遊戲戰鬥系統上面的改變,其他的更新也是不少,從IGN9.5分的評價就可見一斑。

總結

現如今生活的節奏越來越快了,比起上手難度較高,節奏緩慢,一場戰鬥動輒幾十分鐘上小時的SRPG遊戲來說,玩家們更喜歡充滿打擊感的ACT和突突突的FPS。能夠靜得下來玩SRPG,體驗其中劇情的玩家越來越少,再加上手遊便利性的提升SRPG的生存空間被極度壓縮了。

但是這並不代表著SRPG只有淹沒在歷史的長河裡面,《火紋:風花雪月》的爆紅就指明了SRPG仍有一戰之力,只要擁有足夠的創新和豐富的遊戲內容,玩家們還是會買帳的。

畢竟,大家玩遊戲的初衷就是能夠從中獲得快樂,不是嗎?

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